Nem kifejezetten stresszeltem rajta, hogy mennyi időbe telik majd végigjátszani a Tears of the Kingdomot. Mivel nekünk nem járnak olyan kiváltságok, mint a korai tesztkódok, és mert a tavalyi végigjátszás után volt képem a Breath of the Wild játékidejéről, pontosan tudtam, hogy nem fogok beleférni a két hetes sztenderd határidőmbe. A TotK felemésztette egy hónapnyi szabadidőm túlnyomó részét, és még legalább ugyanennyi időt bele tudtam volna tenni a játékba, mielőtt elballagok az utolsó bosshoz.
Ez egyrészt a Tears of the Kingdom minőségét fémjelzi; a tény, hogy cirka 120 óra alatt egy pillanatra sem fordult meg a fejemben, hogy letegyem a játékot, vagy hogy minél előbb rövidre zárjam, és elmenjek kritikát írni, egy hatalmas szó, főleg ha figyelembe vesszük, hogy nekem hatalmas vesszőparipám, hogy rövidebb játékokat szeretnék. Másrészt azonban, akárcsak a Breath of the Wild elől, a Tears of the Kingdom elől is kissé csalódottan álltam fel, mert töketlennek éreztem a befejezést többtíz óra lenyűgöző open-world kalandozás után.
Félreértés ne essék; a Tears of the Kingdom egy kivételes technikai és művészeti teljesítmény, ami egy hihetetlenül magas, új sztenderdet állít nemcsak a jövő open-world játékai számára, hanem abban is, hogy mennyire kreatív mechanikákat lehet implementálni, ha a készítők nem sajnálják az időt és energiát. Ha eddig ne lett volna az, most már tényleg kellemetlen lesz nyílt világú játékot kiadni, amelyben a “szabadság” kimerül annyiban, hogy a játékos kiválaszthatja, hogy a térképen melyik villogó fényt kergeti éppen. Ennek ellenére van egy kis hiányérzetem, és tiltakozom az ellen a narratíva ellen, hogy ezen a formulán lehetetlen javítani. Minden erénye ellenére a Tears of the Kingdom sok részén lehetne javítani, amik még tovább emelnék a fényét, de azt hiszem, hogy a rébuszok helyett itt az ideje, hogy szálanként szétbontsuk ezt a gigantikus rőzseköteget.
Hyrule felsőből zonaizó indul
A Tears of the Kingdom számomra nagyon magasról indult. Bár sokan nehezményezték a hosszú expozíciót, és hiányolták a Breath of the Wild minimalista, mégis lenyűgöző bevezetőjét, ahol a kezdőbarlangból kiérve azonnal pofánvert a környezeti dizájn ezüsttálcán. De valljuk be: ezt kétszer egymás után nem igazán lehetett eljátszani. A TotK egy hosszadalmas leereszkedéssel kezdődik a hyrule-i királyi kastély mélyére, ahol ősi domborművek, próféciák és a sorozattól szokatlanul sötét atmoszféra fogad minket. Ezzel a játék egy jóval komorabb narratívát sejtet, mint elődje, ami nekem hihetetlenül szimpatikus felütés volt. Sajnos később kiderült, hogy jól átvertek, de erre még visszatérünk.
Miután Ganondorf felmossa velünk a padlót, Zelda pedig visszakatapultál a kőkorszakba, egy szál boxerben ébredünk egy barlangban. Innentől a játék többé-kevésbé visszaül a Breath of the Wild feliratú, jól megszokott fotelébe. A kezdőterületen találkozunk az éppen ügyeletes, Star Warsból szakajtott erőszellemmel, megszerezzük a képességeinket a bevezető szentélyekben, na meg az első életerő-fejlesztéshez szükséges varázsbogyókat, majd Hyrule felsőből elkapjuk a zuhanójáratot, ami a földszintig meg sem áll.
Ekkor szabadulunk rá valójában a nyílt világra. Az első nagyobb településre érve a régebbi részekből már ismert, és a szívemet menthetetlenül meglágyító Purah irányba állít minket, és megbíz, hogy ballagjunk el Hyrule négy sarkába. Itt kisegítjük a madárembereket, a halembereket, a kőembereket, és a… nőembereket (?), hogy ezzel magunk mellé állítsuk őket, és nem mellesleg új képességekre is szert tegyünk.
Akik játszottak a Breath of the Wilddal, és kicsit rosszmájúak, most felcsattanhatnak, hogy ezt már egyszer végigzongoráztuk. Technikailag igazuk is lenne: a Tears of the Kingdom hasonló főbb motívumokon megy keresztül, mint elődje. Zelda eltűnik, Linket földbe döngölik, elveszíti a svájci bicskáját meg az életerejét, majd végigjárja Hyrule-t, hogy ismét felturbózva visszarugdossa Ganondorfot az árnyékvilágba. Azonban azt mondani, hogy akár sztori, akár játékmenet szintjén a két játék egy szinten mozog, vagy neadj’ Isten ugyanaz, kábé olyan, mintha egyenlőségjelet tennénk a hentestokány és a disznópörkölt közé, csak mert mindkettő receptje úgy kezdődik, hogy vess hagymát egy kevés zsírra.
A narratív eszközök jórészt megegyeznek, azaz a sztorit visszaemlékezések formájában kapjuk. Azonban a Tears of the Kingdom időutazós csavarja miatt ezek a történetmorzsák kevésbé érződnek múltbéli eseményeknek, mint inkább a megváltozott idővonal fontosabb eseményeit felvonultató vízióknak, amik, bár a múltban történtek, mégis a jelen eseményeinek következményei.
Ezzel együtt a Tears of the Kingdomnak sokkal robosztusabb történetet sikerült kerekíteni, mint elődjének. Igaz, nem volt hihetetlenül magas a léc; a Breath of the Wild sztorija nem elég, hogy ráfért volna egy A4-es papírra (félbehajtva), de minden grandiózus prezentációja ellenére számomra egy nedves szellentés fajsúlyosságával rendelkezett. A TotK ehhez képest érdekesebb, követhetőbb, és a végkifejlet szempontjából jelentőségteljesebb lett. Pár csavar is belefért, amiket még úgy is értékeltem, ha sokat ezek közül kilométerekkel előre láttam jönni.
Az érdekesebb történet egyik összetevője maga Zelda hercegnő, aki az előző részben szörnyen passzív volt. Ez egyrészt érthető, elvégre ő tartotta az ajtót száz éven keresztül, hogy a Ganon névre hallgató pitbull a helyén maradjon, ez viszont az összképen túl sokat nem javított. Ezzel szemben a Tears of the Kingdomban őfelsége a fő mozgatórugója mindennek, a mesterterv kiötlője, aki nélkül Linket ugyanolyan játszi könnyedséggel építené bele Ganondorf a falba a játék végén, mint ahogy azt tette a bevezetőben.
Azonban akármennyire is szimpatikus a komolyabb és fordulatosabb sztori, érdemes megjegyezni egyrészről azt, hogy az itteni összes kijelentésem az előző részhez képest értendő. Továbbra is kiállok amellett, hogy a BotW-val összevetve a legújabb rész sztorija érdekesebb, fordulatosabb és végső soron emlékezetesebb. Másrészről pedig továbbra is igen önismétlőek a fontosabb narratív mérföldkövek. Négy terület, négy nagy templom megoldandó logikai és ügyességi feladatokkal. És bár ezek játékmenetben elegendő változatosságot kínálnak, narratív szempontból szinte felcserélhetőek egymással. Értem, hogy miért van így felépítve a struktúra: mivel szabadon választható a területek sorrendje, nem épülhetnek echte egymásra, azonban attól, hogy értem az okokat, nem feltétlenül vagyok megelégedve a végkifejlettel.
Ezen felül pedig a Nintendo továbbra sem prezentál túl komoly történeteket még egy olyan presztízssorozatban sem, mint a Legend of Zelda. Ahhoz azonban, hogy ezt komolyabban körbejárjam, nagyon sokat kellene spoilereznem, amit – annak ellenére, hogy a játék több, mint egy hónapja jelent meg – ebben a kritikában megpróbálok elkerülni. Úgyhogy utólagos engedelmetekkel ezt kiszervezem egy másik cikkbe, ami hamarosan érkezik majd.
Romantikus tompormű
Amit azonban nehéz lenne elvitatni a játéktól az az, hogy a prezentáció, akárcsak az előző részben, lenyűgöző. Lehet vitatkozni azon, hogy kinek mennyire elegendő harminc FPS, vagy 1080p felbontás 2023-ban, de a Nintendo még mindig kifogástalan munkát végez, ha a technikai limitációk elfedéséről van szó.
Akárcsak elődje, a Tears of the Kingdom látványa is rajzfilmszerű és elnagyolt, talán leginkább a Ghibli mesék képi világához áll közel. És bár a textúrák és a karaktermodellek közelről nézve bizony hagynak kívánnivalót maguk után (kivéve Purah, mert Purah tökéletes – szerk.), ez leginkább kimerevített állóképeken tűnik fel. Játék közben, amikor épp az életünkért küzdünk egy Lynel ellen valami vaksötét tárnában, vagy tízezer láb magasságból arccal előre zuhanunk, abszolút másodlagossá válnak a részletek.
Az összkép pedig lenyűgöző. Igaz, itt megintcsak volt egy orrhossznyi előnye a Nintendonak, tekintve, hogy a világ középső rétege kis változtatásokkal megegyezik a Breath of the Wild világával. Ezen felül azonban kaptunk még két szintet – egyet magasan a felhők felett, egyet pedig a föld mélyén, és mindkettő lenyűgöző. Bár utóbbi inkább játékmenet, mintsem látvány szempontjából említésre méltó, a magasban lebegő szigetek látványtervezése kifogástalan. A leginkább görög és azték romok motivikájából táplálkozó építmények hitelesen visszaadják egy régen elfeledett, de kulturálisan és technológiailag fejlett civilizáció képét.
Na és hogy mennyire izzasztja ez meg a Switchet? Handheld módban alig, ami kiváló hír, cserébe rekordidő alatt szárazra szívja az aksit. Dokkolva nyilván nincs ilyen probléma, de azért itt már érezhető, hogy a Nintendo felturbózott tabletje egy kicsit szenved a terhelés alatt. Nem annyira, mint például a Shin Megami Tensei 5 alatt, de érezhető, hogy a fejlesztők feszegették a határokat.
Megnyugtató azonban, hogy nagyobb FPS droppok csak specifikus esetekben jelentkeznek – például amikor túl sok dolgot robbantunk fel egyszerre, esetleg 15-nél több ellenfél van a képernyőn, vagy ha túl sok környezeti elemet próbálunk egymásra hegeszteni. Normál játék esetén jellemzően sikerül alulról súrolni a 30 FPS-t, ami nekem elegendő volt az élvezetes játékhoz. Akinek meg nem az, azt úgysem fogom tudni meggyőzni róla, hogy nem sorvadt el a retinám játék közben.
A zenei aláfestés azon túl, hogy gyönyörű – ezt már kábé megszokhattuk nemcsak a Nintendotól, de más nagy stúdióktól is -, sok helyen kimondottan kreatív. Úgy sikerült beleszőni mindenféle egzotikus hangszert a kompozíciókba, hogy egyszer sem tolja ízléstelenül az arcodba őket. Van, hogy szépen meghúzódnak a háttérben, máskor pedig alig észrevehetően kúsznak be, és észre se veszed, már belefészkelt a füledbe a kokjú hangja.
Több helyen nagyon is “John Williamsesek” a zenék, ha szabad ilyet leírnom. Kicsapja az ajtót valami nagyon markáns dallam, jól tökönrúgja a hallószerveidet, aztán már megy is tovább, mint aki jól végezte dolgát. Azonban a Tears of the Kingdom kompozíciói képesek arra is, hogy a háttérbe húzódjanak. A földalatti felfedezést aláfestő minimalista, mégis klausztrofób érzést keltő neszelések, vagy az éjszakai lovaglást kísérő laza zongorafutamok is csodálatosan működnek.
Van egy olyan rossz szokásom, hogy alábecsülöm a prezentációt. Általában az a gondolatmenetem, hogy egy rossz sztorit, vagy rossz játékmenetet nem lehet megmenteni csilli-villi vizuális effektekkel, meg szívfacsaró melódiákkal. Ezt a véleményemet továbbra is tartom, azonban nem tudok eltekinteni attól, hogy a Tears of the Kingdom mennyi lötyögősebb, vagy unalmasabb sztoripillanatát tudta megmenteni a zseniális zene, vagy egy-egy epikusabb panoráma. Azonban ne legyen ez bíztatás a látványfetisisztáknak, a rossz játékmenet 4K-ban is rossz játékmenet.
Vidd Hyrule a spártaiaknak
De ha már játékmenetről beszélünk, akkor térjünk rá a Tears of the Kingdom legnagyobb erényére, amely minden kivetnivalóm ellenére is viszi a hátán a játékot. Ez pedig az, hogy ezzel a játékkal rohadtjó játszani. Ha nem lenne az, nem öntöttem volna bele 120 órát – annak ellenére, hogy kábé 40 óra után rövidre lehetett volna zárni -, és nem lenne eltökélt szándékom, hogy amint valamennyi szabadidőm lesz még ebben az életben, nekifutok mégegyszer nehezebb fokozaton. De ez a lenyűgöző játékmenet talán nem azonnal nyilvánvaló csupán a videókat, meg a promóciós anyagokat elnézve, szóval szépen vegyük sorra, mit és hogyan lehet csinálni a Tears of the Kingdomban.
Akárcsak a prezentáció, vagy a sztori, a játékmenet vasbeton alapjául is a Breath of the Wild szolgál. Az alapvető irányítás gyakorlatilag egy és ugyanaz, azazhogy kiváló. Tudunk ugrani, futni, mászni gyakorlatilag bármilyen felületen, harc közben pajzsunkkal blokkolni vagy hárítani, elugrani támadások elől, gyors és erős támadásokat használni. És ezeket a manővereket kivétel nélkül továbbra is nagyon jó érzés kivitelezni.
A Flurry Rush, amikor megfelelő időben kerülünk el egy támadást, és az idő egy pillanatra megáll, amíg mi harminchat késszúrással esünk neki ellenfelünknek, még mindig az egyik kedvenc mechanikám. Ez azonban csak a jéghegy csúcsa volt már az előző részben is, és nálam sokkal jobb játékosok már akkor nagyon impresszív dolgokat tudtak csinálni. A Tears of the Kingdom olyan szinten mélyíti a harcrendszert – és következésképpen az egész játékmenetet -, hogy ahhoz képest a Breath of the Wild mechanikái sima legózásnak tűnnek.
Egyrészt ott vannak a részben megújult, részben lecserélt képességek. Sajnos elveszítettük a csettintésre megidézett bombánkat, de cserébe kaptunk idővisszatekerést, amivel nemcsak tereptárgyak, de néhány ellenfél felénk hajított lövedékeinek útját is vissza tudjuk fordítani az időben. Bevallom, először ezt a képességet becsültem le leginkább, és azt gondoltam, hogy csupán logikai feladatok megoldására lesz majd jó. Később azonban kiderült, hogy ezerféle felhasználása van. Kezdve attól, hogy egy felénk száguldó sziklát megállítunk, majd egy robbanó hordót ráerősítve küldjük vissza a feladónak, egészen addig, hogy a rosszul sikerült kanyar után visszapörgetjük járművünk kerekeit.
De a többi képesség is nagyon sokoldalú, ha hajlandóak vagyunk kísérletezni egy kicsit. Egy másik, az előzőnél sokkal többet használt varázserőnk a Fuse, amivel bármit rá tudunk erősíteni az éppen kezünkben lévő fegyverünkre vagy pajzsunkra – igen, más fegyvereket és pajzsokat is. Ezt eleinte csak arra használtam, hogy a kissé gagyi és törékeny fahúsángjaim végére köveket vagy agancsokat szigszalagozzak, ezzel megnövelve támadóerejüket és állóképességüket. Azonban később kikísérleteztem, hogy egy kis kreativitással nagyon egyedi kombinációkat lehet kreálni. Egy nagyobb lapulevél a fegyverünk végén például ledönti a gyengébb ellenfeleket a lábukról, egy lávakő a kardunkra erősítve pedig bármit felgyújt, amihez hozzáér. De talán a felfedezés, ami a legnagyobb örömet okozta az volt, amikor egy robbanó hordót hegesztettem a pajzsomra, majd arra ráugorva Link kilőtt a sztratoszféra felé.
De ugyanezzel a képességgel tudunk nyílvesszőink végére különböző tárgyakat erősíteni. Nincs többé robbanó, vagy fagyasztó nyíl. Helyettük van robbanó, fagyasztó, vagy tüzes virág, amiket a lövedékünk végére erősítve a kívánt hatást érhetjük el. De persze itt sem vagyunk lekorlátozva. Ha úgy tartja kedvünk, lövöldözhetjük ellenfeleinket olyan nyilakkal is, amiknek a hegyén egy nagy cafat hús van – és igen, ennek is megvan a maga felhasználási módja. Napestig sorolhatnám, hogy mi mindent lehet ezzel a rendszerrel csinálni, de azt hiszem, meghagyom mindenkinek a felfedezés örömét.
Harmadik képességünk az Ascend, amellyel, ha nem is minden, de nagyon sok plafonon keresztül tudunk “úszni”, majd felbukkanni a másik oldalon. Csak hogy értse mindenki: ez nem csak arra jó, hogy ne kelljen egy házban a lépcsőt használni. Ha leereszkedtünk egy barlangba, és ott használjuk a képességet, akkor jó eséllyel a barlangot házaló hegy tetején fogunk kikötni. Talán ennek a képességnek a leginkább limitált a felhasználási területe, de még itt is lehet ügyeskedni – például úgy, hogy felemelünk egy tereptárgyat egy megmászhatatlan felület mellett, ott megállítjuk, majd nemes egyszerűséggel átmegyünk rajta, mint metánkeverék a textilalsón.
Végül pedig, a képesség, ami a közösségi médiában a legnagyobb visszhangot kapta: Ultrahand. Mi másról készülhetett volna több videó, mint arról a képességről, amivel lehetőségünk nyílik pénisz alakú űrhajót építeni. Vagy hímvesszőre hajazó nehézbombázót. Vagy lőcs formájú terepjárót. De ennyit a Redfallról. Az Ultrahanddel gyakorlatilag bármit bármihez hozzáerősíthetünk, ami nincs leszögelve – sőt, néha még olyan dolgokat is, amik le vannak. Ezek az összedrótozott tákolmányok aztán mindenféle csodát tudnak csinálni kezdve attól, hogy gurulnak, repülnek, vagy úsznak, egészen addig, hogy önállóan megkeresik az ellenfeleket és szőnyegbombázással átküldik őket a túlvilágra.
Később még egy fejlesztést is kapunk az Ultrahandhez, amivel a korábban összeeszkábált építményeinket elmenthetjük, és pár pillanat alatt össze tudjuk őket szerelni automatikusan ahelyett, hogy a dőlésszöggel, meg a kerekek helyes beállításával kéne vesződnünk. Itt gyakorlatilag csak a játékos képzelete szabhat határt annak, hogy mit tud összerakni. Illetve azt hiszem, hogy talán 24 vagy 25 egybeforrasztott elemet bír el a rendszer. De még így is annyi a lehetőségünk, hogy az átlag játékos jó eséllyel sosem fogja kimeríteni.
A képességek már egyenként is nagyon sok új dimenziót nyitnak meg a játékmenetben, de amikor sikerül őket összefonni, akkor kezdődik az igazi buli. Rongyolj be egy szörnyekkel teli erődbe a repülő masinádon, ami őnállóan becélozza és lézerrel szórja meg az ellenfeleket, majd ugorj le, vakítsd meg a rosszfiúkat a nyiladra erősített flashbang-gyümölccsel, majd dobj a fejükre tíz-húsz időzített dombát, miközben lefelé ejtőernyőzöl.
Sajnos az ellenfélfelhozatal nem sokat javult a Breath of the Wildhoz képest, ami már ott is panaszaim egyik fő forrása volt. De a BotW harcrendszere ehhez képest csupasz volt. A játék felétől kezdve céltudatosan kerültem a harcokat, mert pontosan tudtam, hogy ugyanazokat a technikákat fogom használni újra és újra. A Tears of the Kingdomban? Még a játék legvége felé is folyton kerestem a bajt, mert azon agyaltam, hogy az aktuális bokoblin tábort hogyan fogom a földdel egyenlővé tenni.
Ettől persze azért nem ártott volna változatosabb kihívásokat kínálni, amik neadj’ Isten el is várják tőlem, hogy a képességeim teljes palettáját használjam. Van pár érdekes új szörny azért; például a Gleeok névre hallgató háromfejű sárkánykígyó (tudom, hogy technikailag nem új, nem kell doxxolni, kedves klasszikus Zelda fanok – szerk.), amivel az első találkozásom az egyik legnagyobb taknyon csúszásom volt játékos karrieremben. Második találkozásom pedig az egyik legepikusabb bunyó Zelda játékban. De vannak például páncélozott ellenfelek is, amikről először le kell verni a védőburkot valami tompa tárggyal, mielőtt ténylegesen bántani tudnánk őket.
Ezek azonban apró, és többnyire inszignifikáns újítások. És bár kitartok amellett, hogy a Tears of the Kingdom harcrendszere köröket ver elődjére, azt is el kell ismernem, hogy ez főleg azért van, mert én fektettem bele a munkát, hogy változatosan harcoljak, és nem a játék várta el tőlem.
És akkor még meg sem említettem a különböző népek vezetőitől kapott képességeket. Minden nagyobb terület teljesítése után az adott főmufti egy érzetre egyre hosszabb és unalmasabb átvezető keretében biztosít a támogatásáról, és ezzel együtt ránk ruházza hatalmának egy részét. Ezek jellemzően harc-orientáltak – tüzes ágyúgolyót tudunk hajítani, vagy egy vízburok véd meg minket a következő támadástól, esetleg villámcsapást hívhatunk le pár másodpercenként. Azonban ezeket nem túl sokat használtam, és ennek csak az egyik oka volt az, hogy nem annyira hasznosak ezek a képességek. A másik az volt, hogy szörnyen kényelmetlen használni őket.
A rendszer ugyanis úgy néz ki, hogy körülöttünk szaladgálnak a szövetségeseink mágikus hologramjai, és segítenek a bunyóban. Ahhoz, hogy használjuk valamelyikük képességét, oda kell ballagnunk a szellemükhöz, és megnyomni az “A” gombot. Gondolom nem kell nagyon taglalnom, hogy ez hat bokoblinnal és négy gyíkemberrel a hátsó felemben mennyire körülményes. Ó igen, lehet őket külön is aktiválni egy menüből. Másra sem vágyok jobban, mint harc közben a menüt lapozgatni. Azonban ez csak egy nagyon apró zavar egy nagyon erős játékban, ami inkább csak egy elszalasztott lehetőség, mintsem olyasvalami, ami aktívan belerondítanak a játékélménybe.
Huss és pöcc
Természetesen nem csak harc közben lehet villogtatni az eszköztárunkat. Az előző részből már ismert szentélyek visszatérnek, és ismét állóképességünk és életerőnk növelésének fő forrásai. És hasonlóképpen a Breath of the Wildhoz, most is logikai és ügyességi feladatokat kell megoldanunk, hogy megkapjuk a megérdemelt jutalmunkat. Akárcsak a harcrendszeren, a szentélyeken is sikerült egy jó karhossznyit javítani. Ez annak is köszönhető, hogy véleményem szerint Link képességei sokoldalúbbak, de érzetre a logikai feladványok dizájnja is sokat javult.
Sok szentélynek nincs is nyilvánvaló megoldása, és amelyiknek van is, azt is ezerféleképpen meg lehet közelíteni. Egyik kedvenc trükköm volt, hogy két pallóból katapultot építettem, amivel nagyobb szakadékokon parittyáztam át magamat, ezzel fittyet hányva a szentély fő objektívájára. Sebaj, a Tears of the Kingdomban a jelszó a szabadság.
Sokszor úgy éreztem, hogy a készítők egyenesen elvárják tőlem, hogy megpróbálom eltörni a játékot, és becsületükre szóljék, ez meglepően kevésszer sikerült. A fizika csak akkor bolondult meg, amikor valami nagyon nyilvánvalóan hatóságilag tilos dolgot csináltam, és a különböző feladványok sem vették rossz néven, hogy nem pont úgy oldom meg őket, ahogy az a nagy könyvben meg van írva.
És ez mind vonatkozik a nyílt világ dizájnjára is. Érzésre sokkal több felfedeznivaló van Hyrule-ban, mint a Breath of the Wildban volt. Talán az egyetlen kivetnivalóm az, hogy a jutalmazási rendszer továbbra sincs teljesen a helyén. Ha van egy elrejtett láda, vagy titkos járat, akkor jellemzően egy köteg nyílvessző, vagy egy kicsit erősebb fegyver lesz a jutalmunk, de mivel a Tears of the Kingdomban szinte minden eldobható és lecserélhető, ezeknek sincs akkora lenyomata az agyamban. Ez azonban inkább az újhullámos Zelda játékok központi dizájnjának róható fel.
Számomra azonban soha nem a jutalom volt a mozgatórugója a felfedezésnek a Tears of the Kingdomban – vagy legalábbis nem a hagyományos értelemben vett jutalom. A jutalom az volt, hogy felfedeztem egy megoldandó problémát, és azt kezeltem a rendelkezésre álló eszközökkel. Azt hiszem, itt az ideje az anekdotázásnak.
Talán a második nagyobb területen, ami egy aktív vulkán oldalában van, az út mellett észrevettem egy barlangot. A BotW-ből magammal hozott berögződések miatt azt gondoltam, hogy pár perces kaland lesz bemenni, agyonütni pár ellenfelet, felszedni az értékesebb cuccokat, és lelécelni. Ehelyett kezdetét vette egy fél órás mini-dungeon, ahol hidakat kellett építenem, visszatekernem az időt pár láván úszó platformon, megharcolnom egy falra ragadt tűzköpővel, majd mindennek végén gazdagabb lettem egy nagyon menő pólóval.
Ez még csak hagyján, de találtam pár sornyi szöveget is, ami azt részletezte – elég ködösen -, hogy hol találom meg a felsőhöz tartozó nacit és sapkát, ami aztán egy több órás kalandozásba torkollott lávabarlangokon és tárnákon át. És a Tears of the Kingdom dizájnja ilyen kalandokra van kihegyezve. Egyszerűen nem tudtam elmenni A pontból B pontba úgy, hogy ne tegyek egy egyórás kitérőt, mert kíváncsi voltam, hogy az a fa miért áll furán, az a kút miért világít, vagy mi lehet abban a barlangban, aminek a nyílását be kell robbantani.
De ezekre a kalandokra jellemzően nem a jutalom reményében indultam. Nehéz is lett volna, lévén a jutalom általában nem nagy durranás. Ellenben mindig tudtam, hogy akárhová megyek, jó eséllyel egy érdekes fejtörő, vagy valamilyen mellékküldetés vár majd. Azonban ha téged annyira nem mozgat meg a felfedezés csupán a felfedezés kedvéért, akkor attól félek, hogy jócskán megcsappan az élvezeti faktor.
Apropó mellékküldetések. Ez is egy olyan terület, amin sikerült javítani, bár érzetre nem annyit, mint a harcrendszeren vagy a szentélyeken. A Breath of the Wild küldetésdizájnja nagyon sokszor a klasszikus MMO-kra hajazott, és ez nem dicséret. Hozz nekem húsz békát, mert olyan kedvem van. Öld meg ezt a szörnyet, mert zavar. A Tears of the Kingdomban is vannak ilyen küldetések, nem tagadom. Azonban a folytatásban sokkal többször éreztem azt, hogy egy-egy melléktevékenység valami nagyobb történetbe folyik bele. Például az egyik városban levezényelhetünk egy polgármesterválasztást, máshol pedig az egyik mellékküldetés olyan mély nyúlüregbe vezetett – képletesen és szó szerint is -, hogy órákig le tudott foglalni.
A főküldetéssel is sokkal jobban elvoltam – a túlnyújtott átvezetők ellenére is. A négy nép négy temploma érdekesebb feladványokat és változatosabb játékmenetet nyújt, mint a Breath of the Wild szent állatai. Van, ahol a gravitáció kap gellert, máshol a fénnyel kell játszanunk, és bár itt is van gyengébb és erősebb eresztés, összességében nagyon emlékezetesek voltak. Ez pedig nemcsak a templomokra, de az azok végén lévő főellenségekre is vonatkozik. Talán – ironikusan – a hyrule-i kastély kivételével, ami egy kicsit gagyira sikeredett.
Rezeg a léc, de legalább jó magas
Még sorolhatnék apró QoL adalékokat, amik miatt a Tears of the Kingdom javít a Breath of the Wild formuláján, úgy mint a megjegyezhető, és automatikusan újrahasználható receptek, vagy az azonnal előhúzható tárgyak a táskánkból anélkül, hogy meg kéne nyitni egy menüt. Azonban úgy érzem, hogy akárcsak a játékidőmet, a kritikámat is ideje rövidre zárni.
Azt hiszem, hogy elég nyilvánvaló, hogy nagyon élveztem a Tears of the Kingdomot, és bár van pár kivetnivalóm, ezek csak cseppek egy nagyon kék és nagyon gyönyörű tengerben. Elképesztő belegondolni, hogy a Breath of the Wild, ami számtalan helyen volt kikiáltva az évtized egyik legjobb játékának, most visszatekintve gyakorlatilag egy techdemónak tűnik.
Természetesen lenne még ötletem, hogy hová lehetne fejleszteni a formulát, de addig is azt kell mondanom, hogy a TotK annyira magasra tette a lécet dizájn szempontjából, hogy tippre jó sokáig várhatunk valamire, ami megüti legalább ugyanezt a szintet. Sosem gondoltam volna, hogy egyszer egy kritikában kerekre nyalom a Nintendo hátsó felét. Azt hiszem erre utalnak a könnyek.