Ritkán állok fel egy játék elől úgy, hogy: akkor én most hülye vagyok? Maximum elkönyvelem, hogy nem az én csésze teám, netán közöm sincs a teás kannához. Az viszont tényleg eseti, hogy megkérdőjelezem a józan eszemet. Azonban a legutóbbi alanyom, a Mato Anomalies közben beüthettem (vagy inkább falba verhettem) a fejem, mert ott nem csak a teám borult ki. De még az “anime-inspirált szerepjáték élménnyel” párhuzamosan fejest ugrottam a Labyrinth of Galleriába is. Ami – hogy tovább vigyem a megkezdett gondolatot – egy nagyon másik teaház. Csak éppen két várossal arrébb… de még inkább egy másik országban.
Boszorkányos gyülekezet
A Nippon Ichi Software munkásságát bár csak felületesen ismerem, de azt már magam is több ízben megtapasztaltam, hogy játékaik nem az egyszeri játékosoknak szólnak. Legyen szó a taktikai szerepjátékok szerelmeseinek szánt Disgeáról vagy az ARPG őrület The Witch and the Hundred Knightról. Ez alól a Galleria egy cseppet sem kivétel. Bár kihívásban alapvetően nem lép túl az általa megidézett, szebb időket is látott dungeon crawler műfajon, a japán mazochizmus tűzkeresztségében fialt játék egyszerűen sok. Annyi apró mechanika munkálkodik a játék motorházteteje alatt aminek feldolgozása első blikkre nehéz. És valahol mégis, az élmény kvintesszenciája az egyszerű alapok mögött meghúzódó vaskos kihívással kéz a kézben járó millió kis lehetőség. Amik néhol az őrületbe kergetnek majd, máskor meg az égig emelnek.
A csapatunk öt egységből, úgynevezett “covenekből” áll és ezekbe oszthatjuk be az általunk létrehozott bábharcosainkat, egységenként maximum hármat. A tagok kasztjuktól és a kezükbe adott fegyver(ek) fajtájától függően tölthetnek be elő- vagy hátvéd szerepet, amik a megfelelő elrendezés nyomán különböző formációkat adhatnak ki. Már ez is elég volna a kellő taktikai mélység eléréséhez. Ám igazából még csak itt lendülünk bele.
Ugyanis a covenek fajtája határozza meg az adott egység képességeit. Teszem azt ha a mágus egységet választjuk, akkor az adott bábúnk elementális sebző, míg mondjuk védő egység esetén olyan képességeket kaphat, amikkel magára vonhatja a figyelmet. Ugyanígy a gyógyító, a felderítő és a többi. Ezek az alapok, aminél a cél, hogy nagyjából úgy egyensúlyozzuk ki csapatunkat, hogy az ismeretlenben navigálva a lehető legfelkészültebbek legyünk bármilyen helyzetben. Vagy legalábbis kiegyensúlyozzuk a csapat előnyeit és hátrányait. Mindezt úgy, hogy lehetőleg a facetek, vagyis a kasztok adottságait a legjobban összehangoljuk. És sokszor még ez is kevés ha a módszeres kazamata tisztogatás közepette óvatlanul belefutunk a labirintus megannyi meglepetésébe.
A lehetőségek labirintusa
Merthogy a Galleria kastély alatt meghúzódó labirintus feltárása nem lesz könnyű feladat. A nehézség nagy részét nem is feltétlenül maguk a harcok adják. Inkább a műfaj sajátosságának tekinthető, a négyzetrácsra osztott térkép ismeretlenségbe búrkolózása. Ami ott rúg belénk csapdákkal, tekervényes folyosókkal, mindenféle eventekkel és tápos ellenfelekkel ahol nem szégyell. Öröm az ürömben, hogy a szintek fixek, tehát bármilyen újragenerálással nem kell számolnunk. Ahogy a szintek közti kapcsolat is adott. Ha mondjuk bukfencezünk egyet az egyik folyosó szélén és lezakózunk az alattunk lévő szintre, akkor kis szerencsével (előbb vagy utóbb) földet érünk. Nagy szerencsével túl is élhetjük és uzsgyi tovább. Ellenkező esetben akkorát placcsan a csipet csapat, hogy azt a kiskanállal se vakarjuk össze. Erre pedig egy bizonyos fokig építettek is a fejlesztők, mert van pár, elsőre nagyon érdekesen megközelíthető szeglete a térképnek.
Úgyhogy a játékmenet nagyobb hányadában a legszorosabb barátunk (hogy egy klasszikust idézzek) a memorizál, újrajátszik, ismétel lesz. Főleg azért is, mert bár van random faktor abban hol bukkannak fel a szörnyek, de egy idő után jól behatárolható hol és mivel találkozhatunk. Plusz a speciális ellenfelek mindig ugyanazon az útvonalon járkálnak. És hát senki sem akar félholt csapattal, a kijárat után kajtatva belefutni egy túlméretezett csirkébe, békába vagy egy kis gömböcbe. Így ennek a tapasztalat szerzésnek hála sose térünk haza üres kézzel.
Ha e mellé még ép bőrrel is megússzuk, akkor az ismeretszerzést tapasztalati pontok formájában manifesztálhatjuk, bőséges mana és loot kíséretében. Utóbbit elcsencselhetjük ezüstre, ami az egyik legértékesebb fizetőeszköz a ruhásszekrény bázisunkra eső oldalán. Ezzel a helyi boltban zsákmányolhatunk fogyóeszközöket, mint gyógytárgyak vagy akár a bábharcosaink javításához kellő nyersanyagok. És mivel közvetlenül nem farmolható, így érdemes csínján bánni vele. Nem úgy a mana, ami gyakorlatilag kalandjaink során szabadon halmozható.
Egy vesztőnyi út a tanulásra
A dolog akkor kezd el bonyolulttá válni amikor a felszín megkapirgálása után fejest ugrunk a kazamata csúszás sűrűjébe. Nagyjából az első 10-15 óra alatt, szépen apránként vezet be minket a játék a bozótosba és a 30. óra környékén már talán akklimatizálódunk a lehetőségek széles tárházához. Addig szerencsére a játék egy pillanatra sem engedi el a kezünket és meg-meg állít, hol banális, hol hasznos tanácsokkal látva el minket.
Erre pedig szükség is lesz, mivel ahogy a bevezetőben már felvázoltam, a játék eszköztára egész egyszerűen sok. Olyan mint amikor beszabadulunk gourmet bárba és fine dining módra élvezzük az ételt.
Persze az első hatalmas falat adja az élmény alapját, az étkezés sava-borsát. Ám ahogy elkezdjük benne felfedezni az apró nüánszokat szépen egyre kisebb falatokkal haladunk, mígnem alkotó elemeire bontjuk vissza a fogást. És mégis, hiába haladunk falatról falatra, összetevőről összetevőre. Az összességében adja ki a művészetet, ahogy az alkotó elemeket elvegyülnek és az i-re fölteszi a pontot a mellé szolgált ital.
Idétlen időkig
Ehhez pedig sajnos idő és türelem kell. Az említett 30 óra alatt épphogy csak beindul a játék. Megkapjuk a witch pactokat, amiken keresztül manából új játékelemeket nyithatunk meg. Oldhatunk ki erősítéseket, amik egy része a labirintusban, másik része pedig a harcok alatt lesznek segítségünkre. Bejönnek az alternatív útvonalak, a rejtett platformok, a feladványok vagy épp a sanity zónák a térképre. És ennyi idő alatt juthatunk új covenekhez, kasztokhoz amik egyre többerősítési pontokat emésztenek fel.
Így szép lassan megtanuljuk menedzselni csapatunkat, erőforrásainkat, felfedezéseinket és balanszba jönnek a játékelemek.Csakhogy ez borzasztóan sok idő ahhoz képest mennyire repetitív és vontatott tud lenni a játékmenet.
Amin az sem segít, hogy a szörnyek kézzel rajzolt, sokszor groteszk dizájnja frenetikus. Mert az ellenpóluson ott csücsül, hogy a dungeonök 3D-s enteriőrje legjobb esetben is unalmas. És mivel elhalálozni, elakadni és ennek hála céltalanul bolyongani rengeteget fogunk, ezért gyorsan kimerülhet a kalandvágyunk is. Ám akik rászánják az időt és energiát azokat busásan megjutalmazza a sikerélmény és a narratíva.
Mit tennél ha…
Pedig a történet első blikkre igazából ártatlan és aranyos, semmint izgalmas vagy érdekes. Külön piros pont ugyan, hogy a játékos egy Fantie nevű lélek képében része a történetnek, akit hozzáláncolnak a protagonistához, Eurekához.
A lány egy meghirdetett munkára érkezik a Galleria kastélyba, ahol találkozik a boszorkány Madame Martával, akit a gróf bíz meg a kastély alatt elterülő labirintus felfedezésével. A történet első része szorosan ehhez kapcsolódik, ahogy bemutatják nekünk Eureka ártatlan, cseppet kelekótya, de jóravaló egyéniségét. Bevezetnek és hagynak elmerülni a kastélyt benépesítő karakterek és az őket körbe ölelő világ vagy épp a labirintus rejtelmeibe.
Majd a narratíva a történet második részétől aktívan nekünk szegezi a kérdést, hogy mit tennél… Mi lenne ha te lennél a formáló erő ami megváltoztathatja az egész világot? Ez az erő milyen téren formálna téged és te hogy formálnád azt? Ez az erő korrumpálható? És ha igen, az milyen módon befolyásolja a körülöttünk lévő világot?
Ezek a kérdések pedig a mai vészterhes időkben egyszerre képesek a narratíván és a játék karakterein keresztül húsba marni, majd feloldani a feszültséget, hogy aztán a számos csavaron keresztül újra kétségek közé taszítson. Hogy a játék végén a felmerülő kérdésekre a számos befejezés egyike adjon választ és vigye be a kegyelemdöfést.
Ugyan a történet vizuális novella minőségében a magas minőségű szinkronnak, a kellemes aláfestő zenének és nyelvezetének hála inkább tűnik egy fülbarát rádiós hangjátéknak. Ám ezt kifejezetten jó hallgatni. Egy bizonyos pontig.
A baj az, hogy borzasztóan lassan építkezik. A nagyjából 6 részre tagolt történet simán 100 óra fölé rúg, aminek az első kis szelete a már említett 30 órában andalog és később se mentes a gigászi, akár órába hajló átvezetőktől (miközben valahol egy Kojima elismerően csettint). És talán ez a legnagyobb gyengesége is a játéknak, ami valahol, az élmény egészét nézve az erénye is. Túl sok az eleme, amiket a komfort jegyében piszok lassan épít egymásra. Ám visszatérve a korábbi hasonlatomhoz: ha ez a játék egy fine dining, akkor a kezdeti ízlelés egy zamatos élményben csúcsosodik ki. A kérdés csak az: erre kinek van elég türelme?