A Layers of Fear 2 a nagy sikerű első rész nyomdokain járva próbálja belénk fagyasztani a levegőt. Vajon egy sikeres színész fejébe tett utazásunk képes kilépni a népszerű előd árnyékából?
A cikk eredetileg 2019 júniusában jelent meg a leet.hu-n.
Idén szerintem ezt a májust vártam a legjobban játékmegjelenések szempontjából. A Close to the Sun, a Plauge Tale: Innocence, a Rage 2 és a Layers of Fear 2 is ígéretesnek tűnt, de legalábbis egy kellemes szórakozással kecsegtetett. Azonban a hónap végére az első háromból csak a Plague Tale maradt talpon a bizalmamért folytatott versenyben, így még erősebb várakozás előzte meg a második Layers of Fear érkezését.
A sikerhez minden adott volt. A Bloober Team az első résszel az egyik legjobb belső nézetű kalandjátékot, vagy ha úgy tetszik, sétaszimulátort tette le az asztalra 2016-ban. Egy őrült festő fejében tehettünk egy körutazást, és időközben egy titokzatos, drámai történettel, egy kicsavart, szemünk láttára változó környezettel, és a szűkös eszköztárhoz képest egészen jó feladványokkal találkozhattunk. A játékhoz készült egy laposabb kiegészítő Inheritance címmel, de a fejlesztők a 2017-es Observer-rel visszatértek a helyes útra. A cyberpunk nyomozós kaland is használta az átalakuló díszletek trükkjét, és ezáltal ismét rendkívül hatásos és megkapó jelentekben lehetett részünk. Amikor megtudtam, hogy érkezik a Layers of Fear folytatása, és stílusát a némafilmek látványvilága fogja meghatározni, csupán annyira volt szükségem, hogy ne az Inheritance DLC minősége legyen a referenciapont. A helyzet az, hogy ezt nem sikerült maradéktalanul teljesíteni.
[h] Hánykolódó tenger, hánykolódó lélek [/h]
Egy biztos, a siker nem a témaválasztáson múlt. A Layers of Fear 2 ugyanis egy színész belső utazását mutatja be, akinek egy fontos szerephez kell teljesen átszellemülnie. Számomra mindig is az egyik legérdekesebb és talán legijesztőbb elem volt Hollywood csillogásából, hogy a színészek időnként milyen hatalmas áldozatokat képesek hozni az ideális alakítás kedvéért. Jelen esetben főszereplőnk talán mindenkinél mélyebbre merül, és emlékeinek groteszk, összemosódott falai között kutatja fel létezésének alapkérdéseit, és közben igyekszik eggyé válni a megformálandó karakterrel.
A film felvételét egy óceánjáró hajón tervezik, így kalandunk is a fedélzeten kezdődik. A díszes folyosókat járva hamar egyértelmű lesz, hogy a készítők tudják, a játékosok már ismerik őket, mint a rossz pénzt. Ennek megfelelően el se próbálják hitetni velünk, hogy egy „normális”, lineáris játékkal van dolgunk. A torz képződmények és a körülöttünk varázsütésre alakuló berendezés szinte rögtön átveszik az uralmat, és a stáblistáig át is szövik a cselekményt.
[h] Állandók és változók [/h]
Állandó pont gyakorlatilag csak egy van, a lakosztályunk, és a hozzá tartozó vetítőterem. Itt láthatjuk minden történésnek az összefoglalását, és ez lesz a kiindulópontja az egyes fejezeteknek. Természetesen itt is úgy változik minden, mint a pengő értéke 46-ban, hiszen van, hogy spontán vízinövény-invázió áldozata lesz az enteriőr, de a különböző begyűjthető tárgyak valamennyi állandóságot biztosítanak. Ilyenek például a falon gyűjthető plakátok, a gramofonnál meghallgatható kis szalagok, vagy egy diafilm képkockái. Ezek némiképpen hozzáadnak a háttér-történethez is, csakúgy, mint a mindenfelé fellelhető jegyzetek, gyerekrajzok is. A legtöbb információval pedig a pályákon elszórt, emlékeket hordozó tárgyak fognak szolgálni, hiszen itt teljes párbeszédeken keresztül tudunk majd bepillantani a játékot övező rejtélyek mögé.
Amikor azonban kilépünk a szobánk ajtaján, már az első részből megszokott, építészetileg lehetetlen megoldások lesznek túlsúlyban, és közben az sem biztos, hogy egy ajtót újra kinyitva ugyanazt találjuk mögötte, mint azelőtt. A helyzetet még érdekesebbé teszi, hogy a grafika időnként fekete-fehérre vált, és az egész látványvilág a filmipar hőskorára hajaz. Ilyenkor, ha lehet, még szürreálisabb, furcsább lesz minden. A főszereplő gyermekkorából származó, kalózos mesékre épülő fantáziavilág is megjelenik, ahogy az eltorzult, kissé kellemetlen emlékek is tiszteletüket teszik.
[h] Libabőr [/h]
A számtalan helyszín közül egyértelműen a filmes a legérdekesebb, és ez nem csak a szokatlan fekete-fehér megjelenésnek köszönhető, de a hatalmas, grandiózus díszletek miatt is, amelyek pompás látványt nyújtanak. Természetesen a mozgóképes motívumokból sem lesz hiány, és az olyan apróságok, mint a némafilmes plakátokra és feliratokra hajazó töltőképernyők is sokat hozzáadnak a hangulathoz.
Hangulatra márpedig szükség is lesz, hiszen ha reálisak vagyunk, ajtók nyitogatásán kívül nem sok mindent fogunk csinálni a végigjátszás négy órája alatt. Sajnos azonban itt kezdődnek a problémák. Míg az első rész szinte végig rabul tudott ejteni, addig itt mintha valami ködös álmosság tompítaná az élményt. A felhasznált hangulatkeltő eszközök vagy nem elég hatékonyak, vagy rosszul vannak időzítve, egyes szekciók pedig túlzottan hosszúak lettek. Ennek köszönhetően egészen unalmassá tud válni a Layers of Fear 2, ami hatalmas kár, hiszen a potenciál látszik benne. Rengetegszer lehetett ígéretes mozzanatokat látni, amelyek nem kerültek kifejtésre, helyette az első rész DLC-jét idéző alibizést kapunk. Egyedül a játék utolsó harmadában tudott magával ragadni a Layers of Fear 2, de akkor jobban beszippantott, mint a porszívó az elveszettnek hitt gyűrűt a kanapé mögött. Itt végre egyszerre minden a helyén volt, és ez több mint fél óra konstans libabőrözést jelentett számomra. Ez a hihetetlen élmény, ahogy a történet kritikus pontjai, a megfelelő felépítés, a szimbolika és a hangulati elemek összeérnek, és egy emlékezetes egyveleget alkotnak, már önmagában kipróbálássá érdemessé teszi ezt az alkotást.
[h] Kihasználatlan lehetőségek [/h]
Ugyanakkor ez bosszúságot is jelentett számomra. Hiába láthattunk ugyanis a fejlesztők eddigi munkáinál is intenzívebb, hatásosabb pillanatokat, ha az összképre ez nem igaz. Már pedig az egyértelmű, hogy nem felejtették el a Bloober Team háza táján, hogyan kell megoldani, hogy még a hideg is kirázza a játékost, így adódik a kérdés, hogy ezt a színvonalat miért nem lehetett általánossá tenni. Egyszerűen bosszantó, hogy ennyi elpuskázott lehetőség, és kimaradt ziccer marad a végére, hiszen nem ellaposodó nyílászáró-kiállításhoz, hanem lehengerlő érzelmi hullámvasúthoz vagyok szokva.
Aztán lehet, hogy csak az a baj, hogy elkezdtek fogyni az ötletek, és az alkotói válság tüneteit láthatjuk a végterméken. Ugyanis a legmegkapóbb momentumokban is vissza-visszaköszönnek teljes beállítások, feladványok a lengyelek eddigi munkáiból, ami nem gondolom, hogy a tiszteletadás céljából történt. Valahogy a legtöbb helyszín sem lett kellően kézben tartva az apró részletek, és szinte rejtve, titokzatosan megjelenő, de jelentőségteljes változások által. Ez nem csak a szimbolikára van kihatással, hanem valóban egyhangúvá, ismétlődővé tesz egyes szekciókat, ahol sokszor már inkább csak túl akartam lenni a dolgon.
[h] A félelem rétegei [/h]
Mindezt ellensúlyozandó a Layers of Fear számos olyan elemmel lett megöntözve, amelyeknek köszönhetően egy valódi horrorjátékról beszélhetünk. Az atmoszféraépítés szerencsére remek, így nem kellett nagyon erőlködniük a készítőknek, hogy a frászt hozzák ránk egy-egy váratlan, hangos megnyilvánulással. Az ijedelem szerencsére két jumpscare között is megtartja a hatását, így ha elemi rettegést nem is, de egy jó adag borzongást biztosan érezhetünk közben.
A kialakult légkört igyekeztek menekülős részekkel is megspékelni, sajnos felemás sikerrel. Bár a folyosókat róva nem éreztem éppen biztonságban magam, de a gyakran felbukkanó szörny inkább volt idegesítő, mint félelmetes. A menekülős jelenetek mindig is a legolcsóbb, legegyszerűbb módjai voltak a hatáskeltésnek, és bár izgalmasak, nem nagyon lehet jól csinálni őket, pláne, ha olyan lineáris pályákon kell ezt tennünk, mint amilyenekkel itt találkozunk időnként. Az egyéb interaktív részekre, mint például a fénycsóvák elől menekülésre, vagy egy hatalmas energiaoszlop kerülgetésére a labirintusban, már nem is fecsérelnék sok szót, egyszerűen szükségtelennek tűnnek. Az első Layers of Fear nem igényelt halálos veszélyt ahhoz, hogy belénk fagyassza a levegőt, az Observer pedig legalább épkézláb megoldásokat vezetett be, mint például a lopakodás. Sőt, ha jól emlékszem, ott a menekülés, vagy egyéb manőverezés is kellő kidolgozást kapott, és azáltal nagyobb élményt is jelentett. Azt pedig csak nem vagyok hajlandó elfogadni, hogy egészen a legvégéig nem merült fel senkiben, hogy a hangos nem egyenlő a félelmetessel. Ha egy-egy halál után megsüketülünk, akkor nemcsak az élmény nem lesz több, de a következő jumpscare sem lesz olyan hatékony, a hallókészülék pedig még nem lett olyan divat, mint a fogszabályzó.
[h] “Színház az egész világ” [/h]
A játékmenetbe befért még néhány feladvány is, de itt sem számíthatunk önfeledt rácsodálkozásra. Nem azt mondom, hogy szörnyűek ezek a fejtörők, de messze nem elég ötletesek, pláne, ha a trükkök nagy részét már három éve láttuk, jobban kivitelezve.
Az összes kalandjáték utolsó mentsvára, a mindent vivő ütőkártya, a történet, amelyik elmesélésének érdekében már a műfajválasztáskor feláldozták az érdemi játékmenetet, természetesen dühös elszántsággal állja az unalom és a kedvetlenség ostromát, többnyire sikeresen. A főszereplő emlékei hatásosan lettek bemutatva, vagy még inkább érzékeltetve, és lépten-nyomon tragikus vagy megható jeleneteket találunk. A drámaiság és a titokzatosság fémjelzi az egész sztorit, de elég jó közelítéssel meg lehet tippelni a háttérben mozgó szálak részleteit. Mindez egy jókora csavarral lett megtámogatva a vége felé, és bár a történet nem végződik akkora meglepetéssel, mint az első rész, összességében nincsen baj. A karakterek közül talán a hátborzongató, szinte túlvilági rendező emelkedik ki, akinek bár csak a hangját hallani, mégis sokkal jellegzetesebb lett, mint főhőseink.
[h] Ízléses környezet [/h]
Megjelenés szempontjából elsőre igazán meggyőzőnek tűnik a Layers of Fear 2, és nem is érdemtelenül. Technikailag többnyire minden rendben van, hiszen bár nem ez a játék fog az elkövetkező években videokártyák tesztelésére szolgálni, mindenképpen színvonalas a látványvilág. Itt-ott azért lehet kevésbé esztétikus részletekkel találkozni (egy-egy textúra felbontása olyan, mint a békáé biológia-szakkörön, inkább undorító), de a látványtervezés ezt némiképpen ellensúlyozza. A legjobban a fények és a bevilágítás megoldása tetszett, nagyon sokat hozzáadtak az összképhez.
A játék hanganyagára sincs panasz. A zörejek, atmoszférahangok ugyanúgy oroszlánrészt vállalnak a megfelelő atmoszféra létrehozásból, mint az aláfestő zenék. Bár utóbbi kategóriában kevés igazán emlékezetes dallamot találunk, többnyire igényes munkáról van szó. A szinkronhangok is vállalhatók, megfelelően tálalják a párbeszédeket, amely akkor is örvendetes, ha nem kellett egy több száz fős stábot megmozgatni ennek érdekében.
[h]Késő bánat? [/h]
Ha volt cikk, ahol nem értem, mi játszódott le a fejemben a pontozáskor, akkor az ez. Eredetileg ugyanis megadtam neki a 7 pontot, pedig a szövegből is látszik, hogy a véleményem minden volt, csak nem pozitív. Talán túlságosan vártam ahhoz, hogy elismerjem, mennyire nem sikerült jól az új Layers of Fear, de most már látom, hogy a 6 pontot is csak jó pillanatai és a minőségi prezentáció miatt ér meg. Tudom, megígértem, hogy a pontozáson nem változtatok, de itt most muszáj kivételt tegyek.
Azóta az erőltetett üldözések, a túlnyújtott elemek és az eredetiség mellőzése miatt ezt találom a Bloober Team leggyengébb alkotásának, még a Blair Witch is jobban tetszett. Mindkettőnek a vége kezdett el valóban működni, de legalább a PTSD-vel tarkított erdei kirándulás úgy általában egységesebb színvonalat hozott. 2019 nem a Bloober éve volt, ezt a részt pedig érdemes elfelejteni, még akkor is, ha egyszeri borzongáshoz több mint elég lehet.