Töredelmesen bevallom, nem vagyok veterán Yakuza-rajongó. Én már a körökre osztott játékmenettel érkeztem a fandomba, és praktikusan „visszafelé” fejtettem meg a sorozatot. Az például még nekem is kicsit szokatlan, hogy látszólag a Ryu Ga Gotokou stúdiónál fáról szüretelik a kontentet. Legalábbis erről árulkodik, hogy az elmúlt három évben négy játék is megjelent a sorozatban. Igaz, ebben sokat segített az is, hogy a fejlesztők a környezettudatosság jegyében mestereivé váltak az újrahasznosításnak.
De visszaforgatott assetek ide vagy oda, még így is figyelemre méltó, hogy az utóbbi években még a sorozat legrosszabb darabja is tudott hozni egy erős közepes szintet. Azt pedig bármelyik, magára valamit is adó Like a Dragon játékos tudja, hogy minél nagyobb baromság az alapkoncepció, annál jobbnak ígérkezik egy-egy rész. Annál pedig nehéz lenne nagyobb ökörséget kitalálni, mint hogy Japán egyik legrettegettebb yakuza-főnöke amnéziásan partra vetődik Hawaii-n, ahol egy kissráccal és egy kölyöktigrissel karöltve kalóznak áll. A Cenegának hála pedig kideríthettem, hogy a tagadhatatlanul elborult köntösben valóban minőségi játék lapul-e.
El-Goro, a gyógyszered!

És ha már az alapkoncepcióval vezettük fel a cikket, folytassuk a sztorival. Ahogy azt már a sorozattól megszokhattuk, a főtörténet egy abszurd burleszk-előadás és egy kicsit túlszínészkedett melodráma között ingázik folyamatosan. Főhősünk, Goro Majima partra vetődése után stílszerűen összeakasztja a bajszát a helyi kalózokkal, aminek nyomán ő is elkezdi kívánni a tengeri sós levegőt, meg a tengerészdalokkal kísért, ringatózó vitorlásokat.
Egyrészt a sztori végtelenül kiszámítható. Igen, lesz kincskeresés, igen, lesz rivális kalózkapitány, és igen, lesz morális tanulság arról, hogy nem minden arany, ami fénylik. Ahogy azonban a Yakuzától megszokhattuk, mindez olyan elképesztően kiszámíthatatlan csavarok köré van fonva, hogy néha csak kapkodtam a fejem, hogy mégis mi zajlott le az utóbbi negyed órában. Bevallottan kell egy spéci ízlés a Pirate Yakuza humorának értékeléséhez – ahogy a sorozat többi tagjához is -, aki azonban vevő a totálisan abszurd, szinte már Fekete Viperát, vagy Monty Pythont idéző helyzetkomikumra, az biztosan kiválóan fog szórakozni.

Mindezek végén pedig csodával határos módon a Pirate Yakuza mégis kierőltet magából egy meglepően érett és pozitív üzenetet. Persze mindezt a maga furán cukormázas, de szerethetően bárgyú módján. Ez azonban csak a főtörténet, ehhez tartoznak még őrültebbnél őrültebb melléksztorik és minijátékok. De hogy hogyan indul neki egy amnéziás ex-maffiózó megkeresni a Sárkánygömböket, vagy hogyan áll extrém kajafutárnak, azt itt nem spoilerezem el.
Fától az erdőt
Aki kíváncsi arra, hogy nagy általánosságban mit gondolok az elmúlt pár Yakuza játék grafikájáról, az evezzen a tavalyi Infinite Wealth kritikámhoz. A véleményem nagy vonalakban jelen esetben is áll. A mesterséges környezet legalább középtávból pofás, a főbb karakterek megfelelően részletesek, a kisebb NPC-k pedig szódával elmennek. A Pirate Yakuza mégis kicsit rosszabb összképet fest. És most még csak nem is arra gondolok, hogy azóta eltelt egy év, és a gémermirigyem még több orrszőrt akar látni lerenderelve.

Nem, a fő probléma az, hogy a Pirate Yakuza sokkal nagyobb részt játszódik természetes környezetekben. A pálmafákkal és sziklákkal tarkított homokos tengerpartok, trópusi erdők, barlangok és dombok jóval nagyobb részét teszik ki a bejárható területnek. Az ezekre a tereptárgyakra felhúzott textúrák pedig érezhetően le vannak maradva jó pár évvel. A sziklatextúrák például majdhogynem a PS3 korszakot idézik, mintha egy koszos grafitrögöt körbe szőtt volna egy részeg pók.
Egy szó, mint száz, a Pirate Yakuza tovább folytatja azt az immár évtizedes hagyományt, miszerint ez a sorozat nem a látvánnyal akarja eladni magát. Ez pedig szerintem teljesen rendben is van. Cserébe legalább középkategóriás gépeken is szépen ellavírozik. Nem úgy, mint az évi többtucat Unreal Engine 5 próbálkozás, amiben bár fényesre van csiszolva minden farpofa, de közben epilepsziás rohamot lehet kapni az FPS-ingadozástól, és tükörtojást süthetnék a VGA-mon.
Kincskereső kisködmön

De még ha nem is ez a leginkább szemet gyönyörködtető játékvilág 2025-ben, azt el lehet róla mondani, hogy telis-teli van tömve tartalommal. Egyrészt itt a megszokott, gyalogszerrel történő felfedezés. Ennek során belekeveredhetünk spontán utcai bunyókba, kincsesládákat találhatunk, vagy kvázi mini-dungeonöket takaríthatunk ki. Ezek a tevékenységek nemcsak XP-val és pénzzel kecsegtetnek – amelyekre amúgy is szükségünk vagy minden egyes fejlesztéshez -, de különböző tárgyakat is összeszedhetünk. Ezek Majima öltözékét megváltoztató apróságoktól egészen a harcot befolyásoló komoly fejlesztésekig terjednek. Vihetünk például pisztolyt a késes balhéba, vagy összeszedhetünk egy szigonyvetőt, amivel új helyeket érhetünk el felfedezés során.
Mindezeket pedig a saját képességeink, vagy kalózhajónk fejlesztésére verhetjük el. Előbbi egy viszonylag jól ismert fejlődési útvonal a Yakuza-veteránoknak. Majima a játék elején harmatgyengén indul pár alap támadással a tarsolyában. Idővel azonban egyrészt drámaian megnövelhetjük az életerejét, a sebzését vagy egyéb attribútumát. Másrést pedig egészen kreatív kombókat tudunk feloldani, amik színesítik a szárazföldi ütközeteket.

Hajófronton más kicsit sekélyesebb a rendszer. Bárkánk felszerelésén jellemzően nem kell túl sokat filozofálnunk. Elég csak azt megvenni, ami a legnagyobb növekménnyel kecsegtet. Ez egyébként nem is feltétlenül a fejlesztési rendszer sara. Van itt többféle oldallöveg meg kalóz-kütyü terítéken. De mivel a tengeri harc elég árkádos hangvételű, és igen egyszerű győztesen kikerülni ezekből a csatákból, a játék nem nagyon követeli meg tőlünk a megfontolt előre tervezést. Ellenben a hajónk megjelenését a végletekig csiszolhatjuk, ami sokaknak – köztük nekem is – pont elég motivációval szolgál, hogy újra és újra nekifussak ezeknek a csatáknak.
Pisztollyal a bokszmeccsen
És ha már ennyit kerülgettük a forró kását, beszéljünk kicsit a játékmenetről. A Pirate Yakuza a régi fanok legnagyobb örömére nem körökre osztott. Nagy vonalakban hitelesen hozza a régebbi részek „hátsó nézetes beat-em-up” harcrendszerét. Ez, akárcsak az ezt megelőző több mint hat részben, kiválóan működik. Talán annyi pikantériája van Majima kalóz-kalandjának, hogy érzetre nagyobb a szórás az ellenfelek számában. Míg régebbi részekben az utcai bunyók szinte kizárólag kiscsoportos bulik voltak, addig Hawaii-on sokkal több ellenfél is havajozhat összetömörülve. Egyes pontokon szinte már egy Dynasty Warriors atmoszféráját idézte az a pár tucat ellenfél, amit a játék felém hajított.

A változatos harci helyzetek leküzdésére pedig viszonylag széles eszköztár áll rendelkezésünkre. Legalábbis a valós idejű részek közül talán itt válogathatunk a legtöbb kombó és speciális képesség közül. Mindjárt van is kétfajta harcmodor; az egyik egy klasszikusabb „mad dog” stílus, ahol Majima puszta kézzel és jól ismert tantójával kaszabolja a népet. Ez főleg kisebb csoportok leküzdésére ideális. Nagyobb tömegek leveréséhez alkalmasabb az úgynevezett „sea dog” stílus, amelyben Goro teljesen azonosul új, kalózkapitány énjével, és szablyával meg elöltöltős pisztollyal esik neki az ellennek.
Összességében a Pirate Yakuza szárazföldi harcrendszere zsigeri szinten kielégítő. Az pedig, hogy valaki ezt, vagy a körökre osztott modernebb részeket preferálja, jórészt egyéni ízlés kérdése. Személy szerint akármennyire is rendben találtam a kalóz-kalamajka harcrendszerét, bizony a vége felé kicsit unalmasnak éreztem. Valóban vicces megidézni egy hatalmas majmot, hogy agyonverjen pár szerencsétlen hajléktalant, de még a két harcmodorral és tucatnyi kombóval is elmarad a játékmenet változatossága a körökre osztott Yakuzák többszáz opciója mögött. Igaz, ennek a harcrendszernek nem is kell elbírnia 60-80 órányi játékidőt.

Noé bárkája
És akkor ha már kalózkodunk, nem zárhatjuk le a cikket anélkül, hogy beszélnénk pár szót a tengeri ütközetekről. Ahogyan fentebb írtam, ezek jóval sekélyesebbek, mint a szárazföldi harcok. Pedig formailag nagyon is hasonlít olyan nagy elődökhöz, mint a Black Flag. Annál azonban jóval árkádosabb az irányítás és kevésbé díjazza a játék a taktikus célpontválasztást, vagy okos manőverezést. Oldalágyúink felszerelésénél egy papíron van egy rakás lehetőségünk. Vannak tradicionális ágyúk, lézersugarak, amik folyamatosan sebeznek egy meghatározott időablakban, vagy épp lángszórók.
Ezek az opciók azonban a relatíve buta mesterséges intelligencia, alacsony nehézségi szint és az ellenséges hajók körbetáncolásának könnyedsége miatt jórészt okafogyottá válnak. Nincsenek nagyon szituációtól függően jobb vagy rosszabb választások. Ez persze lehet pozitívum is, elvégre így csak a saját szájízünkhöz kell igazítani hajónk felszereltségét. Én azért elfogadtam volna egy kicsit komplexebb hadihajó-szimulátort.
Hajóorr-hosszal a cél előtt

Az, hogy valaki a Pirate Yakuzát, vagy az Infinite Wealthet helyezi magasabbra a személyes ranglistáján, az jó eséllyel attól függ, hogy a körökre osztott RPG-ket, vagy a bunyós játékokat preferálja. Esetleg attól, hogy mennyire a kis szíved csücske Goro Majima. Ezen túl a két játék általános minőségben fej-fej mellett halad. Ez azonban távolról sem jelenti azt, hogy a Pirate Yakuza egy egyszerű újrázás lenne. Igen, sok újrahasznosított elemmel operál, valóban egy az egyben le van másolva egy pályarész, és a karaktermodelleknél is nagyipari asset-visszaforgatás történt.
De ezen felül kaptunk még három (vagy két és fél) kisebb szigetet, hajós harcot, teljesen átdolgozott minijátékokat, egy rakás új mellékküldetést és még sorolhatnám. A Pirate Yakuza büszkén, kihúzott gerinccel meg tud állni a saját jogán is. Kiváló a kalóz-atmoszféra, jó érzés pepecselni a hajónk cicomázásával, és bizonyos pontokon talán még jobb is a humora, mint az Infinite Wealthnek. Éppen ezért nem is tudom máshová besorolni, mint elődjét – valahova az értékelési skála felső negyedébe.