BlogGeekLoreKiemelt cikkek

BlogGeekLoreKiemelt cikkek

BlogGeekLoreKiemelt cikkek

A Legend of Zelda felnőhetne, de a Nintendo nem engedi

Szerző

Közzétéve

2023. júl. 29.

Kommentek

0

A The Legend of Zelda kritikában már leírtam, hogy bár a Tears of the Kingdom egy lenyűgöző sandbox, és egyértelműen túlszárnyalja elődjét, mégis hiányérzetem volt a játék végeztével. Nem mintha nehezemre esett volna 10 pontot nyomni a játékra. Továbbra is tartom, hogy a TotK még sokáig referenciapont lesz, ha nyílt világú játékokról van szó. Ugyanakkor kicsit rosszul érintett, ahogy a Nintendo kezelte a sztorit. Illetve kicsit tágabb értelemben: zavart, hogy a Tears of the Kingdom visszaült a kényelmes tűndérmese feliratú fotelbe, miután belengetett valami érdekeset.

De mivel ez egy nagyobb lélegzetvételű téma, minthogy szimplán elregéljem, hogy konkrétan mi volt a problémám a TotK sztorijával, legyen ez a cikk egy kis Nintendo-kritika. Abból úgyis mindig hiány van. Ugyanis az, hogy a Nintendonak nincs igénye arra, hogy kievickéljen a játékgyártó szerepkörből, annak történelmi és gazdasági okai vannak. Mielőtt azonban nagyon belefolynánk a cikkbe, itt hívnám fel a figyelmet a spoilerekre. Bár meg vagyok róla győződve, hogy aki akarta, már átrágta magát a Tears of the Kingdomon, mégis megér egy mondatot. Konkrétan tételesen fel fogom sorolni a játék történetének fontosabb mozzanatait. Szóval aki ebből nem kér, az most forduljon vissza.

Pókerarc, nyerő kéz

Mielőtt belevetjük magunkat a Tears of the Kingdomba, szükségünk van egy kis történelmi kontextusra. Sokszor hangoztatott vélemény, hogy a Nintendo a “fura gyerek” a platformtulajdonosok között. Azonban ahhoz képest, hogy milyen gyakran látom ezt a véleményt, nagyon ritkán fejtik ki emberek, hogy mit értenek ez alatt. Meglátásom szerint a legtöbben ilyenkor arra gondolnak, hogy a Nintendo játékai sokszor nehezen illeszthetőek be a megszokott AAA keretbe. Esetleg arra, hogy nem foglalkoztatja őket különösebben a grafikai fegyverkezési verseny.

És ez csak a jótékonyabb értelmezés, ami nem feltételez orientalizmust, vagy urambocsá’ japanofóbiát. De a fura gyerek nem véletlenül lett fura gyerek. És talán az ő szemszögéből pont mi vagyunk furák. Elvégre ő mindig is azt csinálta, amit most is csinál. Nem ő változott, hanem a világ változott meg körülötte.

A Nintendo messze a legöregebb játékos a konzolpiacon. Ez igaz akkor is, ha pusztán a játékiparban gondolkodunk, és akkor is, ha tágabban értelmezzük a fenti kijelentést. A céget még a tizenkilencedik században alapították, és csaknem száz évig szinte csak kártyákat gyártottak. Később bekerültek a portfóliójukba olyan társasjátékok is, mint a shogi, a go vagy a sakk. A nagy fordulat azonban 1970-ben történt, amikor a cég elkezdett elektronikai cikkeket, ezen belül is játékokat gyártani. Első ilyen termékük egy játékpisztoly volt, ami már önmagában is hatalmas sikernek számított – körülbelül egymillió eladott példánnyal Japánban. Ez felkeltette az akkoriban erős piaci szereplőnek számító Magnavox figyelmét is, akik felkérték a japán céget, hogy az Odyssey konzoljukhoz gyártsanak egy fényérzékelős pisztolyt.

A periféria hatalmas siker lett, ami valószínűleg ráébresztette a játékgyártót, hogy mekkora lehetőségek rejlenek a videojátékiparban. A Nintendo az elkövetkezendő években hatalmas erőforrásokat fordított arra, hogy betörjön a piacra. Árkád játékgépek, a Color TV-Game, a világ egyik első hordozható játékgépe, a Game&Watch. Ami azonban világszintű sikert hozott a cégnek, az az 1983-ban kiadott Famicom volt. Természetesen a Nintendo nem csak a hazai pályán akart tevékenykedni. Árgus szemekkel figyelték a tengerentúli piacot is, és szorgalmasan jegyzeteltek. Amíg az észak-amerikai piac éppen magába roskadt a gyatra minőségű fércmunkák és a túlzott befektetői bizalom következményeképp, addig a japánok szigorú rendszereket alakítottak ki, hogy a konzoljaik ne jussanak az Atari 2600 sorsára.

Nyugati nyitás

1985-ben aztán a Nintendo megtalálta a tökéletes pillanatot, hogy betörjön az amerikai piacra. Ekkorra a szeszélyes amerikai vásárlók jelentős része rég elfelejtette a két évvel azelőtti összeomlást. A Nintendo ráadásul még egy trükköt bevetett: a Famicomot nem videojátékkonzolként reklámozták, hanem általános “szórakoztató platformként”. Így lett a Famicomból NES, ami a következő években meghatározta nemcsak a videojátékipar, de a teljes geek-kultúra arculatát.

Mai napig úgy gondolom, hogy a Nintendonak hatalmas szerepe volt abban, hogy a japán média és kultúra ilyen agresszívan tudott beszivárogni a nyugati társadalomba. Tartom, hogy ha az NES nem uralta volna le az amerikai piacot, akkor fiatalok nem lettek volna ennyire fogékonyak többekközt a 90-es évek anime-inváziójára. De nem kultúrtörténeti előadást tartok, ez lehetne egy teljesen más esszé témája is, úgyhogy kanyarodjunk vissza a játékiparhoz.

A Nintendonak cirka tíz éven keresztül praktikusan csak a SEGA-val kellett birokra kelni. A verseny feltételei adottak voltak, amiket többnyire a nagy N diktált. A marketing túlnyomórészt a hagyományos gyerekjátékok főbb jellemvonásait hordozta magán. Az akkori konzolokat többnyire belsős exkluzívokkal adták el, limitált volt a külsős fejlesztőktől érkező játékfelhozatal, és hatalmas szerepe volt a kabalamarketingnek. Cserébe a játékkazettákért igen borsos árat kellett kicsengetniük a vásárlóknak, így minden addiginál fontosabb volt a konzisztens minőség biztosítása.

Ezek az állapotok két egész konzolgeneráción keresztül jórészt változatlanok maradtak. A Nintendo, ha nem is egyeduralkodó, de stabil piacvezető volt, a SEGA pedig kényelmes másodhegedűsként nyargalt mögötte. A kilencvenes évek közepén azonban elkezdett megváltozni a széljárás. Elsősorban azért, mert éppen hatalmas technikai vízválasztó előtt álltunk a 32-bites rendszerek és a poligongrafika elterjedésével. Üzleti szempontból azonban talán még fontosabb változást jelentett, hogy pár csúcsragadozó is elkezdett szemezni a játékiparral.

Mindig az erősebb kutya

Azt hiszem nem túlzok, amikor azt mondom, hogy az ötödik konzolgeneráció egy gigantikus battle royale volt. Egy rakás régi hagyományt nemes egyszerűséggel lehúztak a klotyón, megváltozott az sztenderd adathordozó, és minden addiginál több versenyző állt a rajtvonalhoz, hogy győztesen kerüljön ki a játékipar addigi legfontosabb versenyéből. A Nintendonak helyzeti előnye volt. Általánosan jó hírnevüknek és az előző évekből magukkal hozott vásárlóbázisuknak köszönhetően a japán cégnek minden lehetősége megvolt, hogy megtartsa vezető pozícióját.

Az elkényelmesedéssel azonban sok esetben együtt jár a hübrisz. A Nintendo hihetetlen nyers erővel rendelkező hardverrel állt elő a generációra. Ez azonban nem bizonyult elegendő előnynek. A cég ugyanis ragaszkodott a kazettákhoz, amelyekre nemcsak kényelmetlenebb és drágább volt fejleszteni, de a licenszdíjak is sokkal magasabbak voltak. Ez olyan erővel taszította el a külsős fejlesztőket a Nintendo 64-től, hogy még az sem mentette meg nagyon a rendszert, hogy a rivális Playstation másfélszer annyit kóstált.

A Nintendo játékipari történelmében először kénytelen volt a dobogó második helyével megelégedni. Ez a mondat jobban hangzik, mint amilyen gyászos volt a helyzet. Stabil piacvezető pozíció helyett a Nintendo kevesebb, mint harmadannyi konzolt szállított, mint az újonc Sony. A SEGA pedig még ennél is nagyobbat taknyolt. Az ötödik generációban még csak az elektronikai cikkek egyik legnagyobb gyártója, a Sony köszönt be a konzolversenybe, a hatodikban pedig a világ akkor legnagyobb tech-konglomerátuma, a Microsoft is ringbe szállt. Ebben a környezetben pedig egy játékgyártó, mint a Nintendo egyszerűen nem remélhette, hogy versenyben maradjon ugyanazokkal a stratégiákkal, mint amit ellenlábasai folytattak. Pedig becsületükre szóljék, megpróbálták.

Azalatt a teknős csak lépked lankadatlan

A kudarc azonban jobb tanító, mint a siker. A Nintendo pár nehéz év után adoptálta a kék óceán stratégiát. Aki nem ismerné: a kék óceán stratégia dióhéjban annyit tesz, hogy az adott cég, ahelyett, hogy megpróbálna direkt módon versenyezni a piacon, gyakorlatilag új piacot hoz létre. Megalkot egy vásárlóréteget, akiknek az igényeit a többi piaci szereplő nem, vagy nem elégségesen szolgálja ki. Míg a játékipar fókusza a gyerekekről a tinédzserek, majd a fiatal felnőttek felé fordult, addig a Nintendo mindinkább a családokat és a “kocajátékosokat” célozta meg.

Míg a Sony és a Microsoft egymást taposva próbáltak minél izmosabb hardvert pakolni a gépeikbe, és minél több pixelt a játékaikba, addig a Nintendo a helyi multiplayert, a hordozhatóságot, és a változatos játékfelhozatalt helyezte előtérbe. Ez a stratégia már a Wii-nek is hatalmas sikert hozott, és bár volt egy hullámvölgy a félresikerült Wii U-val, a Switch ismét konzisztensen vezeti a konzoleladási listákat.

A Nintendo megtanulta, hogy a játékosok egy jelentős hányadát nem kifejezetten izgatja, hogy pontosan milyen hardver duruzsol a konzoljukban. Sokaknak nem sérti az önérzetét sem a 30 FPS, sem pedig a 1080p felbontás. Véleményem szerint emiatt a gémer közösség “hardcore” része mai napig neheztel a Nintendora. Nem is csoda. Ha a videojátékos közeg technofetisiszta buborékában tengeted a napjaidat, akkor nem kevés kognitív disszonanciát okozhat, hogy nagyon sok vásárlónak a grafikai lóerő messze nem az elsődleges szempont.

Én személy szerint nem tudom hibáztatni a Nintendót azért, mert nem hajlandó beszállni a grafikai hidegháborúba. A történelmi tapasztalat ugyanis azt mutatja, hogy szinte minden generációban az a gép került ki győztesen, amelyik alulmaradt specifikációk szempontjából. Cserébe a Nintendo olyan igényeket szolgál ki, amilyeneket a nagy költségvetésű játékiparnak nem nagyon akaródzik. Ha valaki 3D (vagy ami azt illeti, bármilyen) platformerrel akar játszani, akit vonzanak a cuki életszimulátorok, esetleg a partijátékok azoknak két út maradt: vagy az indie ipar, vagy a Nintendo ölelő karjai. Sőt, amióta a Square Enix ragaszkodik hozzá, hogy a Final Fantasy ARPG legyen, lassan a körökre osztott keleti RPG-kre is monopóliuma lesz a nagy N-nek, de ehhez talán még a SEGA-nak is lesz pár szava.

Zelda, a csodagyerek

Egy szó, mint száz, a Nintendo olyan piacokon dominál, ahol nincs sok versenytársa. Olyan funkciót tölt be a konzoljával, amit mások nem nagyon akarnak betölteni. Ebből a szögből nem is annyira nehéz megérteni, hogy a Nintendo sokszor miért tűnik olyan nyugodnak. Nekik nem kell attól tartaniuk, hogy a Microsoft és az ActiBlizz összeolvadása hátrányosan hatna rájuk. Nem kell félniük, hogy például a Sony a konzolpiaci részesedésükre pályázna. Egyszerűen nem úgy vannak berendezkedve, hogy ez a veszély fenyegesse őket.

Ez alól a szabály alól talán egy szembetűnő kivétel van: a Legend of Zelda sorozat, azon belül is leginkább az újhullámos részek. Míg a Marionak vagy az Animal Crossingnak nem igazán van közvetlen riválisa AAA berkeken belül, ez a Breath of the Wildról vagy a Tears of the Kingdomról már nem mondható el. Bár mindkét játék hozzáadja a formulához a maga “Nintendo-ízét”, ezek alapvetően nyílt világú, felfedezős-craftolós, opcionálisan lopakodós, hátsónézetes akció-kalandjátékok. Ez praktikusan közvetlen versenybe állítja olyan játékokkal, mint a Horizon: Forbidden West, a Ghost of Tsushima, az Elden Ring vagy a megannyi Ubisoft open-world.

Mindezek ellenére mindkét játék – a többi Zeldával egyetemben – hasonló, vagy még több példányban fogyott, mint a grafikailag impresszívebb versenytársai. A Zelda játékok ráadásul szinte kivétel nélkül hihetetlenül magas értékeléseket szoktak kapni, és jellemzően a játékosok is meg vannak velük elégedve. Bár ez inkább csak ködös megérzés, szerintem a Legend of Zelda egyfajta “presztízsszéria” a Nintendo számára. Mindazonáltal, hogy mennyire szeret a platformtulajdonos “gyurmázni” az IP-jaival, nem ugrik be Zelda mobiljáték, és abszolút elképzelhetetlennek tartok például egy Legend of Zelda go-kart vagy focis játékot. Az egyetlen másik Nintendo IP, amivel hasonlóan visszafogottak, az a Metroid. Azonban valljuk be: Samus Aran kalandjai messze nem imponálnak annyi embernek, hogy egy lapon lehessen említeni a kettőt.

És ezt a Nintendo is érzi és érzékelteti. És nem csak azzal, hogy nem csinálnak minijátékokkal teletömött Ganonware-t, vagy Hyrule GO-t. A Zelda játékok marketingje és körítése általában valami komolyabb, kevésbé “játékos” produktumot sejtet. Ha nem is kizárólag felnőtteknek szól a játék, de mindenképpen erősebben lőnek az idősebb demográfiára is. Kár, hogy a végső produktumban ez a fajta komolyság maximum nyomokban található meg.

Bubónarratív disszonancia

Kevés játék bevezetője fogott meg annyira, mint a Tears of the Kingdomé. Főként azért, mert a Breath of the Wild sztorija után nem voltak kimondottan magasan az elvárásaim. A TotK egy baljós leereszkedéssel indul messze a hyrule-i kastély pincéjébe, ahol a rég elfeledett zonai civilizáció emlékeire bukkanunk. A domborművek és szobrok monumentális mivolta azonnal felkeltette az érdeklődésemet. Kiváló csaliként szolgáltak, amire szíves-örömest ráharaptam. Ugyanennyire effektív csali volt a pince legalján vakációzó ősi múmia, ami a twink-szagra felkelt, és játszi könnyedséggel pattintotta ketté a Master Swordot, és Link életerejét.

Lehetséges – sőt, szinte biztos -, hogy nem vagyok eléggé gyakorlott Zelda-veterán. Ugyanis ezek láttán azonnal elkezdett magas fordulatszámon pörögni az agyam. Kíváncsi voltam az ősi civilizáció történetére, arra hogy hogyan kapcsolódnak a jelenkori szotrihoz, és hogy Ganondorf miért néz ki úgy, mintha Fülöp herceget sikeresen feltámasztották volna. Arra is kíváncsi lettem volna, hogy a nagy gonosz miért akarja letarolni Hyrule-t. Sajnos ezekre a kérdésekre nem, vagy nagyon béna válaszokat kapunk a játék során.

A sztori innentől két szálon fut tovább. Link a jelenben marad, és a zavarbaejtően csábos volt zonai király, Rauru szellemének útmutatását követi. Eközben Zeldát a varázsereje visszakatapultálja többezer évvel a múltba, ahol ugyanez a király éppen próbája megakadályozni Ganondorf hatalomátvételét. Mikor kiderül, hogy ez akkor éppen nem lehetséges, Rauru kézrátétellel elküldi aludni a démonkirályt, hogy majd a relatív jövőben végleg ki lehessen iktatni.

Ennek pedig az egyetlen módja, ha Zelda valahogy újra összekalapálja a bevezetőben atomjaira hullott Master Swordot. Lenyeli tehát a Raurutól kapott varázstictacot, amitől halhatatlan sárkánnyá változik, így képes lesz áthidalni a történelmi szakadékot, miközben többezer éven keresztül a saját erejét pumpálja a kardba. Sajnos a folyamat során Zelda teljesen elveszíti az öntudatát, az átalakulás pedig visszafordíthatatlan. Ez megint egy olyan sztorielem, ami kiválóan emeli a téteket. Szóval ismételten kár, hogy a Tears of the Kingdom számára a tétek bármikor kidobhatóak a legközelebbi ablakon.

Ártás a téttelenség

Mert valójában innen indult volna a cikkem. Miután Zelda sárkány formájában átvészelte az évezredeket, Link pedig sikeresen kihúzta a homlokába szorult kardot, Ganondorf legyőzetik, függöny, stáblista, boldoganéltekmígmegnemhaltak. Bizony, még Linknek sem kellett választ adnia minden pasi egzisztenciális kérdésére: szeretnéd-e a barátnődet, ha tudattalan istensárkány lenne? A Tears of the Kingdom a saját belső logikáját és előzőleg felállított tétjeit az utolsó pillanatban meghazudtolja, és előhúz a seggéből egy nagyon szépen megvalósított, a kontextussal együtt viszont émelyítőlen szirupos befejezést.

Zelda visszaalakul, Link pedig a karjában hordozva elsétál vele a naplementébe. Valószínűleg a Nintendo is érezte, hogy valami itt nem klappol. Az utolsó pár percben ugyanis kétségbeesetten megpróbálják kimagyarázni, hogy a világ belső logikája miért nem vonatkozik a főszereplőkre. Ezzel viszont számomra csak tetézik a bajt. Ha már elkötelezitek magatokat a hátsótokból előrántott happy ending mellett, akkor tartsatok ki mellette. Nem kell magyarázkodni.

Elismerem, hogy imádom a mizériapornót. Bár van pár játék, amit kedvelek, és szintén napba lovagolós happy ending a vége, a kedvenc játékaim lezárása jellemzően sötét vagy keserédes. Itt szeretném azonban kikötni, hogy nem azt vátom el a Legend of Zeldától, hogy egy sötét és koszos fantasy legyen. Nem akarom, hogy a következő Zelda játék azzal kezdődjön, hogy Link kezei közt meghal egy Korok, miután egy Bokoblin lelőtte csúzlival. Nem igénylem, hogy Link és Zelda véres fejjel, szakadó esőben filozofáljanak az erőszak értelmetlen körforgásáról.

Azonban a Tears of the Kingdom lezárása tökéletesen példázza, hogy mennyire képtelen a Nintendo összeegyeztetni az igényét arra, hogy nagybetűs JÁTÉKOKat gyártson, és azt, hogy a Zelda a nagyfiúkkal játszik egy kosárlabdapályán. Itt lett volna a lehetőség, hogy a játékosok szemébe mondja, hogy bizony itt sem lehet minden parfümillatú unikorniskaki. Megmenekült Hyrule, de ehhez Zeldának hatalmas árat kellett fizetnie.

Egyéni sznobprobléma

És ez a hozzáállás áttétesen megjelenik a narratíva szinte minden más aspektusában is. Ganondorf a videojátékos világ egyik legikonikusabb gonosztevője. Ennek ellenére továbbra sem tudtuk meg, hogy pontosan mi motiválja. Azon túl persze, hogy több hatalmat akar. Sajnálom, akármennyire is megindítja a nyálelválasztásomat a démonkirály aputeste, ez akkor is egy ligába helyezi olyan sablongonoszokkal, mint Lazarevic az Unchartedből.

Végül a zonai civilizációról sem tudtunk meg semmit azon túl, hogy nagyon szórakoztató kütyüket csináltak, amiket kiválóan lehet használni egy Nintendo sandboxban. Meg talán azt, hogy zavarbaejtően sok furryt ihlettek meg. Ez a pont még dühítőbb, ha belegondolunk, hogy a játékvilág alapjául szolgáló földalatti terület melegágya lehetett volna régészeti emlékek felderítésének.

De ezek mind-mind szembementek volna a Nintendo alapvető elveivel. Nem lehet egy kidolgozott, komoly történelemmel rendelkező ősi civilizációd, aminek a high-tech kütyüi egy gacha-automatából esnek ki. Nem lehet egy kidolgozott motivációval rendelkező főgonoszod, akit aztán minden részben vissza kell hozni és újragyúrni az adott témához. Még sorolhatnám, hogy hány helyen ütközik a játékgyáros és a művészember gondolatisága, de azt hiszem, elég szóban körülírtam a problémáimat.

Teljesen aláássák ezek a Legend of Zeldát, mint sorozatot? Nem, ugyanakkor úgy érzem, hogy a Nintendo olyan dolgokat talál el kiválóan, amiket a AAA játékipar csak ritkán. Játékérzet, összekapcsolódó rendszerek, szórakoztató és változatos mechanikák. És ilyenkor csak elgondolkodom rajta, hogy mi lenne, ha még mindezek tetejébe tudnának egy épkézláb, valódi tétekkel rendelkező narratívát is szolgáltatni. Ezt elnézem Marionak, a Metroidnak, a Kirbynek – és nekik valószínű később is el fogom. Most még elnéztem a Zeldának is, mert jól szórakoztam. De bizony mondom néktek, a Nintendo nagyon vékony jégen áll.

Lezárásnak pedig elébe megyek egy olvasói kérdésnek. Sokakban felmerülhet ezen a ponton, hogy “Tanár úr komolyan írt egy többszáz szavas esszét a Nintendoról, mert nem tetszett neki a TotK befejezése?” A válasz pedig az, hogy… talán?