Nem minden arany, ami fénylik. Ugyanígy nem minden ócskavas, amitől az első fél óra után a falhoz akarom csapkodni a kontrollert. Gyanítom, hogy a Laika nagyon sok embert be fog rántani igényes vizuális dizájnjával, és poszt-apokaliptikus western atmoszférájával. Eszem ágában sincs bárkit explicit lebeszélni erről a játékról. Ugyanis ez egy kiváló és nagyon egyedi értelmezése a metroidvania formulának. De bizony van pár furcsasága, ami miatt valószínűleg két szélsőség felé terelődnek a játékosok. Vagy ez lesz az új kedvenc metroidvaniájuk, vagy az első órában agyvérzést kapnak az irányítástól, és visszakérik a pénzüket. Én előző táborhoz tartozom annak ellenére, hogy az agyi ereim bizony megszenvedték a kalandot.
Köti az ebet
A Laika egyik legkreatívabb húzása ugyanis a legnehezebben emészthető eleme is egyben. Aki valaha játszott már kétdimenziós platformerrel, annak megvannak a berögződései. Bal analóg karral mozgunk jobbra-balra, alsó gombbal ugrunk. Ez olyannyira bejáratott formula, hogy csak nagyon kevés játék merészel eltérni és csak nagyon jó indokkal. A Laika azonban nem egy mezei platformer, hanem valahol a Katana Zero és a Tony Hawk’s Pro Skater között ragadt kétdimenziós Mad Max kaland a Százholdas pagony szereplőivel.
Ebben a játékban ugyanis nem a két kicsit lábunkon jutunk el A-ból B-be, hanem kábé mindent megbízható poszt-apokalipkikus motorunkon fogunk csinálni, mint valami vidéki Simson-kentaur. Ennek megfelelően az analóg kar nem lesz túl nagy segítségünkre. Karakterünk mozgatása úgy működik, hogy a jobb ravasszal gyorsítunk, és ezt mindig abba az irányba tesszük, amerre épp nézünk. Külön gombbal tudunk megfordulni (nálam X), ha esetleg a másik irányban van dolgunk. De ugyanennek a gombnak a rövid megnyomásával tudunk kifarolni, amivel felénk tartó lövedékeket tudunk visszaküldeni a feladónak. A bal analóg karnak is van azonban funkciója. Ezzel tudunk előre vagy hátra dőlni a járgányon. Ez nemcsak arra jó, hogy falusi fenegyerek módjára kikapjuk a motort egykerékre – bár bevallottan ennek is van haszna azon túl, hogy rohadtul menő -, de a levegőben meg is tudunk pördülni.
Ennek pedig komoly játékmenetbeli implikációi vannak. Egyrészt ugratás közben megfordítva a motort tudjuk újratölteni fegyvereinket, és ismét aktiválni a golyóvisszaverő képességünket. Másrészt ezzel tudjuk irányítani, hogy egy útelágazódásnál felfelé, vagy lefelé akarunk továbbmenni. Ezen felül a Babettánk elpusztíthatatlan, úgyhogy ha a vázat fordítjuk egy felénk száguldó lövedék felé, akkor azt blokkolni fogja. Erre szükségünk is lesz, mert akárcsak a Katana Zero, vagy a Hotline Miami esetében egyetlen kósza golyó a halálunkat okozza.
Laika, Laika, leszakadt a karja
Ha az irányításnak a fenti leírásától is enyhe fejfájásod van, nem tudlak hibáztatni. Én is estem-keltem az első egy-másfél órában. Nem fogok hazudni: frusztráló és kényelmetlen volt a kezdés. A Laika elmagyarázza az alapokat, de nagyon gyorsan bedob a mélyvízbe. Az ellenfelek könyörtelenek, és sokszor annyi lövedék cikázik a képernyőn, hogy a szélsebes mozgás mellett nagyon nehéz kivenni, hogy mi is történik éppen. Ennek egyik oka, hogy ellenségeink túlnyomó részét képező madárkatonák viselkedése sokszor inkonzisztens. Van, hogy nem is ránk céloznak, csak nagy vonalakban arra, amerre éppen száguldozunk. De az sem ritka, hogy a tyúkeszű gyalogosok egyszerűen nem reagálnak ránk.
Azt is nehéz belőni, hogy a motor váza melyik ponttól kezdve blokkolja a motorunk a lövedékeket, ami nem egy idegtépő halálhoz vezetett. És még az irányítás megszokása után is akadtak helyzetek, amikor legszívesebben vagy a kontrollert vagy a fejemet ütlegeltem volna egy kemény felülethez. Például a megfordulás sokszor kudarcba fullad, és még azt sem tudom megmondani, hogy ez a bug, vagy csak én vagyok béna. Lévén a farolás és a fordulás ugyanahhoz a gombhoz van hozzárendelve. Egyetlen mentsége a Laikának, hogy nagyon gyakran vannak elszórva checkpointok, szóval ha fűbe harapunk, soha nem vagyunk ötven méternél távolabb egy mentéstől.
A játék a legrosszabb pillanataiban olyan fogcsikorgató frusztrációhoz vezet, mintha gyöngyhagymát próbálnánk pucolni fogpiszkálóval. Azonban amikor sikerül elkapni a ritmust, a mérleg hirtelen átfordul, és kiélhetjük minden Mad Max fantáziánkat. Hihetetlen élmény, ahogy egy rámpán felugratva lelövünk két madarat, majd egy hátraszaltó közben blokkolunk egy lövedéket, csak hogy utána a feladót visszakézből pofánlőjük sörétes puskával, az utolsó jómadár puskagolyóját meg egy jól irányzott farolással visszaküldjük oda, ahonnan jött. Mindezt félig lassított felvételben, mert célzáskor segítségként lelassul az idő. És hál’ istennek az utóbbi jelenet a játék előrehaladtával egyre gyakrabban és gyakrabban játszódott le.
Az országút karcos
Na de a harcrendszeren kívül van itt nekünk egy hatalmas, poszt-apokaliptikus metroidvania pályánk is. Ez pedig az egyedi mozgás miatt nagyon egyedien is van kialakítva. Mivel csodamotorunk nem növesztett lábakat, így az ugrás nyilvánvalóan ki van lőve, mint mobilitási opció. Éppen ezért minden magaslatra és elszeparált pályarészre valamilyen rámpa vagy híd segítségével tudunk eljutni. Ennek folyományaként pedig minden pályarész úgy van kialakítva, mintha egy hatalmas Tony Hawk’s Pro Skater pálya lenne. Ez önmagában nem baj, de van pár igen kényelmetlen hozománya.
Egyrészt hihetetlenül könnyű eltérülni a céliránytól. Elég egy elhibázott ugratás, vagy rossz irányba indulás, és hosszú percekig kereshetjük a visszautat. Ez főként akkor szörnyen kényelmetlen, amikor felfelé próbálunk motorozni. Másrészt a pályán szétszórt nyersanyagokat csak úgy tudjuk felszedni, ha az őket tartalmazó dobozokat vagy ércrögöket szétlőjük. És mivel fegyvereink nagyon limitált tárral rendelkeznek, bizony sokszor kell eljátszani, hogy lövünk, majd keresünk egy rámpát, amin felugratva hátraszaltózhatunk, hogy újratöltsük a fegyvert, végül visszamegyünk és megismételjük a műveletet.
Ezek nem hatalmas szarvashibák, és később a fejlesztések és az új fegyverek segítenek valamennyit a helyzeten. Ettől függetlenül mégis úgy éreztem, hogy ezek inkább ragtapaszként szolgálnak arra, hogy a Laika készítőinek nem sikerült tökéletesen az egyedi játékmenethez igazítani a pályadizájnt. Van pár érdekesebb pont fejtörőkkel és önmagukba visszafolyó pályakialakításokkal, szóval a metroidvania alapvetései itt is megvannak. De sajnos messze elmarad a világ komplexitása és átjárhatósága a felsőpolcos zsánertestvérekétől.
Kopár szík sarja
Amit azonban nehéz lenne kikezdeni, az a körítés. A Laika prezentációja minden téren lenyűgöző. A rajzfilmes-képregényes látvány egyszerre feszül neki, és dolgozik össze a poszt-apokaliptikus világgal. A gyönyörűen kidolgozott háttereken a végtelenségig elnyúló kopár síkságok és szétrohadt épületek látszanak. A stilizált látvány pedig semmit nem vesz el a játék brutalitásából. Hiába az állatmesés elemek, egyértelmű, hogy ez egy olyan világ, aminek az aranykora régen elmúlt. Lakói pedig a rozsdásodó acélcsontvázba és a szétmálló betonhúsba kapaszkodnak a túlélés reményében.
De van az egésznek egy erőteljes western beütése is. Szereplőink ruházata poncsók, cowboy-kalapok, farmerek és sarkantyús csizmák variációiból tevődik össze. Ezzel szemben ellenfeleink leginkább szárnyas konföderációs tisztekre hajaznak. Ezt a beütést pedig csak tovább erősíti a zene, ami szintén telitalálat.
A soundtrack ráadásul két részre osztható. Egyrészt ott vannak az átvezetők és egyéb sztoripillanatok alatt szóló muzsikák. Ezeket egyértelműen Morricone inspirálta. Annyira erősen idézik meg a spagettiwesternek világát, hogy szinte itt éreztem a hátam mögött a harmonikás embert a peronon. Kasztanyetták, csörgők, spanyolgitár, üstdobok. Ezek sokkal visszafogottabbak és jobban belesimulnak a háttérbe.
Másrészt vannak a portyázásaink alatt szóló vokális darabok. Ezek sokkal jobban előtérbe lépnek, és kifejezetten olyan érzetük van, mintha utazáshoz komponálták volna őket. Véleményem szerint itt megy hatalmasat a Laika atmoszférája. Bár nem ez az év legmeglepőbb, vagy legformabontóbb OST-je, elképesztően jó hangulatfestő. Relaxáló, nyugodt, ugyanakkor megidéz egy furcsa keserédességet, ami csodásan fűzi össze a játék prezentációját a mondanivalójával.
Volt egyszer egy vadkutya
És talán itt is az ideje, hogy mi is belefűzzük ebbe a cikkbe a narratívát. A Laika úgy kezdődik, hogy egy kölyökkutyát felakasztanak a saját belsőszerveivel. Jól olvastátok, és én is jól írtam le. A megdöbbenés és az undor azonnal berántott a világba, ráadásul majdhogynem nulla expozíció kellett ahhoz, hogy a játék antagonistáit minden porcikámmal gyűlöljem. Ez a hihetetlenül sötét felütés nagyon érdekes kontrasztot alkot a stilizált látvánnyal és az állatmesés elemekkel. Egy szó mint száz, a sztori azonnal megragadta a tökömet.
És tartott is sínen nagyon sokáig. A Laika sztorija, bár nem hihetetlenül fordulatos, legalább követhető, jól definiált gonosztevőkkel, esendő, de jószívű hősökkel. Akárcsak az atmoszféra, a történet is megcélozza a vadnyugati hősregényeket viszonylagos sikerrel. Talán egy kivetnivaló van mindezzel kapcsolatban. A narratíva olyan konzisztensen és könyörtelenül brutális és sötét, hogy egy idő után kissé elkezdett zavarni, hogy egyáltalán nem reflektál arra, hogy antropomorf állatok a szereplők. Gyakorlatilag olyan, mintha a “Django elszabadul”-t újraforgatták volna a Százholdas pagonyban. Nem azt akartam, hogy a Laika elbagatellizálja a saját történetét, de jól esett volna egy apró kikacsintás, hogy legalább felismerik a készítők a koncepció abszurditását.
Ez azonban nem veszi el a játéktól azt, hogy a végére sikerült megszorongatnia a torkomat. A zene, a látvány és a dialógus egyszerre dolgozott azon, hogy könnyeket csikarjanak ki belőlem. És bár ez végül nem sikerült, hihetetlenül közel kerültek hozzá. Nyilván ehhez erőteljes érzelmi manipulációra volt szükség. De ez a manipuláció is hiábavaló lett volna, ha a Laika előzőleg nem ültet el bennem valamit, amivel manipulálhat. Elvégre a Life is Strange ennél sokkal izzadtságszagúbban próbálkozott azzal, hogy megríkasson, és az úgy pattant le rólam, mint hülyegyerek az ugrálóvárról.
A jó, a rossz, és a csivava
A Laika: Aged Through Blood egy gyönyörű játék. Ezt kár lenne vitatni. Elképesztő vizuális-és hangdizájn, jól megírt történet és az egyedi játékmenet viszik a hátukon az alkotást. Bevallom, valamivel pozitívabb gondolatokkal álltam fel előle, mint amilyenekkel most a kritikát zárom. A befejezés érzelmi hatása, és a tény, hogy a játék végére sikerült dűlőre jutnom az irányítással, egyértelműen magasabb pontszámot kívánna.
Ahogy azonban nekiültem leírni, milyen dizájnelemekkel operál a játék, úgy lassan, de biztosan megjelentek a repedések. Azért ez sem tudja nagyon lehúzni a játékot, de egy kis ülepedés után úgy érzem, bőven van mit javítani a formulán. Bár minden elismerésem, hogy ennyire fura és merész alkotás a Laika, a legmagasabb pontjaimat egyelőre félreteszem egy esetleges folytatásig, amíg a készítők új címmel rukkolnak elő. Addig is szinte mindenkinek szívből ajánlom a játékot legalább kipróbálásra.