Játék

Játék

Játék

Life is Strange: Reunion kritika: Megint elcsesszük az időt

A Life is Strange: Reunion kerüli elődje hajmeresztő megoldásait, igaz, egyáltalán nem is tornássza fel a pulzusunkat. Egy közepes komfortélményt biztosít a széria rajongóinak, különösebb újító szándék nélkül.

Közzétéve

5 perc ezelőtt

Kommentek

0

Még csak másfél év telt el azóta, hogy a Life is Strange: Double Exposure rajongók ezreinek lelki békéjét kavarta fel. Nem azért, mert ennyire hatékonyan hatott meg, vagy mert ilyen terebélyes traumákkal traktált. Sokkal inkább azért, mert története annyira maradt egyben, mint Trabant a bontóban. És ami még főbenjáróbb, úgy hozták vissza Max-et, hogy Chloe elmaradt mellőle. Akárhogy döntöttünk az első rész végén, a Double Exposure kihagyta őt a képletből, mintegy érdektelenné téve a játék legnagyobb dilemmáját. Ez nem vette ki jól magát, még úgy sem, hogy maga a játék egészen hangulatosra sikerült. Persze nem egyszerű egy ekkora elágazásra nem megúszós történetet építeni, a Reunion viszont mégis megpróbálja ezt.

Elsőre azért hasonló fenntartásaim voltak, amikor láttam az előzetesekben Chloét felbukkanni. Az egyik lehetőség az volt, hogy a Reunion egyszerűen eldönti, melyik befejezés illik a kánonba, a másik bagázs pedig ha akar, megbarátkozik a helyzettel. Nem meglepő, hogy a Deck Nine csapata nem ezzel a kontraproduktív megoldással ment. Viszont ha megmarad a szabad akaratunk, hogyan hoznak vissza egy potenciálisan halott karaktert, hogy ne vesszen el az eredeti választásunk súlya sem? Nos, ennek a kezelése talán a Reunion legerősebb pontja, amely ezen felül egy meglehetősen közepes, kőegyszerű kalandjáték.

Hová lett a tavalyi vihar?

A Double Exposure eseményei alaposan felforgatták a Caledon Egyetem életét. A hatalmas viharban sok épület megsérült, az egyetem új igazgatót kapott, és beindult a Caledon 2.0 program. A friss vezető ezzel az ambiciózus tervvel akarja kitolni az egyetem határait a közeli Lakeport városa felé. Érthető módon ennek a helyiek nem örülnek, pláne azok után, hogy a vihar is pusztítóbban csapott le rájuk. A kiéleződő ellentét azonban egyelőre kimerül dühös összesúgásokban és vehemens podcastokban, így az élet megy tovább. Max időközben tanár lett, új mendzsere pedig egyre több nívós kiállítást szervez neki. Egy ilyenenre utazik akkor is, amikor visszaérve azzal szembesül, hogy az egész egyetem lángokban áll. Max próbál segíteni az épületekben rekedt embereknek, de hiába. Többek között az egyik legjobb barátja, Moses is a lángok martalékává válik. Ekkor úgy dönt, ez hiába fenyeget egy újabb viharral, visszaugrik az időben, hogy megakadályozza a tragédiát.

Néhány napja van rá, hogy megpróbálja kinyomozni, ki és miért okozná a tüzet. A gyanúsítottak száma azonban egyre csak nő, ahogy elkezdi felderíteni az intézmény titkait. Nem is győznék ketten Moses-szel, azonban váratlanul felbukkan Chloe is a színen. Őt furcsa látomások gyötrik, amelyek összekötik őt a Caledonnál elszabadult viharral és Safival, aki előidézte azt. Válaszokért érkezik tehát barátnőjéhez, helyette inkább további kérdéseket talál. Különösen, ha Arcadia Bay mellett tettük le a voksunkat még az első részben. A közös nyomozás közben tehát a tér-idő kontinuumot is megpróbáljuk rendbe tenni. A Double Exposure történetéből kiindulva persze sejthetjük, hogy ezúttal sem ez lesz a narratíva kimozdíthatatlan sarokpontja.

Csavart tűzindító

A sztori legnagyobb része nyomozással fog telni, amely eleinte még egészen érdekes. Elvégre egy olyan bűntényről van szó, amely még nem történt meg, és a lehetséges tettesekre is csak tippjeink vannak. Mindazonáltal hamar kiderül, hogy sokaknak érdekében álhat a káosz kirobbanása. Lakeport lakói egyre ellenségesebbek, és tünetéseket szerveznek, az új igazgatónak pedig útban van az Abraxas klub régi háza. És utóbbiaknak is van mit takargatni, ami miatt érdekükben állhat a lángokra bízni titkaikat. Közben pedig az alakváltó Safi is visszatér, és ő is mindig ott van a tűz közelében. Mindenki gyanús egy kicsit, bőven van minek utánajárni, és így minden adott egy tényleg élvezetes detektívmunkához.

Kár, hogy nem igazán sikerült élni a lehetőséggel. A Reunion ugyan elég érdekes marad ahhoz, hogy ne akarjuk csak úgy otthagyni, de igazán mély bizonytalanságban sosem tart minket. Pedig a Double Exposure is addig volt erős, amíg kérdéseket kellett feltenni, és tudott is egy olyan rejtélycsomagot kézbesíteni, hogy magához láncoljon. (Az más kérdés, hogy ez a csomag levélbombának bizonyult.) Itt viszont elég kényelmesen gyűjtjük össze az információkat, és az őrült fordulatoktól is távol maradunk. Kicsit olyan érzete van az egésznek, mintha egy nyugdíjasklub rejtvényfejtő versenyén vennénk részt. Ez rosszabbul hangzik, mint amilyen: a Reunion alapvetően egy relaxáló, kényelmes tempójú játék. Nem helyez komolyabb nyomás alá, de nem is kényszerít eposzi küzdelemre az elalvással, mint ahogy azt a Don’t Nod által fejlesztett Lost Records tette. Mivel mind a tét, mind a rejtély lehetett volna erősebb, az arany középútból csak egy rézösvény lett, de így is egy kellemes narratív kalandban lehet részünk.

Azért gondolkodóba esni most sem nagyon szabad, különösen ha az időmanipulációról van szó. Mint mondtam, ez nem meglepetés, csak szomorú, hogy az első részhez képest milyen következetlen az összkép. Ami egykor a történet intelligens mozgatórugója volt, az most egy ad hoc szabályok alapján működő, az írók kénye-kedve szerint bedobható elem. Az időmanipuláció következményei népmesei alapon működnek (hol volt, hol nem volt), Chloe és Safi közös szála pedig végig nyögi az előző epizód átgondolatlanságait. Valahol félúton engedtem el a dolgot, hogy ennek nem sok értelme lesz, és onnantól valamivel nyugalmasabb, igaz, üresebb cselekmény várt.

Azért vannak a jó barátok

Ha éppen nem dimenziókat szelidítünk vagy gyújtogatók után kutatunk, elsősorban beszélgetni fogunk. Ennek megfelelően a párbeszédek minősége is kulcsfontosságú, ez pedig a sorozat hagyományainak megfelelően a szerethetően kínos tartományban marad. Vannak egészen természetesnek ható dialógusok, és összességében kevesebb a szekunder szégyen (a karakterek nagy részét már ismerjük), de azért aggódni nem kell, lesz, ahol bőszen kaparhatjuk az arcunkat. Az más kérdés, hogy szívesen választottam volna egyszerre kettőnél kicsit több válaszlehetőségből, mert ennél egy átlagos, játékmenet-fókuszú RPG is lényegesen több szabadságot ad. Mi pedig elvileg egy narratív kalandjátékban vagyunk. És sajnos a döntéseink is csak nüanszokat változtatnak meg, kivéve azt a néhány válaszutat a fináléban. Nem idegen a hasonló játékoktól, hogy nagyobb legyen a döntések füstje, mint a lángja, de a Reunion még a levegő tisztaságára is ügyelt.

A Reunion nem igazán ad új rétegeket a meglévő karaktereinek, a friss mellékszereplők pedig elég jellegtelenek. A fókusz egyértelműen Max és Chloe újraegyesülésén van (mint ahogy azt a cím sem titkolja). Ez pedig remekül sikerült. A kettejük kémiája tapintható, és tényleg érdekes párbeszedeket eredményez a sok év (vagy akár élet-halál) távolság. Ezek a dialógusok pedig természetesen különböznek is egymástól, függően a korábbi döntésünktől. Ugyan a fő csapásirány és a konklúzió nem változik, a beszélgetésekben, és Chloe rémálmainak értelmezésében is lesznek különbségek. Vagyis sikerült megoldani, hogy számítson a döntésünk, de ne kelljen gyakorlatilag két játékot is lefejleszteni.

Más kérdés, hogy ahogy közelítünk a fináléhoz, már csak a kettejük dinamikája marad nekünk. Eddigre a nyomozás konklúziója átgondolatlanul lesz a szájunkba rágva, és a meglévő játékszabályokat is sutba vágják a lendület kedvéért. Maga a végjáték egyébként látványos, csak itt domborodnak ki legjobban a következetlenségek. Aztán az utolsó utáni pillanatban még kapunk egy döntési helyzetet. Az alapötlet itt nem lett rossz, más kérdés, hogy bizonyos befejezések mellett értelmét veszti az egész dilemma.

Caledon csíplek

A történet tehát nem követ el akkora harakirit, mint a Double Exposure-ben, de azért nem is igazán emelkedik ki a középszerből. Ez a mutatvány a játékmenetnek sem nagyon sikerül, de ezt többnyire már megszokhattunk a szériától. Lényegében egy lassú folyású kalandjátékot kapunk, ahol egy-egy kisebb területet fedezhetünk fel két terjedelmesebb átvezető videó között. Ezek tényleg nem túl nagy játszóterek, de nem is olyan elhanyagolhatóak, mint amilyenek a régi Telltale-címekre volt jellemzőek. Itt az egyetem udvara, a helyi kocsma, vagy egy közepesebb épület lesz bejárható.

Viszont becsületére váljon a Deck Nine-nak, ezeket tisztességesen feltöltötték tartalommal. Rengeteg megvizsgálható apróság tesz hozzá az egyetem és lakói megismeréséhez. Rövid feljegyzések, kommentárok, érdekességek. Semmi kihagyhatatlan, de nem is érződnek nettó időhúzásnak, és sokat hozzáadnak a hangulathoz. Meg is örökíthetünk jó pár részletet, Max kamerájával vagy Chloe jegyzetfüzetébe firkantva. Utóbbi értelemszerűen egy egygombos interakció, de sajnos a fotózás is majdnem azzá silányul. A megfelelő szög és közelítés megadásán túl csak a double exposure mechanika áll rendelkezésre – ezúttal is szívesen molyoltam volna többet különböző objektívekkel vagy szűrőkkel.

Az viszont szimpatikus, hogy bár mindig van egy elsődleges célunk, azon túl ránk van bízva, mennyire fedezünk fel. És ugyan nem lesznek tüzetes vizsgálatot igénylő fejtörők (meg igazából semmilyenek), sok értékes nyomot opcionálisan találhatunk meg, ha figyelmesek vagyunk. Viszont a kalandjátékos mechanikák tényleg kimerülnek a keresgélésben. Van ugyan néhány pont, ahol vagy látszólag, vagy ténylegesen szorít az idő, de ekkor is csak megtalálnunk kell dolgokat. Ez így elég spártai megvalósítás, hiába van néhány okosan körített fejezet, például amikor Safit keressük, fogalmunk sincs, kinek a képében.

Szorul az időhurok

Persze a képességeink valamennyit színesítenek a helyzeten, de nem formálják át a játékélményt. Amikor Chloe volánjánál ülünk, a Backtalk-szekvenciák térnek vissza. Itt szópárbajban kell legyőzni az ellenfelet, amik egész jól lettek megírva, de valójában mégiscsak egy időre történő párbeszédről van szó. Ennél például a Big Bad Wolf játékai nagyságrendekkel több lehetőséget tettek a verbális konfrontációkba.

Max pedig ismét az idő fogaskerekeit forgatja vissza. A képesség pontosan úgy működik, mint az első részben. Néha párbeszédeket tapasztalunk ki végigpróbálva a lehetőségeket, néha fizikailag nyerünk időt azáltal, hogy a megfelelő ponton tekerjük vissza a mutatókat. És hasznos információ az is, hogy a felvett tárgyak közben nálunk maradnak. Ebből összeáll néhány típusmegoldás, de valójában a tutorial is megmutatja mindet, így sok kreativitásra nem lesz terünk. Kár, mert hiába nem rossz érzés használni a képességet, itt lehetett volna komolyabb fejtörőket is behozni.

Persze lehet, hogy az ilyen haladó szellemű ötletek helyett a nosztalgiára kellene fókuszáljak, mert ez nem elhanyagolható része a Reunion-nak. Akár a mechanikákkal, akár Chloe visszahozásával, akár az ipari mennyiségű utalással mintha a rajongókat próbálnák kiengesztelni. És a felhasználói értékelések alapján sikerült is, hiába egy jóval kockázatkerülőbb, és mondjuk ki, unalmasabb játékkal van dolgunk, mint akár közvetlen elődje. A Reunion egy komfortjáték a széria kedvelőinek, és úgy látszik, a léc pontosan itt is volt. Nem tudom hibáztatni a Deck Nine-t, hogy megadta a népnek, amit kért. Csak persze ettől még nem feltétlenül lesz jó, amit készítettek.

Engesztelő áldozat

A Reunion körítése nem sokban tér el a Double Exposure-étől. Most is egy stilizált, de az elődökhöz képest jóval kidolgozottabb grafikai stílust kapunk. Hozzá egy színes, hangulatos, otthonos dizájn járt, amely remekül illik a kimért tempóhoz is. Az egész felismerhetően Life is Strange, ahogy az aláfestést szállító indie pop és rock dallamok is. És ez szerethetővé teszi, hiába a megúszós megoldások és a nyers grafikai erő, amely továbbra sem alkalmas benchmarkolásra.

És a Reunion épít is erre a szerethetőségre. Hogy komfortos, otthonos, aranyos, nem siettet sehova. És hogy jó eséllyel akkor játszol vele, ha már megszeretted ezeket a karaktereket, és szívesen gondolsz vissza legalábbis az első részre. Ekkor nem szitokszó a nosztalgia sem. Enélkül viszont már sivárabb a helyzet. A Reunion sem játékmenetben nem képes a felszín alá menni, sem törtenetében. Minden elemében teljesen középszerű, és ha nem kap el az atmoszféra, akkor a lassabb hömpölygés sem feltétlenül marad pozitívum. Ennek megfelelően pedig nem is meglepetés, hogy elsősorban, sőt, kizárólag a Life is Strange rajongóknak ajánlom.

5

A Life is Strange: Reunion egy fogyaszthatóbb, csiszoltabb játék, mint a Double Exposure volt, de meg sem próbál kreatív lenni. Mindent egy lapra tesz fel, hogy a rajongóknak elég hangulatos és szerethető legyen. Ha ez bejön, érdemes váltani egy jegyet erre a járatra, ha nem, akkor csak a középszerűség vár.