Játék

Játék

Játék

RetroGeek: A bosszúszomjas spártai regéje

5 év várakozás után, április 20-tól a PlayStation tulajdonosok ismét belebújhatnak Kratos bőrébe, ám ezúttal kicsit más interpretáció és miliő közepette. Ennek apropóján mentem végig a trilógián, felfedezve újra azt az élményt, ami a morcos görög félisten bosszúhadjáratát a Sony egyik legprominensebb exklúzív címévé tette.

Szerző

Közzétéve

2018. ápr. 25.

Kommentek

0

5 év várakozás után, április 20-tól a PlayStation tulajdonosok ismét belebújhatnak Kratos bőrébe, ám ezúttal kicsit más interpretáció és miliő közepette. Ugyan Gabe első benyomásait már olvashatjátok az oldalon, a teljes értékű véleményünk még javába érlelődik. A köztes időt kitöltendő, újra végig mentem a korábbi részeken, felelevenítve azt az élményt, ami a morcos görög félisten bosszúhadjáratát a Sony egyik legprominensebb exkluzív címévé tette.


A következő bemutató az oldalon korábban megjelent bejegyzésem revitalizált, kibővített változata.

1999 viszonylag mozgalmas év volt a videójátékok történetében. Amellett, hogy mind PC-s, mind konzolos fronton remek címek jelentek meg, küszöbön állt a generáció váltás is. Észak-Amerikában elrajtolt a Dreamcast, miközben a Nintendo nekilátott a ma már GameCube néven ismert Project Dolphin hegesztésének, illetve hivatalosan is bemutatkozott a PlayStation 2. Ugyanebben az évben alapította meg a Sony a Santa Monica-i, a szülővárosuk után nemes egyszerűséggel Santa Monica Studio névre kereszt belsős csapatát, akik nem is váratták sokáig a nagyérdeműt.

Két évvel később landolt is  PS2-n az első játékuk a Kinetica, ami egy futurisztikus versenyjáték volt annyi csavarral, hogy a versenyzők egy úgynevezett “kinetikus ruhát” viselve lényegében Transformerek módjára maguk voltak a köröket rovó motorok. Ugyan a szaksajtó jól fogadta a ma már kicsit avíttas programot, az áttörést még sem ez jelentette a stúdió számára. Cserébe az ehhez fejlesztett Kinetica motort felhasználva 2002-ben elkezdhettek dolgozni a következő projektjükön Dark Odyssey munkacím alatt.

Az új játék direktora és keresztapja az a David Jaffe volt, akinek a Twisted Metal szériát is köszönhetjük, ami a magam részéről akkoriban kifejezetten jó ajánlólevélnek számított. Habár a program a görög mitológián alapult, a fejlesztő csapat rengeteg szabadságot adott magának, hogy saját szájízük szerint alakíthassák az azt alkotó mítoszokat. Jaffe szerint a “téma legmenőbb nézőpontját” vették alapul és azokat az elemeket használták fel a történet megírásához.

Egy EuroGamernek adott interjúban azt nyilatkozta, hogy míg az ötlet a sajátja volt, a koncepciót a Capcomtól kölcsönözte, mivel akkor tájt játszott az Onimushával és arra gondolt, hogy “ezt csináljuk meg a görög mitológiával”. Ehhez részben az 1981-es játékfilm, a Titánok harca szolgált ihletadóként. A munkálatok során a kreatív csapat célja az volt, hogy “a játékos brutálisnak érezze magát és hagyja elszabadulni a belső vadállatot és őrüljön meg”.

Ehhez egy olyan harcrendszert álmodtak meg, ami szerintük páratlan mértékű szabadságot kínált, amihez két rendszert tervezetek: a “macro” rendszert, ami választási lehetőséget kínált a játékosnak a normál harc, a varázs támadások vagy a QTE (Quick Time Event) szekvenciák használata között az ellenfél megölésére; és a “micro” rendszert, ahol a játékos különböző gombok sorozatát nyomja le, hogy különböző támadásokat hajtson végre. E mellé implementálták az olyan önálló rejtvényeket is, amik a játék legfeljebb három helyiségét foglalták magukba, egészen az olyan globálisokig, amik akár 4 vagy 5 területet öleltek fel.

Ez adott az egésznek egy olyan plusz érzést, mintha a játékos valami nagyobb része lenne, nem egy váll fölötti kamera egy csőben. Mindemellett pedig csúcsra járatta, az akkora már legszebb éveit maga mögött tudó PS2-t, ami így még egyszer megmutathatta, hogy mire képes. A fejlesztés alatt persze az irány folyamatosan változott a kezdeti elképzelésekhez képest, amihez hol hozzáadtak, hol elvettek, hol pedig átvariálták.

Ez a főhős koncepcióján érződött a leginkább, akit egyszer páncélban, máskor hosszú hajjal vagy arcfestéssel álmodtak meg. Végül egy testfestést kapott, ami Jaffe elmondása szerint az utolsó pillanatban vörösödött be, mivel az eredeti kék szín miatt túlságosan hasonlított a karakter a Diablo 2 hasonló fizimiskájú barbárjára és féltek, hogy a Blizzard pert akaszt a nyakukba. Ezek után a leleplezésre 2 évvel később került sor 2004-ben és az akkori E3-on egy GameSpotnak adott interjúban a fejlesztők a játékmenetet úgy írták le, mint “a Devil May Cry akcióját egybeolvasztva az Ico rejtvény-megoldásával” és megjegyezték, hogy a játékosok képesek lesznek “egyetlen mozdulattal szétválasztani az ellenfeleket, például félbe tépni őket”.

Ez persze felcsigázta az embereket, hiszen a többnyire a japánok által dominált hack & slash műfajtól ugyan nem állt távol a véres, erőszakos felütés, ám az efféle naturalista ábrázolási mód nem igazá volt akkortájt jellemző. Így a kíváncsi játékosok felfokozott hangulatban várták a megjelenést, ami 2005-ben, a generáció váltás hajnalán meg is történt, hogy aztán állati ösztöneit szabadjára engedve mindenki átélhesse a God of War élményt.

maxresdefault

A játék a történet végén veszi fel a fonalat, ahol láthatjuk, hogy a széria protagonistája, Kratos  a mélybe veti magát, hogy aztán 3 hetet visszaugorva az időben az Égei-tenger vihartól morajló hullámain vegyük fel a fonalat. A játékon már itt érződik, hogy a PS2-be rakott DVD lemezről egy masszív bestia készül elszabadulni, ami végül egy, a hajónkat megtámadó 3 fejű Hidra képében manifesztálódik.

Az innen induló bevezető szekció pedig mindamellett, hogy felvázolja, hogy milyen audiovizuális orgazmusra számíthatunk a következő 6-8 órában, bevezet a játékmenet és a harcrendszer alapjaiba. Kratoson az első kiontott vértől az utolsó széttépett szolgáig érződik, hogy harcedzett és kegyetlen harcos, akinek ütéseiből a nyers erő és az elementáris gyűlölet árad, amit a Santa Monica Studio csapata nem félt érzékeltetni.

Bár technikailag nem történt innováció és a kis ütés, nagy ütés háromszori lenyomásával összehozható kombinációkon túl nem sok egybefűzhető kombó van a játékban, azok visszacsatolása a legelső szembejövő szerencsétlen agyoncsapásával a kezünkbe szögezi a kontrollert. Ezt megtoldva rengeteg gombnyomásra előhozható kivégzést implementáltak a játékba, ami az egyszerű kör gomb nyomogatásától az analóg kar forgatáson át a több gombos QTE maratonokig terjed.

Ezek animációi végtelenül kidolgozottak és gyorsan megdobják az ember harci morálját, így a játékban a harc egy külön szintet képez, aminek szinte mindent alárendeltek. Ezért a játékmenet kisebb százalékát adó platforming, úszkálás és tárgy tologatás csak, mint azt előrehaladás segítője és nem mint fő játékelem szerepelnek. Ezeken keresztül pedig eljutunk az első főellenfél harchoz, a többször életünkre törő Hidrához, annak kihűlt tetemét hátrahagyva pedig Athénéhez.

Itt megtudjuk, hogy Kratos 10 éve áll az istenek szolgálatában annak reményében, hogy megszabadítják az őt sújtó rémálmoktól és ezáltal az múlt démonaitól. Utolsó feladataként Athén városába küldik, hogy megállítsa az ott tomboló háború istenét, amihez meg kell szereznie Pandóra szelencéjét, mivel annak erejét az istenek maguk is félik és ez az erő a kulcsa Árész pusztulásának.

Athén kikötőjébe érve pedig elindul a lavina, ami végig vezeti a játékost az ókori Görögország zord hangulattal és mitológiai lényekkel átitatott helyszínein. Ha volt olyan játék PS2-n, ami egyszerre tudta elkapni az epikus látvány és érzés tökéletes egyvelegét, az a God of War volt.

A kezdeti tengeri ütközettől elindulva az istenek csatájára kihegyezett fináléig a grafikusok folyamatosan táplálják a játékosban azt a zsigeri érzést, hogy a helyszínek egy nagyobb világ részei és a közvetlen közelünkben történteken túl is zajlanak az események a minket körbevevő tájakon.

Ez annak köszönhető, hogy a karakterek kidolgozása mellett külön hangsúlyt fektettek a részletgazdag hátterekre, legyen szó Árész pusztításáról Athén égő romjai között vagy Pandóra templomát hátán hordó titánról, Kronoszról. Persze lehetne panaszkodni, hogy a szürke és a barna különböző árnyalatai dominálják túlnyomó részt a látványvilágot, azonban a pályarészek kellően egyedi vizualitása kárpótol mindenért.

Emellett az élmény is hihetetlenül “fluid” a folyamatos animációknak és az általános játékdizájnak köszönhetően. A betöltési idők szinte elhanyagolhatóak, a történet nincs fejezetekre szabdalva, töltőképernyőkkel szegélyezve és nincs, ami kivetne a játékélményből (egy dolgot leszámítva) az indítástól a katarzist jelentő záró jelenetig.

1194942-gow_collection_gow1

A játékmenet az előrehaladással egyenesen arányosan bővül ki, ami ad egy konstans fejlődés érzetet a játékosnak, érzékeltetve, hogy lesz a halandó hadvezérből a háború istenének méltó ellenfele. A kaland során több ízben is összefutunk a panteon képviselőivel, akik ügyünket támogatva különböző képességekkel látnak el minket, amik jól egészítik ki a harcrendszert, tovább mélyítve azt. Ilyen például Zeusz villámjai vagy a Medúza feje.

Ezek mellé jön be a “szuperméterként” funkcionáló Rage of the Gods, ami ha megtelik, ellőhetjük erősebb támadások és kisebb sebződés fejébe. Ezeket a képességeket a játék során talált ládákból kipotyogó piros orbok gyűjtögetésével fejleszthetjük a nekünk tetsző sorrendben, megadott számú orb ellenében. És ezt a szegmenst nézték be a fejlesztők a legjobban. Minden alkalommal végig kell várni a pont elköltésének folyamatát, ami az első szinteken még nem tart sokáig, de a kimaxolásnál hosszú másodpercekig csak azt nézzük, ahogy pörög a számláló, ami megakasztja az egyébkénti folyamatosságot.

Ezen felül pedig gyűjtögethetünk mindenféle vackot, amivel permanensen növelhetjük az élet és mana csíkunkat, illetve mindenféle extrát nyitnak meg a végigjátszás során és után. A puzzle szekciók is folyamatosan fejlődnek a banális, egyszerű megoldásoktól elindulva az összetettebbek irányába. Persze nem megy el egy rejtvény se a logikai játékok irányába, viszont cserébe méretük és grandiózusságuk folyamatosan növekszik.

Ezzel együtt olykor a frusztráció mértéke is, hála a közbe ékelt ügyességi (jobb szó híjján) platformer részeknek, ahol szűkre szabott időkereten belül kell futva és ugrálva átmanőverezni Kratost egy szakadék fölött a záródó ajtóig vagy egy tüskés halálcsapdán át, elkerülve a karóba húzást. Viszont így jutunk el a több területet is felölelő Rings of Pandora-ig, ahol a pályatervezők összehozták a játék (szerintem) egyik legjobb szekcióját.

Egymástól egyébként elszeparált területek kötődnek össze vagy futnak végül egymásba, hogy aztán egy központi helyen nyíljon meg a továbbvezető út, ami ezáltal egy nagyobb, egybefüggő egésznek hat annak ellenére, hogy több kisebb pályaszegmensből tevődik össze.

1647348-god_of_war__44_

A végére hagytam a történet behatóbb kivesézését, mivel ez az a része a God of War-nak, ami mellett nem lehet 2-3 mondattal elmenni és ami összefogja a vérgőzös mészárszéket egy feloldozásra vágyó, bűneitől szabadulni képtelen ember kálváriájává. A Santa Monica Studio megtehette volna, hogy elnagyolja a történetet és sablon motivációkat ad Kratos-nak és a játékot így is elvitte volna a hátán a játékmenet és a tonna számra fröcsögő vér.

Ehelyett bemutatják Kratos utazását a dicsőségért folytatott céltalan harcokkal kikövezett rögös úton, aminek végén eljutunk a rettenthetetlen hadvezérből lett családját vesztett szolgáig, aki végső menedéket a haláltól remél és aki a kezdő képsorokban leveti magát Görögország legmagasabb hegyéről, ami tulajdonképpen a játék lezárásának egy részlete.

Ez a húzás pedig azért zseniális, mivel előre jelzi, hogy az arcunkba tolt eseményeken túl többről van szó, mint egy vágóhíddal egybekötött istenölésről, de mivel a játékos ekkor még épphogy belökte a DVD-t a gépbe, szinte tudatlanul veti bele magát a kalandba.

Ezután az írók szép lassan átvezetőről átvezetőre mesélik el, hogy hogyan lett Spárta ifjú bajnokából a vakmerőségében elkövetett döntéseinek következtében a halál tornácáról meghunyászkodni kényszerülő harcos, aki utolsó leheletével felajánlja az életét Árésznak.

Hogy a háború istenének bábjaként hogy vált a saját családja mészárosává és hogy született meg egy egyszerű gyilkosból Spárta szelleme, akinek bőrét saját szeretteinek hamvai festik fehérre, halála napjáig emlékeztetve őt a bűnökre, amit elkövetett.

Ezt pedig végig kíséri Linda Hunt tökéletes narrációja, aki mintha az átvezetők szövegeit egy rémálmokkal teli ókori mesekönyvből olvasná fel. Itt jegyezném meg, hogy TC Carsonnak külön elismerés jár, mivel hangjában kulminálódik minden, ami definiálja Kratos karakterét. A gyűlöletet, a haragot, a megbánást és a reménytelenséget oly könnyedén képes átadni a spártai bőrében, hogy a teljesítményét csak a csatakiáltásai tudják felülmúlni, amik ki tudják hozni az emberből a vérre szomjazó vadállatot.

63771_w926

A játék végén persze legyőzzük Árészt, de az istenek magára hagyták Kratost, aki végül tényleg leugrik arról a bizonyos hegyről, ám kiderül, hogy az Olimposziaknak más terveik vannak vele. Bűnei megbocsájtást nyernek, azonban Athéné elmondja, hogy annak súlya alól nem nyerhet feloldozást.

Cserébe felajánlják neki a háború istenének megüresedett trónját, hisz háborúk mindig voltak és mindig is lesznek, így a hadba vonulóknak mindig kell egy isten kihez fohászkodhatnak. Így lett egy egyszerű halandóból isten, akit az epilógusban maga a játékos vezethet az újdonsült trónjához. Ám Kratost ez nem tölti el elégedettséggel, ahogy a játék utolsó felirata szerint a fejlesztőket sem. A folytatás ekkor már borítékolható volt. A kérdés csak az maradt, hogy mikor és milyen platformra jelenik meg.

Ha tetszett a cikk, és szeretnél még többet olvasni tőlünk, akkor lájkolj minket Facebookon, vagy kövess Twitteren. Ha pedig szeretnél támogatni egy jelképes összeggel, az alábbi Patreon linken teheted meg: PATREON.