Tanár úr: Kezdhetnék megint valami természeti képpel a hóval borított tájról meg a zimankós reggelekről, de… néztetek ki mostanában az ablakon? Úgy tűnik, a tél érdeklődés hiányában elmarad, és kaptunk egy kicsit felcicomázott késő-novembert. Megnyugtatok azonban mindenkit, hogy a karácsonyhoz nem szükséges tejfehér, jégkristályoktól roskadozó lombkorona, vagy befagyott útszéli pocsolya. Elegendő a család, vagy barátok körében lenni, és élvezni, hogy adhatunk szeretteinknek. És utána klinikai kómáig zabálni magunkat halászléből, ami után öt napon keresztül a kanapén rohadva püföljük a kontrollert. Mi ez utóbbihoz hoztunk most egy kis inspirációt. Át is passzolom a mikrofont Mikeenak, hogy kezdje meg a decemberi játékajánlónkat.
A világvégi New York bandái
Mikee: Hahó December, végre itt vagy! Végre valahára az év végéhez érkeztünk, ideje előkotorni a gardrób aljáról a karácsonyi rondapulcsit, bekeverni egy adag puncsot vagy egy bögre forrócsokit, miközben a TV képernyőn a karácsonyi kandallós adás megy végtelenítve. Az év végéhez közeledve melegség szokta átjárni a testemet. Mondjuk ehhez lehet köze a húzóra elfogyasztott csokis Baileys-nek. A város közben ünnepi fényekbe borul, mindenki rohan megvenni a karácsonyi ajándékokat, lehetőleg az utolsó pillanatban. Reszkessetek, betörők! maraton helyett én az ünnepi időszakot a backlogom takarítására szánom idén is. Persze emellett előkerülnek havas témájú játékok, levadászok pár jetit az Overwatch 2 hófödte pályáin. Plusz idén is ellátogatok a kihalt Manhattan baljós csendbe és ünnepi fényekbe öltözött kihalt városába.

2016 már nem ma volt, viszont emlékszem, hogy mennyire megfogott az első perctől kezdve a Tom Clancy’s The Division világa. Érdekes belegondolni, hogy közvetlenül a COVID-19 járvány előtt hozakodott elő a Ubisoft egy ilyen vírusos témával. A játék majdnem valósággá vált. A sztori szerint 2015-ben a Fekete Pénteken egy brutális himlővírus söpör végig a New Yorkon, a „Dollár Influenza” néven ismert betegség bankjegyekkel terjedt el, és az Egyesült Államok nagyvárosait karantén alá helyezik.
A Stratégiai Belföldi Osztály (SHD) ügynökeként kell ellátogatnunk New York-ba, mivel az első hullám csúfosan felsült vagy éppen köddé vált. A rendőrség, a hadsereg és a Nemzeti Gárda hármasa a Joint Task Force (JTF) eygségében próbálja meg fenntartani a rendet, inkább kevesebb, mint több sikerrel. Manhattanbe érkezve aztán rájövünk, hogy jócskán belenyúltunk a méhkasba. Egyrészt a bázisunkat fogjuk fejleszteni, plusz a helyi frakciókkal fog meggyűlni a bajunk.

A Division-ben három banda próbál meg New Yorkon uralkodni. A Rioters névre hallgató banditák amolyan piti utcai bűnözők, a Rikers-ek a Rikers-szigetről szökött szadista nehézfiúk. A kedvenceim a Cleaners névre hallgató, a volt Közegészségügyi Hivatal alkalmazottai, akik különféle gyújtófegyverekkel próbálják megtisztítani a várost a fertőzéstől. A sztori folyamán mindhárom csapat tagjaival meggyűlik majd a bajunk, a célunk megtalálni a biológust, Dr. Gordon Amherst-et, aki talán ismeri a zöld méreg ellenszerét. A sztori nem találja fel a spanyolviaszt, viszont leköti az embert, meg támpontot ad két küldetés között. Plusz itt bukkan fel az egyik kedvenc antagonistám, Aaron Keener, aki volt első hullámos ügynökként próbál meg halászni a zavarosban a Last Man Battalion nevű félkatonai szervezet oldalán.
A fedezék az ügynök legjobb barátja
Játékmenet tekintetében a Massive Entertainment a már jól ismert alapokra építkezett. Mint minden valamirevaló TPS-ben, úgy a Division-ben is hajlamos az ügynökünk vonzalmat érezni a különféle fedezékekhez. Ez utóbbi kifejezetten folyékonynak érződik, a fedezékrendszert különféle egyéb nyalánkságokkal dobták fel a srácok. Ügynökünk a terepen különböző kütyüket vethet be, legyen az lerakható lövegtorony, hordozható pajzs, fürkészakna vagy tapadósbomba. Ezeket a tárgyakat és a képességeket a bázisunk szárnyait fejlesztve oldhatjuk ki.

Ehhez jönnek még a kiosztható passzív képességek, amik az eszközeink hatásfokát növelik. A Tom Clancy’s The Division próbált egyfajta MMO-jelleggel szintezést is belevinni a dologba, küldetések teljesítése után XP-t és loot-ot zsákolhatunk be. A felszedhető cuccok különféle színkódokban pompáznak, a fegyverek és a páncélok lehetnek kopottak, standardok, speciálisak, kiváló, esetleg csúcskategóriás felszerelések vagy éppen ritkább, egzotikus darabok. Mondanom sem kell, rengeteget kellett annó grindolni egy-egy jobb csuzliért vagy páncéldarabért.
A monotonitáson az sem segít, hogy az ellenfelek habszivacsként nyelik el a skulót, a bossok pedig még rosszabbak, mert róluk még a páncélt is le kell hámozni. A küldetések terén meg kimerült annyiban a mutatvány, hogy az alap sztori missziók nehezített verziót kell újra és újra letolni. Ami viszont már akkor is megfogott, hogy a játék dinamikus időjárási rendszerrel rendelkezik, amely előnyökkel vagy éppen hátrányokkal is járhat a számunkra. Például a viharok akadályozhatják a játékosok látótávolságát, a sűrű hóesés pedig alaposan megnehezítheti a célzást. A játékban van egy nappal-éjszaka ciklus is, amely megváltoztathatja az ellenségek viselkedését.
Welcome to the Dark Zone!

Akárki akármit mond, a Division „életérzés” sava-borsa a Dark Zone. A DZ egyfajta karanténzóna a város szívében, egy hatalmas Free4All pálya, ahol ügynök ügynöknek farkasa. Itt értékes loot és még keményebb kihívások várnak ránk, plusz sosem tudhatod, hogy a másik játékos nem fog két sarokkal arrébb tarkón lőni és kifosztani. Az összeharácsolt motyót nem vihetjük csak úgy ki a legközelebbi ellenőrzőponton, hívnunk kell egy helikoptert, ami elszállítja a fertőzőtt holmit. Persze a leszállón fellőtt jelzőrakéta nemcsak a környező őrjáratokat, hanem a vérszagra és az ingyen loot-ra éhes zsiványokat is oda vonzza. A kimentés alatt végig felügyelnünk kell a csomagunkat, mivel mások simán levághatják a kötélről. Ilyenkor a delikvens felveszi a rouge ügynök gúnyát és megkezdődik az embervadászat.
Mondanom sem kell, elképesztően feszült pillanatokat élhetünk át a DZ-ben bóklászva, folyamatosan azon járt az agyam, hogy a többieknek mik a szándékai. Mondjuk arra is emlékszem, hogy mennyire frusztráló volt egy-egy olyan Nomad szettes játékos ellen küzdeni, akit az egész szerver sem tudott megfektetni. A csalók paradicsoma volt egy jó ideig a multis mód, ami sok játékos kedvét végleg elvette az egésztől. Viszont tény és való, hogy van egyfajta „világvége” hangulata a zónának, ahol farkastörvények uralkodnak. Ha pedig meguntuk esetleg a DZ farmolást, egy rakat extra tartalommal kényeztettek el minket az évek alatt a fejlesztők. Az Underground kifejezetten hangulatos volt annó a föld alatti alagutakkal és metróállomásokkal, az abszolút kedvencem viszont a Survival mód volt mindig is.

Egyfajta vegyesfelvágott PvE és PvP kell felfogni, a Sötét Zónából kifelé jövet a helikopterük lezuhan, hóviharban rekedve és vérmérgezéstől szenvedve kell túlélnünk és eljutni a kimentésig. Útközben tárgyakat gyűjtünk, mi magunknak kell elkészítenünk a felszerelésünket. Az idővel is meg kell küzdenünk, mivel ha nem jutunk gyógyszerhez, elpatkolunk a fertőzésben. A korlátozott idő miatt szó szerint az életünkért rohanunk, egy percig sem állhatunk meg bámészkodni. Jópofa mechanika, hogy a fagypont közeli hőmérséklet miatt a kihülés veszélye is fenyegeti az ügynökünket, folyamatosan menedéket, égő hordókat és roncsokat fogunk keresni. A megfelelő tápanyagbevitel is fontos, mivel csak így állíthatjuk helyre teljesen a karakterünk HP-ját.
Amennyiben a folyadékpótlást is sikerül megoldani, egy meghatározott sugarú körön belül felvillannak a lootolható ládák sziluettjei. A megfelelő vérnyomásról pedig a felbukkanó Hunterek gondoskodnak, akik garantáltan emlékezetes pillanatokban részesítenek majd minket. Összességében elmondható, hogy a Division grafikai szempontból is jelesre vizsgázott. Az elhagyatott New York City ködbe és hóba vesző utcái, a kipucolt boltok üres terei elképesztően éles kontrasztba állnak a várost beterítő karácsonyi dekorációval. Erre még rájön a kihalt DZ feszült hangulata, ami megteremt egy olyan nyomasztó atmoszférát, amit kevés játéknál tapasztaltam meg. Nem véletlen, hogy évről évre előveszem. Szegény Division 2 nem is tudott felnőni a feladathoz.
Pihenés hatalmas elánnal
Tanár úr: Úgy vártam a karácsonyt idén, mint a messiást, pedig még csak nem is vagyok keresztény. De a adventi időszakban mégis megvolt az átalakulás, átszellemülés, majd a megújulás. Kábé három hete minden éber pillanatomat kitöltötte, hogy átalakítottam a lakókörnyezetemet. Glett, csavar, kalapács, fúró. Kevsébé karácsonyi eszközök, de annál fontosabbak, ha valaki rendbe akarja rakni az életét. És bevallom, amennyire meg vagyok elégedve a munkámmal, legalább másfélszer annyi energiát kivett a szervezetemből ez a, csaknem száz százalékig szóló projekt.
Kicsit beállt a hátam, fáradtak a lábaim, zsibbad a csuklóm. De kész van. Már azok a vendégek is elmentek, akiknek én dolgoztam meg az ünnepi vacsorájáért. Ideje átadnom magam a szent, jól megérdemelt enyészetnek. Ennek jegyében én olyan játékokat hoztam, amik teljes mértékben kikapcsolnak. Amiket a kanapén elnyúlva, macskával a mellkason, esetleg egy pihe-puha irodai vagy gémerszékben, kicsit nyálcsorgatva lehet pörgetni, miközben a külvilág valahol tőlünk messze elketyeg a karácsonyi fényáradatban. Figyelmeztetek azonban mindenkit, hogy jómagamnak néha fura ötleteim vannak arról, hogy mi számít relaxálónak.
Baba is You – Az elme forog, a szervezet pihen

Attól, hogy testünket rábízzuk a természeti erők kegyére, nem jelenti azt, hogy minden belső szervünk hibernációba kell, hogy kerüljön. Én például szeretem kicsit dolgoztatni az agyamat, miközben belefekszem a lenyomatomat a heverő kárpitjába. Erre pedig talán nincs is jobb eszköz, mint a pár éve megjelent, és méltatlanul elfeledett Baba is You. Oké, a logikai játékok jellemzően amúgy sem szoktak akkora helyet foglalni a kollektív köztudatban. Mégis, ez a játék még ebben a keretrendszerben is meglepően ismeretlen. Főleg annak fényében, hogy mennyire zseniális.
Mi a címszereplő „Babát” alakítjuk. Egy imádnivaló kis pixelnyuszit, amely egyszerre cuki karakterdizájn és elmés nyelvészeti referencia. És a nyelvi agycsavarás bőven nem áll meg itt. Feladatunk látszólag egyszerű: Baba jusson el a zászlóig. Amint a nyúl érinti a lobogót, a pályának vége, mi pedig nyertünk. De itt jön a csavar: az aktuális pálya szabályait a képernyőn lévő szóösszetételek fixálják. Például minden pályán fel van vésve a talajra, hogy „BABA IS YOU”, és ha véletlenül ennek a mondatnak valamely szavát elmozdítjuk a helyéről, akkor Baba többé nem mi vagyunk. Ez azt jelenti, hogy nem fogjuk tudni irányítani a kis nyuszikát, és a pályának praktikusan vége. Ellenben ha helyette odatolunk egy másik szót, mint például „FLAG IS YOU”, onnantól kezdve mi leszünk a zászló, amelyet innentől minden további nélkül tudunk mozgatni.

Ilyen és ehhez hasonló, egyre elmésebb és nyakatekertebb nyelvi rejtvények sorozatából áll össze a Baba is You. A feladványdizájn már önmagában kiemelendő. Olyan elképesztő agy-felhúzások vannak négyszáz kilóval a játék utolsó harmadában, hogy magukat komolyan vevő akadémikusok is megakadnának benne. De a játéknak mégis az a legnagyobb csodája, hogy mégsem érződik sosem megtörhetetlenül nehéznek. Ez pedig nagyban köszönhető a zseniális nehézségi görbének, valamint a konkrétan nulla írott szóval megvalósított tutorialoknak. Ha valaki valaha játékot fejleszt, és szeretné tudni, hogyan kell nagyon bonyolult mechanikákat nagyon elegánsan megtanítani játékosoknak, ne keressen tovább. A Baba is Younál nem sok jobb példát talál az iparban. Talán olyan titánok vannak egy mezőnyben vele, mint a Half-Life, vagy a Breath of the Wild.
A Baba is You minden apró részlete arra lett tervezve, hogy kikapcsolja a testet és bekapcsolja az agyat. Imádnivalóan egyszerű, de lényegre törő a vizuális dizájn, csodásan nyugtató a zene és a hangdizájn. Ezek, és a csodás feladványdizájn eredője pedig az, hogy tökéletesen alkalmas ez a játék arra, hogy behúzzon a zónába, és hosszú órákon keresztül ne eresszen onnan. És még jó rövidek is a pályák, szóval ajtót tudunk nyitni alkalmatlan időpontokban érkező, bejelentés nélküli rokonoknak.
Team Fortress 2 – Jöttmentekkel meghitten

Lekopogom, viszonylag jó gyerekkorom volt. Nagy családban, békés körülmények között nőttem fel. De ez nem jelenti azt, hogy minden egyes pillanat valahol az álmos hétköznapok és az önfeledt idill közti spektrumon helyezkedett el. Voltak mosolytalan autóutak, erőltetett boldogkarácsonyok, meg kényelmetlenül csendes esték is. Nekem pedig sokszor nem volt meg az a luxus, hogy közeli barátokhoz meneküljek, mert nem helyben jártam iskolában. Emiatt nagyon fontos mentsvár volt ezen időszakok átvészelésében az internet, azon belül is az online játékok. Ezen belül is kiemelkednek a Valve online játékai, azon belül, is a Team Fortress 2.
Ó, persze sokat DOTÁztunk meg CS-ztünk is. A TF2-nek azonban van egy olyan laza, a kompetitív aspektust kicsit másdosorbe helyező atmoszférája, ami miatt a közösségi élménybe nem köpött bele, hogy valakinek épp felső fokozatba kapcsoltak az izzadságmirigyei, és elkezdett voice chaten ordítani, mert neki most a karácsonyi hangulathoz elengedhetetlen, hogy megnyerjük ezt a meccset. Hogy miért? Jó kérdés. Lehet, hogy puszta véletlen. Lehet, hogy a vicces karakterek, vagy a dedikált szerverek teszik. Oké, a CS:GO-ban nincs is lehetőség kongázni csapattársainkkal és ellenfeleinkkel, de ha lehetne is, én arra tippelnék, hogy a medián, oroszul káromkodó CS-játékosnak nem sok affinitása lenne hozzá egy mérkőzés közepén.

De a Team Fortress 2-höz mindig visszatérhetek, és néhanapján nagy örömmel szoktam is. Annak idején azért, hogy TeamSpeaken (igen, jól olvassátok) dumálgassunk a haverokkal. Később inkább azért, hogy összetalálkozzak valami vadidegennel, aki ugyanúgy bámulja a monitort közepesen kajakómásan a töltöttkáposztától (vagy a borschtól, ki tudja), és nem tud rólam semmit azon kívül, hogy akar nekem dobni egy ajándékot, meg nyomni pár hülye emote-ot. És aztán talán felrobbantani mindkettőnket. Ahogy épp kiadja a helyzet. És azt hiszem, hogy ezek azok a nagyon emberi, többezer kilométerekről történő érintések, amik igazán széppé teszik az online játékot.
És ha ez nem teljesen győzné meg a nagyérdeműt, hogy benézzen, mi folyik az internet talán legeszementebb multi játékában: a TF2 nemcsak kiváló emberi kontakteszköz, de ezen a ponton muzeális értékkel rendelkező relikvia is. Tudom, manapság emberek már inkább felhúzzák az orrukat, ha meghallják a „Hero Shooter” kifejezést. De a maga idejében ez a játék vetítette előre azt a formulát, ami csaknem tíz évvel később letarolta a fél világot (és a pornóoldalakat) az Overwatch képében. És a tény, hogy lassan két évtizede áll ez a játék a közönségével együtt, mint valami multiplayer-lángoszlop, mindenképpen figyelemreméltó teljesítmény. És talán itt érdemes megemlíteni, hogy akinek amúgy lenne affinitása benézni egy TF2 meccsbe, esetleg csak dumcsizni valakivel karácsony tájékán, a GeekVilág discordon az ünnepek alatt csaknem minden este (szentestét leszámítva) várom az otthon forraltborozókat egy kis beszélgetésre, illetve igény szerint közös játékra. Ki tudja, kinek van rá szüksége. Most pedig átdobom a karácsonyfadíszt Tyrionnak.
Gotham Drift
Tyrion: Bár most, a diplomamunkám leadása után egy nappal még nem járt át teljesen a karácsony szelleme, nem igaz, hogy ne várnám az ünnepeket. Nekem a december mindig is erről szólt: várok a karácsonyra és az ezzel járó meghittségre és nyugalomra. Meg egy kicsit arra is, hogy lelkiismeret-furdalás nélkül játszhassak két rokonlátogatás és gesztenyés bejgli között. Így két olyan játékot hoztam el, amelyek ebben az időszakban adtak maradandó élményt, és amelyek által egy kicsit nosztalgiázhatok. Karácsonykor még azt is szabad, de csak egy kicsit.
Batman: Arkham City – A bűnös város
A Batman: Arkham-játékok valamennyire mindig kötődtek a téli szünethez. Az első két rét részt karácsonyra kaptam, a két frissebbet pedig a Steam téli vásárán zsákoltam be. Ráadásul mind a négyhez pozitív emlékek kötnek, még ha van is némi eltérés abban, hogy mennyire szívesen venném elő őket újra. Közülük az Arkham Origins az, amelyik a legegyértelműbben karácsonyi, hiszen konkrétan akkor játszódik. Viszont pont ez az a cím, amelyet talán a legkevésbé lennék hajlandó ismételten végigjátszani. Nem azért, mert bármennyire is rossz lenne, hanem azért, mert egyszerűen nem tudta megugrani azt a lécet, amelyet elődje tett fel a magasba. Ez az előd pedig a legendás Arkham City.

A Rocksteady 2011-es játéka az Asylum után egyértelműen egy másik léptékben készült el. Az elmegyógyintézetet egy teljes városrész váltotta, és nemcsak játékmenet szintjén, de a történet szerint is. Batmannek természetesen nem tetszik, hogy Gotham veszélyes bűnözői egy egész kerületben uralkodhatnak. Az pedig még kevésbé, hogy a körzet vezetője, Hugo Strange egyértelműen készül valamire Arkham City-ből kiindulva. Mi több, Batman polgári nevét is tudja. Így a nagyobb szabadság nagyobb tétet is takar a denevérember számára, számunkra pedig egy még látványosabb cselekményt. Nem állítom, hogy egyes pontokon ne szaladna el a ló az Arkham City cselekményével. Viszont az is tagadhatatlan, hogy amikor kell, érzelmileg is meg tudja ragadni a játékost. A befejezés egy meglepően tragikus pillanat, ahogy Batman a karjai között cipeli ki legnagyobb ellenfelét.
És ha már gonosztevők, egészen parádés az a főgenyó-panteon, amit a Rocksteady felvonultat. Ráadásul nem is minden nagy nemezist sűrítettek a fő történetszálba. Persze itt is lesz Jokertől Mr. Freeze-en át Bane-ig számtalan ikonikus ellenség, ráadásul kifejezetten kreatív harcokkal. Mr. Freeze esetén mind az odavezető út, mind maga az összecsapás zseniális. De csak úgy, „véletlenül”, mellékküldetések közben is belefuthatunk olyan őrült szekciókba, mint amilyet Mad Hatter kínál. Ezáltal egyben az is biztosítva van, hogy Arkham City térképén ne csak időhúzó rutinfeladatok és gyűjtögetni valók bújjanak meg, hanem tényleg élvezetes missziók.
Szintépés és széttépés

Mindeközben a harcrendszer is jelentős fejlődésen ment keresztül az előző epizódhoz képest. A lendületes, ellentámadásokra építő „free flow” szisztéma itt már tényleg szabadnak és egyszerre légiesnek, mégis hatásosnak érződik. A lendületet idővel egyre nehezebb lesz megtartani, köszönhetően a komplexebb ellenfeleknek, de ez csak biztisítja, hogy ne váljon túl egyoldalúvá a csihi-puhi. Az árnyak között megbújva pedig továbbra is egy horrorfilm másik oldalán érezhetjük magunkat. Lecsapni az állig felfegyverzett, mégis félelemtől reszkető rosszfiúkra egy elképesztően kielégítő érzés. Különösen, hogy mennyi lehetőségünk van tőrbe csalni őket: ezekből a módszerekből vizsgáztat a már említett Mr. Freeze-harc is.
És ott vannak a remek, feladványokban és bunyókban is használható kütyüink is. Előbbi esetben tudunk velük a legtöbb időt tölteni, különösen, ha Riddler fejtötőire is rápörgünk. A csaknem végtelen mennyiségű feladvány ugyan még idő előtt elveszített, de aki fogékony az ilyesmire, annak ez a játék a Kánaán. Játékmechanikák szintjén pedig nem mehetünk el Catwoman mellett sem, aki másodlagos irányítható karakterként visz egy kis frissességet az Arkham Citybe. Nincs szó drasztikus változásokról, de egy kicsit más ritmus és mozgáskultúra mégis tud üdítően hatni néhány óra masszív denevérkedés után.

Mindehhez pedig a korához képest elképesztő látvány is társul. Technikailag is elimerésre méltó, amit láthatunk, de a városrész sötét, mégis furcsán hívogató dizájnja is rabul ejt. De fantasztikusak a karakterek is, ahogy az animációkra sincs panasz. Hiába múlt el tizennégy éves, az Arkham City nem érződik „régi játéknak”. Mindenkit csak biztatni tudok, hogy vegye elő újra – vagy először, ha még véltlenül kimaradt volna. Utóbbi esetben azért érdemes az elejéről kezdeni, mert az Asylum is egy különleges, és igazán hangulatos darab.
DiRT 3 – Az elveszett csomagtartó farolgatói
Míg az Arkham City esetében bátan tudtam biztatni mindenkit, hogy szerezze meg, a DiRT 3 esetében erre már nincs lehetőség. Mármint nem a biztatásra, hanem a beszerzésre. A Codemasters ugyanis még 2017-ben leszedte Steamről (és más boltokból) lejáró licenszek miatt. (Igaz, előtte pont emiatt adták ingyen mindenkinek, én is így jutottam hozzá). Idén novemberben pedig teljesen lelőtték az online szolgáltatásokat, így már a multiplayer sem üzemel. Az egy jó kérdés, hogy a Codemasterstől mennyire tisztességes, hogy a további költségeket elkerülendő egyszerűen „kihúzta a dugót”. Nem az első és nem is az utolsó alkalom volt tőlük. Az viszont biztos, hogy a 2011-es DiRT 3 egy remek ralijáték lett.

Be kell valljam, nem vagyok a versenyzős játékok legnagyobb mestere és kedvelője. Különösen a körversenyek veszítenek el hamar, meg a szimulátorok. Egy ideig elvagyok azzal, hogy próbálok ráérezni az ideális ívekre, meg javítani a saját időmön, de mivel hamar elérem a korlátaimat és rá is unok a versenyzésre, parkolópályára teszem őket. Fogalmazzunk úgy, hogy nem véletlenül nem láttatok tőlem sok kritikát hasonló játékokról a GeekVilág hasábjain. A teljesen árkádos, szabad versenyzést ígérő címek még lekötnek egy darabig a sebességmámorral, de ez is csak ideiglenes. Éppen ezért nagy szó, hogy a DiRT 3 napokig elrabolt, amíg a végére nem értem az egész kampánynak. Sőt, még a többjátékos módokba is beleszagoltam.
Ehhez persze kellett, hogy a játék kellően kezdőbarát. Ha szeretnéd, kellően le tudod úgy butítani az irányítást, hogy egér-billentyűzettel is kényelmesen játszható legyen. Akkoriban ez egy fontos kitétel volt, nemhogy kormány, de kontroller hiányában is. Persze van lehetőség ennél lényegesen komplexebb irányítási sémára is, de az elérhetőség mindenképpen megsüvegelendő.
Vissza három, padló

Persze önmagában az kevés lett volna, hogy a játék fogja a kezemet. Ami elsősorban megtetszett, az a rali-életérzés megtestesítése volt. Már persze amennyire ezt meg tudom ítélni, hiszen a valós autósportot is hasonló lelkesedéssel követem, mint virtuális verzióját. Viszont a számtalan egyszerre realisztikus, és mégis lenyűgözően hangulatos helyszínen hatalmas élmény volt vezetni. Hallgatni a rádióban a navigátort, gyönyörködni a természetben, és kipróbálni a számtalan, mutatós és változatos korszakokból érkező járgányokat. Bizonyos értelemben a régebbi kocsik adták a legnagyobb élményt parádés külsejükkel és hangjukkal, és az sem elhanyagolható, hogy minden évtized képviselői érezhetően más vezetésélményt adtak.
És ha már vezetésélmény, számomra mindig is fontos volt, hogy tényleg meglegyen a sebességérzet egy versenyzős játékban. Mivel a vezetés nüanszai helyett a száguldás volt az, amit elsősorban vártam tőlük, egy kifinomult szimulátor is csalódást kelt, ha nem érzem a kezeim között a sok száz kilométert óránként, és a gépszörny erejét a motorháztető alatt. A DiRT 3 ilyen szempontból sem okozott panaszt. De említhetem azt is, hogy a többjátékos módok között mennyi szórakoztató, alternatív darab van, mint az Infection. A DiRT 3 a mai napig szinte az egyetlen autós játék, amely így el tudott kápráztatni.

Persze benne van, hogy a többi ralis játék is ilyen, vagy meg is haladta ezt a szintet. A hasonlóan járt DiRT Rally azóta is ott pihen a könyvtáramban, anélkül, hogy valaha elindítottam volna. Az is valószínű, hogy 2011 óta készültek szebb, kidolgozottabb, realisztikusabb versenyzők. Nem mintha a DiRT 3 ne mutatna jól, de tizennégy év az tizennégy év. Viszont az emlékeket, ahogy oszlopokat driftelek körbe, vagy havas hegyi utakon száguldok, senki nem veheti el tőlem, és talán ezt felülmúlni sem lesz egyszerű. Ezt hívják nosztalgiának, ugye?
Advent May Cry
Chewie: Áh, igen, az idei december kétségtelenül eseménydús volt számomra. Megint túlhajtottam magamat a munkahelyemen. Sokadjára kevés alvással vágtam neki a napoknak. Sajnálatos módon néhány írásomat el kellett halasztanom, mert nemes egyszerűséggel nem voltam képes kellő energiát és időt áldozni bizonyos projektek megvalósítására a konstans fel-alá rohangálás közepette, így ezek mindenféleképpen átcsúsznak a következő évre.
Kijött a Metroid Prime 4 egy idegőrlően hosszú várakozást követően, és sokan a Nintendo Duke Nukem Foreverének tekintik Samus újbéli belső nézetes kalandját. A Nightdive másodszor remasterelte a Bloodot, és még mindig messze van a végeredmény a korábbi source portok által nyújtott ideáltól.
Lezajlott a The Game Awards is, a fél internet azóta rossz és túlértékelt játéknak titulálja az Expedition 33-at, de még a Larian is sok savazást kapott nemrégiben. Miközben ezeket a sorokat írom, azon gondolkodom, hogyha idén államvizsgáznék, akkor a diplomámat jómagam vagy a franciák JRPG-je vinné-e haza. Én sem tudom eldönteni ezen a ponton, de a Sandfall fejlesztőit sajnálom, hogy a játékuk ilyen extrém kedélyeket vált ki a rajongóiból és ellenszenveseiből.
Nemrégiben cseréltem SSD-t az asztali gépemben, így nem kell állandóan megszenvednem az install/uninstall ciklusát. Sokat pörgött a Monster Hunter Rise és az eredeti Helldivers is, de hosszú csúszást követően végre a Touhou: Artificial Dream in Arcadia záró képsorait is megtapasztaltam, és ezzel felkúszott a legtöbb játszott Switch játékaim közé. Az augusztusi játékajánlónkban részletesebben írtam róla, de nem tartom elképzelhetetlennek, hogy a jövőben valami önálló cikket is dedikálok neki.
A tőlem megszokott ajándékozást követően egy nagyon jó barátom lepett meg egy Elden Ring Steam gifttel, és ha minden igaz, akkor a közeljövőben neki is fogunk vágni. 2022 februárjában, a megjelenés napján rohantam a PlatinumShopba az előrendelt példányomért: mondhatni, elkapott a hype-gépezet engem is, de egy 20-30 órát követően inkább mentem egy sokadik kört Lordran világában. Kiégtem a formulától azon a ponton, és többre vágytam, mint egy open world világba rakott Soulslike-ra.
FOE everywhere
Az előző havi játékajánlómban pedzegettem már a témát, így most meg is ragadnám a lehetőséget. Nintendo DS-en az eredeti Resident Evil és tucatnyi Megaten játék mellett talán az egyik legmeghatározóbb játékélményt az Etrian Odyssey biztosította. Ez annak a távlatában vicces, hogy a harmadik (és egyben komolyabb) próbálkozást követően sikerült igazán klikkelnie a játéknak az agyamban.
De mit illik tudni az Etrian Odysseyről?
2007-ben látta meg a napvilágot és alapvetően nem is akart több lenni egy tisztelgésnél a Wizardry széria előtt, ami a mai napig meglepően óriási népszerűségnek és kultusznak örvend. Legalábbis Japánban, mert Nyugaton nagyon sokáig csönd volt a Wizardry tájékán. Személy szerint úgy gondolom, hogy ezt az űrt sikerült ennek a játéknak betöltenie.

Adott egy minőségi anime esztétika, egy erősen old school, de a korához képest nem elavult, mégis hardcore játékélményt kínáló, és a Mega Drive koronázatlan DJ királya, Yuzo Koshiro kompozícióival egy kicsi, azonban igencsak dedikált rajongótábort teremtett meg.
Pedig az alapfelállás abszolút nem bonyolult: adott Etria, egy kisváros és azon belül pedig az Yggdrasil labirintus, ahonnan félelmetesen kevés kalandor tért vissza egydarabban. A helyi céhhez csatlakozva összetoborozzuk a számunkra szimpatikus csapatot, felfegyverezzük őket és leküldjük őket a kazamatákba. Pont úgy hangzik, mint a legtöbb szerepjáték a 80-as évekből, nemde?
Két faktort tudok felhozni amiért ez a játék egyedinek számított akkoriban: Elsősorban a puszta tény, hogy tényleg játékosra bízta, hogy egy adott szituációt milyen módon szeretne megközelíteni. Nem jó a csapatkompozíciód? Akkor csinálj egy új csapatot! Szeretnél egy olyan mágust, aki a tűzmágiában jártas, de mellette még bányászni is képes? Vagy szükséged van egy pótcsapatra, aki a nyersanyaggyűjtésben specializálódott, és ennek köszönhetően hamarabb üthetjük a markunkat jobb és megbízhatóbb felszerelésekre a helyi boltban?

Ezekre mind megadódik a lehetőség. Ha úgy látjuk reálisnak, hogy egy kalandorunk szintlépéseit elrontottuk, akkor egy pár szintlevonásért cserébe újra eloszthatjuk a képességpontjait. Ha a kisebb veszélyt jelentő vaddisznókon vagy pillangókon szeretnénk órákon át tapasztalati pontot farmolni, akkor annak a lehetősége is bármikor előttünk áll. Ha zenészekből álló csapatot szeretnénk, akkor az Etrian Odyssey nem fog gátolni minket, csak garantáltan nehezebb (viszont nem lehetetlen) lesz az élmény.
A második tényező pedig az, hogy a labirintus emeleteinek feltérképezése bizony ránk vár. Nem olyan módon, hogy a játék automatikusan betölti a mezőket, ó, dehogy. A Nintendo DS érintőképernyőjének és a hozzá járó ceruzájának köszönhetően nekünk kellett berajzolni a falakat, megjelölni a veszélyforrásokat, vagy emlékeztetőket írnunk, amennyiben később vissza kell térnünk egy korábban zárt kapuhoz. Két éve PC-re és Switch-re is ellátogatott az Etrian Odyssey első három része, és kellően kellemes az élmény egy billentyűzet + egér kombóval, vagy akár kontrollerrel is.
És ha már a címben említett FOE. Avagy Formido Oppugnatura Exsequens, de a japánoknál nagyon cukin hangzik a Field-On Enemy. Ezek az ellenfelek a labirintus olyan veszélyeit képviselik, amelyekkel első alkalommal erősen ajánlott NEM összeakadni, mert garantáltan ott hagyjuk a fogunkat, feltéve, ha a korábbi ellenfelek, mint egy mérges pillangó vagy egy éjjeli vakond, nem tették volna meg.

Az Etrian Odyssey első pillantásra nehéz és unfairnek tűnhet, viszont nem kiszámíthatatlan. Az FOE-kat általában el lehet kerülni, de ha mégis belefutnánk egybe, akkor meglepő könnyedséggel menekülhetünk a harcból. Csak egy pillanatig se higgyük azt, hogy utána nem fognak minket kergetni, ameddig le nem rázzuk őket.
A játék túlnyomó részében a félelem fog minket eltölteni, és mellette a kíváncsiság is: egy magasabb szintű és tapasztaltabb csapattal vajon megéri a rizikót, hogy likvidáljunk egy FOE-t? A legtöbb esetben alig marad manánk, a csapat fele pedig likvidálva lesz, és akkor felmerül annak a dilemmája, hogy ilyen állapotból hogyan verekedjük vissza magunkat a kisváros biztonságába.
Ez a ritmus fogja jellemezni a kalandunk túlnyomó részét, ami első végigjátszásra alulról megkarcolhatja az 50-60 órát is, de van egy bája annak, amikor nagynehezen összejön az a fajta magabiztosság, amikor könnyen kicselezzük az ellenfelet, a ránk támadó őzek vagy behemótok lábaira célozva nemes sebességgel likvidálhatjuk őket, vagy egy hosszabb barangolás után belefutunk egy olyan tárgyba, amivel azonnal kimenekülhetünk ebből a halállabirintusból. Nem tagadom, hogy nem kevés trágárkodás lesz a játék során, de ha ezen bárki átverekedi magát, akkor onnantól kezdve semmi sem lehetetlen számára (kivéve a Wizardry 1-et, rég adtam fel játékot, mint annak az újragondolt remake-jét, amit a Digital Eclipse adott ki 2023-ban).
A végére pedig szeretném megosztani azt a videót, ami konkrétan a játékkal való első találkozásomat képviselte.