A Journey egy magával ragadó, hangulatos játék, ahol egy kis lénnyel haladunk távoli, titokzatos célunk felé. Egy olyan utazás, amire mindenkinek érdemes jegyet váltani.
A cikk eredetileg a leet.hu-n jelent meg 2019 júniusában. Az írást jellege miatt utólagos kommentár nélkül töltöttem fel újra.
Amióta játékteszteket írok, sokkal élesebb lett a hibakereső szemüvegem, ha videojátékokról van szó. Ennek eredménye, hogy a kritikáim többsége tele van az adott terméket szidó megjegyzésekkel, és a problémák részletes boncolgatásával. Ez persze nem jelenti azt, hogy ne szeretném dicsérni a kezeim között megforduló játékokat, csupán az utóbbi hónapok termése nem adott elég okot az ömlengésre. A Journey, amely először 2012-ben jelent meg PS3-ra, majd három évvel később PS4-re, azonban egy volt azok közül, amelyek teljesen magukkal tudtak ragadni, és szinte csak szuperlatívuszokban tudok beszélni róla.
Először egy haveromnál próbáltam ki, és itt egyből megfogott a thatgamecompany alkotása. Konzolt azért nem vettem volna érte, de amikor bejelentették, hogy megjelenik a preferált platformomon, PC-n is, egyértelmű volt, hogy lecsapok rá. Ebben az Epic Store-exkluzivitás sem gátolt meg, sőt, a nagy leárazásoknak köszönhetően egy pizza áráért szerezhettem be ezt a mesterművet. Ha már a héten újra elővettem a Journey-t, gondoltam, megosztom veletek, miért is tartom ennyire sokra ezt a játékot.
[h] “Nem szeretem a homokot” – nagy hiba, Anakin [/h]
Vajon mik a videojátékok legfontosabb alkotóelemei? Nos, a grafika egészen biztosan egy közülük. Játszhatnám az álszentet, hogy a látvány nem számít, és tizenhatszor tizenhat pixelen át is el lehet érni ugyanazt a hatást, mint egy nagy monitoron ultra grafikai beállításokon, de nem szeretek hazudni. A jó látvány persze nem arról szól, hogy a fegyverünkön végigfolyó esőcseppekben tükröződik a szomszédban zajló disznóvágás, hanem sokkal inkább a környezetünk által nyújtott esztétikai értékről, és az aprólékos tervezésről. Persze az sem akadály, ha egy játék a következő géptesztelő program akar lenni a Crysis-széria darabjai után, de ez már másodlagos, hiszen egy kétdimenziós játék is képes lehet megteremteni a megfelelő hátteret (már amennyiben a szín- és formavilága rendben van).
Szerencsére a Journey maximálisan eleget tesz bárminemű elvárásnak, ami egy játék látványát érheti. A grafika egésze egy egységes, kellemes képet alkot, amelyről csak úgy sugárzik a művészi munka. Amint elindulunk a távolban ködösen látszó hegycsúcs felé, és ezzel kezdetét veszi utazásunk a sivatagon keresztül, a környezet azonnal le tud nyűgözni. A harmonikus színvilág, és a kissé minimalista, de stílusos megformálás fantasztikus hátteret szolgáltat egy nyugodt, elgondolkodtató játéknak. Ami viszont kiemeli a Journey látványát a hasonló címek közül, az a homok kidolgozása. Ez elsőre furcsábban hangozhat, mintha azt mondanám, hogy a jövő héttől a tízes skála helyett a Micimackó szereplőivel jellemezném a tesztelt játékokat, de a lábunk alatt fodrozódó homok az egyik legszebb dolog, amit láthattam videojátékokban. Nem meglepetés, hogy csak a kvarctörmelék-dűnék kezelésére külön figyelmet fordítottak, csodálatosan fest, ahogyan besüpped a lépteink alatt, vagy ahogy megcsillannak rajta a napsugarak. Őszintén csodálom, hogy még nem találkoztam vele az egyik „Most satisfying video” című korszakos alkotásban az ezerfokos kések mellett.
[h] Szolid elegancia [/h]
A játékok egy másik elengedhetetlen, és számomra talán legfontosabb eleme a hangulat. A jó hangulatú játékok által hagyott kellemes szájíz, és akár hosszabb távú emlékek azok, amelyek miatt évek elteltével is elismerő sóhajtással gondolok vissza egy-egy produktumra, és számomra ennél a pontnál dől el, hogy vajon meg tud-e győzni az alkotás. A Journey egy azok közül, amelyek képesek voltak tíz perc alatt biztosítani arról, hogy nem lesz gond a megfelelő immerzióval. Miután magával ragadott az élmény, már nem volt megállás, és az érzelmi hullámvasúton száguldva csak arra kellett figyeljek, hogy hagyjam, hadd vigyen magával az a kellemes áramlat, ami végig jellemző volt. Az atmoszférát még az sem zavarta nagyon, hogy szinte percenként meg kellett állnom, hogy készítsek egy képernyőmentést, és összeszedjem az állam az íróasztal alól.
A következő fontos összetevő a játékmenet. Ez ami a legkülönbözőbb lehet az egyes címek esetén, pedig ez fogja eldönteni, hogy végül is izgalmasan, vagy unalommal küszködve haladunk előre. Ugyanakkor sokszor nehéz összeegyeztetni a gördülékeny mechanikákat az adott játék egyéb erényeivel, és emiatt félő, hogy az erőteljes játékmenet elnyomja ezeket. A Journey esetében, ahol egyértelműen a hangulat és a történet volt a fókuszban, mindenképpen egy visszafogottabb, letisztultabb eszköztárra volt szükség, elvégre nem jó, ha a sok tennivaló között elveszik az az esszencia, amely meghatározza az élményt.
[h] Megfelelő prioritások [/h]
A feladatot sikerrel hajtotta végre a fejlesztőcsapat, és sikerült egy egyszerű, de mégis szórakoztató kalandjátékot bemutatni. Az egyes pályákon egy kis platformerkedésen és kapcsolók aktiválásán kívül nem sok dolgunk lesz, és a kihívás is csak odáig tart, hogy oda kelljen figyelnünk a környezetünkre, de nem lesz komolyan próbára téve az intelligenciánk vagy az ügyességünk. A mozgás cserébe sokkal élvezhetőbben lett megoldva. A mindenfelé kisebb rajokban repkedő rongydarabkák ugyanis hívó kiáltásunkra a levegőbe repítenek minket, és hátunkon kígyózó sálunkat is feltöltik energiával, amellyel szintén a magasságok meghódítására törekedhetünk. A sálunk hossza nem a horgolótűk szorgosságától, hanem attól függ, mennyi kis szimbólumot gyűjtöttünk össze utunk során, így ez fogja meghatározni, meddig lebeghetünk a talaj felett. Ez egyébként egészen jó egyensúlyt teremt a teljes szabadságérzet és a monoton baktatás között, ami azért jó, mert így a mozgékonyság végig élmény marad. Időnként azért kapunk jutalomfalatként egy-egy igazán mozgalmas szekciót, amikor a dűnék oldalán szánkázva olyan sebességérzetben lehet részünk, amit egy jó pár autós játék is megirigyelne.
Amint az eddigiekből is kiderül, a játékmenet bár szórakoztató, messze nem ütközik össze a hangulattal, és ez a jellemző az utunk során felbukkanó szörnyekre is igaz. Ezek a hatalmas gépkígyók bár határozattan fenyegetőnek érződnek, és egészem feszült, vagy akár izgalmas pillanatokat is szerezhetnek egy-egy profin szkriptelt jelenetben vagy sikeres megmenekülésben, de jelenlétük egy pillanatra sem frusztráló. Valós veszélyt sem jelentenek ránk, csupán a nyakravalónkat tudják megnyirbálni, ezáltal az utazásunk valóban egésznek tűnik, és nem kell újra és újra nekifutni egy pályaszakasznak. Ez utóbbiért hálás vagyok, mert az utóbbi időben annyi ostoba „trial and error” üldözős jelenettel találkoztam, hogy egy újabb ilyen csoda láttán gyalogsági ásóval tudnék a monitoromnak esni.
[h] Nem egy maratoni futam [/h]
Így tehát egy olyan játékmenetet kapunk, amely bonyolultnak a legnagyobb túlzással sem nevezhető, de mégis fenntartja az érdeklődést, nem zavarja a megfelelő elmélyülést, de nem is hagyhatjuk figyelmen kívül. A gyűjtögethető apróságok és a változatosság miatt közelébe sem jutunk a The Stillness of the Wind unalomtól gőzölgő mocsarának, sőt a végén azon kapjuk magunkat, hogy keveselljük a látottakat. Az egyetlen komoly fenntartásom ugyanis a játék hossza, amely a maga bő két órájával nem valami acélos. A koncepciót persze értem, hiszen a Journey egyértelműen akkor a leghatékonyabb, ha egy ültő helyünkben játsszuk végig, de én akkor is örültem volna még több pályának, még több emlékezetes helyszínnek, mert ennek a játéknak egy olyan varázsa van, amely kivételesnek mondható. Legalább technikai problémák nem akadályozzák az élvezhetőséget, és a PC-s port is jól sikerült, az irányítással és a beállításokkal együtt.
[h] “Az ember célja a küzdés maga” [/h]
Természetesen az egyik legfontosabb alappillérnek számít a történet is, amely értelmet ad a virtuális világban való kalandozásnak. Enélkül könnyen komolytalanná válhat egy-egy alkotás, vagy céltalannak érezhetjük mindazt, ami keresztülmegyünk. A sztori ugyanakkor nem csak jól megírt párbeszédeken, és filozófiai téziseken alapulhat, és erre kitűnő példa a Journey története is. A háttérben található egy misztikus, és opcionális festmények megkeresésével kibővíthető történet, amely egy ősi civilizáció sorsát öleli fel, de nem ez lesz a fókuszban. A lényeg sokkal inkább a cselekményben rejlik, magában az utazásban, a felhőtlen száguldásban, és a kétségbeesett küzdelemben, amelyet a süvítő, jéghideg szelek ellen vívunk. Mi magunk válunk a történet részévé, és a szimbolika, illetve a csekély mennyiségű átvezető videó elegendő ahhoz, hogy hiányérzet nélkül maradjunk. A Journey egyetlen beszélt szó nélkül képes elérni, hogy kötődjünk karakterünkhöz, és vele együtt küzdhessük magunkat egyre feljebb, célunk, a hatalmas sziklaorom felé. Egyszerű megoldásokkal találkozunk, elemi megvalósítással, de mindezek ellenére képes voltam könnyekig hatódni, amikor első alkalommal értem az utazás végére. A játék hatása képes hosszan a stáblista legördülése után is velünk maradni, ami azért is fontos, mert így képes gondolatokat ébreszteni. Ez túlmutat a valós cselekményen, és annak magyarázatán is, és szerintem rendkívül fontos is, hiszen ezáltal a Journey sokaknak nyújt olyan élményt, amely más játékokban nem gyakran található meg, és amely talán az egyik utolsó hiányzó kapocs, hogy a videojátékokat művészeti alkotásként élhessük meg.
[h]Egységben az erő [/h]
A végére a multiplayert hagytam, amely bár egyértelműen kulcsfontosságú, hiszen sok cím eleve csak erre helyezi le az alapjait, mégsem várjuk, hogy egy történetalapú játék oszlopos eleme legyen. Márpedig itt ez a helyzet. A játék lehelyez mellénk egy másik vándort, akiről semmit nem tudunk, hogy együtt szeljük át a pusztát. A vele való kapcsolat azért fontos, mert énekével képes visszatölteni sálunk energiáját, ezáltal egy szimbiózist kialakítva, amely a végjátékban, a metsző hidegben rendkívül jól esik az embernek. Ez a többjátékos mód pedig a legjobbat hozza ki az emberekből. Elkezdünk törődni a másikkal, megvárjuk, ha bénázik, megmutatjuk neki a felszedhető tárgyakat, egyszóval egy kölcsönös jóindulaton alapuló élményben lehet részünk. Felüdülés látni, hogy itt nem a másik anyjának foglalkozását próbáljuk kitalálni, és nem egy nukleáris hulladék-lerakóhoz hasonlít a közösség.