BlogJátékKiemelt cikkek

BlogJátékKiemelt cikkek

BlogJátékKiemelt cikkek

GeekVilág játékipari jelentés: súlyosbítani azt, ami amúgy is

2024 egy lényegesen gyengébb év volt, mint elődje, azonban, ahogy ebben a cikkben is láthatjuk majd, ez csak a kulavina kezdete.

Szerző

Közzétéve

2024. dec. 28.

Kommentek

0

Szép, régi hagyomány, hogy a GeekVilágon az óév alkonyán minden szerkesztő megírja a memoárjait egy évértékelőben. Nem lesz ez máshogyan idén sem. Azonban, miután a tavalyi cikkben hosszasan ecseteltem az ipari folyamatokat a saját szegmensemben, Rirald kollégának megfogant a fejében az ötlet, hogy mi lenne, ha ezeket a meglátásokat elkülönítve ecsetelném. Valóban, mivel minden negyedévben rituálé-szerűen végig olvasgatom az üzleti jelentéseket, játszi könnyedséggel tele tudok írni akár több cikket is. Legyen hát valami közösségi haszna a hiperfixációmnak. Ideje megszakérteni a 2024-es évet játékipari nagyítón keresztül.

A számok makacs dolgok

Az áttekintést kezdjük talán a gamesindustry rendes éves jelentésével. Ez kicsit felületes, de még így is jó képet ad arról, hogy az ipar egésze éppen milyen egészségnek örvend. Amit viszont itt látunk, azt nehezen lehetne örvendésnek aposztrofálni. 2024-ben a játékipar értéke alig nőtt valamennyit – mindösszesen 0,2%-ot. Ez messze elmarad még a tavalyi, igen szerény 0,6%-os növekedéstől is. Hol vannak már a 2010-es évek végén könyvelhető 6-10%-os növekedési adatok, és akkor még nem is beszéltünk a 2020-as csodaévről, amikor a játékipar összértéke csaknem 20%-kal gyarapodott.

Egy szó, mint száz, a játékipar, ha nem is zsugorodik, de stagnál. Ez pedig nem csak a nyers pénzügyi adatokból olvasható ki. Pár kivételtől eltekintve a vásárlási-és streamelési szokásaink is egy helyben toporognak. A toplistákat a Fortnite, a Call of Duty és az EA Sports FC (leánykori nevén FIFA) vezetik, nézőszámban pedig a Fortnite-on kívül különböző gacha játékok verekednek a trónért, mint a Zenless Zone Zero, vagy a Genshin Impact. Az egyetlen kilógó értéket – ahogy azt megszokhattuk – a japánok adják az egyenletbe. De a keleti szigetország mindig is különc volt játékfogyasztás terén. Itt a toplisták kábé felét szokás szerint a Nintendo uralja, a többi helyen pedig ádáz földharc folyik különböző japán kiadók között, mint a Square, vagy a Konami.

Kár lenne azonban azt gondolni, hogy a pénzügyi stagnáció egyszersmind azt is jelentené, hogy nem történik a játékiparban semmi érdekes. Sőt! Jellemzően ezek azok az időszakok, amikor az ipari szereplők komoly mozgolódásba kezdenek. A cégeknek és befektetőknek az az ideális alapállapot, ha az átbevétel és a részvényárfolyamok konzisztens, nem túl csapongó növekedést mutatnak. Ha azonban ez a feltétel nem teljesül, akkor a kiadók új bevételi lehetőségek után néznek, átstrukturálnak, miközben a befektetői réteg próbál új, nagyobb növekedési potenciállal rendelkező ipari szegmensek után nézni.

A nyugat elesett

Drámai és hatásvadász alcím. Ennyire azért nem kritikus a helyzet. Amit azonban még a tavalyi évértékelőmben latolgattam, úgy tűnik, beigazolódni látszik. A nyugati játékfejlesztési modell fenntarthatatlan. A grafikai csúcsteljesítmény hajszolása egyre marginálisabb nyereség mellett exponenciálisan egyre nagyobb költségvonzattal bír. Ezt a problémát pedig ezen a ponton még több szalagmunkás modellező, grafikus és programozó túlóráztatásával úgy tűnik, nem nagyon lehet orvosolni. A bajt csak tetézi, hogy látszólag az Unreal Engine 5 ipari sztenderddé tétele döcögősebben megy, mint azt remélték a nagy kiadók. Ez azonban már inkább tech-téma, amiben bevallottan kevésbé vagyok kompetens.

Mindeközben az aranytojást tojó tyúk, a live service modell 2024-ben vereséget vereségre halmozott. Többszázmilliós fejlesztési költségű, és 7-10 évig készülő projektek álltak földbe akkora csattanásokkal, hogy azt még platformtulajdonos CEO-k is megérezték. Ennek az előszele egyébként már tavaly is érezhető volt. A Babylon’s Fall bukása, vagy a Suicide Squad bemutatójának rideg fogadtatása intő jel volt a teljes játékiparnak. De egy évek óta készülő játék kormánykerekén már nem olyan egyszerű irányt váltani.

Így került piacra a Skull and Bones, a Suicide Squad, vagy a Concord. Mind hatalmas presztízsű stúdiók hatalmas csinnadrattával megjelenő játékai, amiknek élettartama sokszor nem is hónapokban, hanem hetekben mérhető. Így lett hát a live service-ből dead service. A vécén lehúzott pénz mennyisége dollár-tízmilliókban mérhető, a játékosok bizalma valahol a béka segge alatt tanyázik, és egyelőre nem teljesen nyilvánvaló, hogy milyen új, nyerő formulára tudná rávetni magát a nyugati ipar.

Kis gacha fürdik fekete tóban

Illetőleg mégiscsak van. Ez azonban kevésbé játékdizájn-formula, mint inkább a tiltott gyümölcs a játékmonetizáció fáján. Nem másról beszélek, mint a gacha játékokról. Emlékeztek, amikor 2016 magasságában az EA-t visszarugdosták a pokol legmélyebb bugyraiba, mert teletömte az új Battlefrontot lootboxokkal, amik különböző játékmenet-beli előnyökhöz juttatták a szerencséseket – vagy pontosabban azokat, akik hajlandóak voltak a vételáron felül még párszáz (vagy párezer) dollárt kiperkálni?

Nos, mint kiderült, a játékosoknak nem az volt a legnagyobb problémája, hogy online kaszinót akarnak csinálni a Star Warsból. Talán még csak nem is az árazással. Ahogy azt a Genshin Impact, a Zenless Zone Zero, vagy a Honkai StarRail példázza, az EA ott cseszte el, hogy nem rakott elég cuki animelányt a játékba. Ugyanis úgy tűnik, hogy a virtuális szerencsejáték már nem is olyan ízléstelen, ha waifukat lehet kipörgetni a ruletten.

A gacha játékok eszméletlen mennyiségű pénzt gereblyéznek be főleg keleti fejlesztőknek főleg keleti piacokról. A kínai, koreai és japán játékosok pedig nem restellnek többezer dollárt kicsengetni egy-egy áhított karakterért, skinért, vagy fegyverért. Az még nagy kérdőjel, hogy ezt hogyan fogják meglovagolni a nyugati kiadók, de ha tippelni kéne, hogy milyen típusú játékból fogunk sokkal többet látni az elkövetkezendő években, akkor a válasz egyértelműen a gacha.

Keleti nyitási pánik

Keleten azonban nemcsak a gacha miatt változik a helyzet. Amíg a nyugati féltekén a befektetői kedv lassan de biztosan csökken, úgy keleti fejlesztők éppen virágkoruk hajnalán vannak. Elég összehasonlítani az atmoszférát az szingapúri és a kölni Gamescomokon. Utóbbi esetében lázas álláskeresés, kapkodós tech demó bemutatók és szorongó fejlesztők tömkelege várja a nagyérdeműt, és elsősorban a befektetőket, hogy az éppen futó álomprojektjükhöz összekaparjanak egy kis támogatást. Előbbi rendezvényt mindeközben olyan optimizmus lengi körbe, amit legutóbb talán a 2000-es évek elején láthattunk Észak-Amerikában. Minden lehetséges, ingyen van a pénz, és bármi elkészülhet, amíg van megfelelő vízió és emberi erőforrás. A profizmus opcionális.

A fenti erőviszony-átrendeződést sokan sokféleképpen próbálják magyarázni. Véleményem szerint a változás szelét nagyon száraz, üzleti érdekek keltik. Példának okáért egy koreai fejlesztő nagyjából feleannyiért dolgozik, mint egy amerikai. Kevesebb kiadás mellett kisebb a bevétel-ekvivalenciapont (azaz hogy a végtermék bevétele mikor éri el a fejlesztési költségeket és változik profitábilis termékké).

Ami azonban még talán ennél is fontosabb, hogy a keleti játékipar sok szempontból továbbra is kiaknázatlan üzleti szegmens. Sokan játszanak videojátékokkal Kínában, Koreában, Indonéziában és Vietnámban is, de ezen a területen a prémium játékok vásárlása nem annyira bevett szokás, mint nyugaton. Ahogy azonban a Black Myth: Wukong példázta, ezek a piacok is megfoghatóak hagyományos, P2P (pay to play) játékokkal, csak a zsánert, az árazást és a marketinget kell eltalálni. Ez azt jelenti, hogy a következő években a játékipari növekedés tűzfészke itt keresendő, semmint a Szilícium-völgy környékén.

Az uborka haláltusája

Talán egyetlen nagy kiadó sem reprezentálja jobban a nyugati ipar gyengélkedését, mint a Ubisoft. Azt hiszem nem túlzok, amikor azt mondom, hogy az uborkáknak 2024 katasztrofális év volt. Ráadásul úgy sikerült alulmúlni a 2023-as esztendőt, hogy már az sem volt egy túl combos év. Idén négy nagyobb játékból négyet könyvelhettek el Guillermóék bukásként. Az év elején megjelent Prince of Persia: The Lost Crown, bár kompetens volt, mégsem hozta az elvárt eladási számokat, a Star Wars Outlaws messze alulmúlta a várakozásokat a teljesen felejthető játékdizájnnak köszönhetően, az xDefiant is érdeklődés hiányában hamarosan bezárja kapuit, a Skull and Bones pedig mintapéldája volt a teljesen kifulladó live service modellnek.

És ezek csak azok a játékok voltak, amikről ti is hallottatok. Tudtátok például, hogy az úr 2024. évében a Ubisoft kiadott egy – nem viccelek – NFT játékot? nyilván a kutyát sem érdekelte, és a Ubi bizalmát is jól példázza, hogy praktikusan nulla marketinggel dobták piacra. Mégis, ez egy újabb pont a franciák bűnlajstromán. Bár az idei évösszesítő üzleti jelentés még nem érkezett meg, szinte borítékolható, hogy a cégnek nem áll jól a szénája. Csökkenő árbevétel, gyenge eladások, eső részvények – már csak az a kérdés, hogy mennyire súlyos ez papírra vetve. Az egyetlen mentőöve lehetett volna a Ubisoftnak a most ősszel megjelentő Assassin’s Creed: Shadows. Azonban a rossz visszajelzéseknek köszönhetően ezt is áttolták jövő év elejére.

Szóval akkor hova tovább? Nos, jelenleg ez az a cég, ami a legnagyobb veszélynek van kitéve, ha felvásárlásról van szó. Személy szerint közepesen nagy összegben fogadnék rá, hogy 2025-ben valamelyik nagyobb kiadó bekebelezi őket. Többen tartják, hogy egy jobban sikerült új AC még megmentheti a céget, de szerintem ez már csak azt fogja meghatározni, hogy mennyire olcsón vagy drágán tudják meg kivásárolni a részvényeket. Ha tippelnem kéne, akkor ez a vásárló a Tencent, vagy az Xbox lesz.

A konzolháború vége

És ha már megemlítettem az Xboxot, beszéljünk arról, hogy hosszú évtizedek után végre vége a konzolháborúknak. A Sony „nyert”. Azért teszem ezt idézőjelbe, mert kevésbé a Sony dicsőséges, mindent elsöprő győzelme következett be, hanem inkább az, hogy a többi harcoló fél egész egyszerűen beleunt, vagy belefáradt a csatározásba. A Nintendo már igen régen a játékipari tortának egy teljesen más szeletét célozza meg, mint amit a másik két platformtulajdonos. És nincs is arra utaló jel, hogy a nagy N a közeljövőben szeretne változtatni a stratégiáján. 2024-ben a platformtulajok közül ők tudták felmutatni a legkonzisztensebb növekedést, a részvényárfolyamuk is rendben van, és nagy általánosságban feléjük érzékelhető még a legtöbb jószándék a játékosok felől.

Az Xbox ezzel szemben, ha nem is hirtelen, de annál biztosabban hátrált ki idén a konzol-hidegháborúból. Míg év elején még kicsit visszafogottan nyilatkoztak arról, hogy játékonként fogják vizsgálni, hogy kell-e majd a drága fogyasztónak Xbox, hogy Xbox játékokkal játsszanak, addig év végére komplett marketingkampányt építettek aköré a mottó köré, hogy „Minden egy Xbox”. Bizony, a telefonod, a PC-d, a hűtőd, és a nagyanyád is Xbox – feltéve, ha a mama tudja futtatni a STALKER 2-t. Úgyhogy gratulálok Sony, megnyerted a háborút. A díjad egy marék gemkapocs meg egy kiöregedő rajongótábor. Ne told túl a rövidet.

A függetlenség ára

Egy másik jóslatom a tavalyi évértékelőmben az volt, hogy a AAA ipar összeszerelő-üzemei helyett a kisebb, AA és indie csapatok kerülhetnek előtérbe. Ez az állítás első snittre igaznak is tűnhet 2024 tükrében. Az év legjobb játékai nem hatalmas kiadóktól érkeztek, és amelyek mégis (ld. AstroBot), azok is inkább a középkategóriára emlékeztető csapatmérettel és metódusokkal készültek. Hihetetlen sikereket ért el a Balatro, igazi pszicho-horror mestermű készült a Mouthwashing képében, és az utóbbi évek legjobb metroidvaniáját tette le a Red Candle.

Mindenkit óvatosságra intenék azonban. Ezeknek a játékoknak a fejlesztése jórészt még a jelenlegi turbulens időszak előtt történt. Idővel pedig a nyugati AAA ipar gyengélkedését meg fogja sínyleni az indie piac is. Tudniillik a független fejlesztők két helyről kaparják össze a tehetséget. Egyrészt zöldfülű, de tehetséges hobbifejlesztőkből építkeznek. Ez a ritkább eset. Általános ökölszabály, hogy nincs annyi feltörekvő programozó és modellező, hogy ennek a szegmensnek minden igényét kielégítse. Ezek a csapatok nagyobb részben úgy jutnak emberi erőforráshoz, hogy egy nagyobb cégtől lepattanó munkaerőt alkalmaznak.

Tudniillik az indie fejlesztés egy olyan közeg, ahol az alacsony csapatméret (jellemzően nem több, mint 30 ember) miatt nem igazán engedhetik meg maguknak cégek, hogy akár 1-2 embert is betanítsanak. Minden dollár és minden perc számít. Egy nagy, 3-500 fős projekt ellenben simán elbír akár 30-40 főnyi „ballasztot” is, akik az aktív munkavégzés mellett a szakmát is tanulják. Bár most még talán előnyére is válik az indie piacnak a jelenlegi kirúgási hullám a gigakiadók térfelén, de nem minden elbocsátott fejlesztő fog ismét a játékiparban elhelyezkedni. És az ebből adódó talentum-és tapasztalatvesztés bizony előbb vagy utóbb ki fog hatni az indie és AA iparra is.

Apokalipszis maholnap

Nem kell azért teljesen borúlátónak lenni. Idén is voltak jó játékok és a következő évben is lesznek. Mindezzel együtt azonban mindenkit óvatosságra intek. A nagy kiadók esetében már idén is érzékelhető volt egy komolyabb visszaesés mind minőségben, mind kreativitásban, mind pedig árbevételben. Ebből a szögből pedig nem úgy tűnik hogy ez a trend a közeljövőben megfordulna. Van pár cég, akik jobb esélyekkel vágnak neki a következő pár év viszontagságos vizeinek. Nem meglepő módon ezek azok a fejlesztők és kiadók, akik jobban ragaszkodnak a tapasztalt munkaerőhöz. FromSoftware, Nintendo, Capcom, Larian, Supergiant. Azok a stúdiók, akik eddig is egész konzisztens minőséget tudtak szolgáltatni.

Akik azonban az évenkénti munkaerő-cserére, a kiszervezett munkára, vagy a költségcsökkentés jegyében végzett dolgozó-tisztogatásra voltak berendezkedve, azokra jó eséllyel pár szűkös év vár. Átstrukturálások, stratégiaváltás, üzleti modellekkel kísérletezés. Mindeközben indie fronton tovább telítődik a piac, nehezebb kitűnni a tömegből, és egyre csökken a határhaszon, köszönhetően a digitális áruházakat ellepő többezer játéknak.

Mindeközben a Sony ott trónol a konzolpiac tetején, mint az egyetlen versenyző, aki még magas teljesítményű játékkonzolokkal üzérkedik. Egyáltalán nem érzem, hogy ez egy jó fejlemény lenne. Akár az a hobbid, hogy közösségi médián összenyálazod a Sony kéjrúdját, akár nem, azt el kell fogadni, hogy a piaci verseny kiüresedése törvényszerűen mindig rosszabb lesz a vásárlónak. Kevesebb opció, magasabb árak, kisebb mozgástér. De ugyan mit fog csinálni az egyszer konzoljátékos? Épít egy PC-t? Ugyan már!

Most pedig ezekkel a hiperpozitív üzenetekkel kívánok mindenkinek boldog új évet, hűtsétek be jól a pezsgőt és zabáljátok tele magatokat virslivel. Jövőre rosszabb lesz.