Hiába van minden korábbinál nagyobb választékunk, a videojátékos piacot rendre leuralja egy-egy nagyobb cím, különösen a multiplayer játékok között. Ennek az oka rendkívül prózai. Amíg egy sztori-orientált alkotás véget ér (igaz, ezen rendszeresen meglepődnek a Steam Charts-ra tapadó újságírók), addig egy többjátékos cím papíron végtelen ideig elszórakoztathat. És akik életvitelszerűen játszanak live service-termékekkel, azoknak jó eséllyel nem is marad idejük egy-két prominens szereplőnél többet űzni. Részben ezért futott zátonyra a Battleborn, a Lawbreakers és a Gigantic, és ezért szorult örök másodhegedűs szerepébe a Paladins is. A Blizzard ugyanis az Overwatch által a zsebében tartotta az egész hero shooter zsánert, és reálisan senki nem szállhatott szembe a költségvetésével és népszerűségével.
Aztán a lelkesedés elhalt az egész alműfaj felé. Az Overwatch 2 még felkavarta egyszer az állóvizet, de végül nemcsak egy felesleges folytatásnak bizonyult, de a változtatásai sem hoztak osztatlan sikert. És bár valószínűleg jelenleg is többen játszanak vele, mint korábbi riválisaival valaha, a Blizzard félistene vérzeni kezdett. És amint tágasabbnak érződik a csárda, megjelennek az új dudás-jelöltek. A Concord ugyan 40 eurós árcímkéjével és gyenge karakterdizájnjaival erősen lábon lőtte magát, a Marvel Rivals már nem követte el ezeket az amatőr hibákat. Egy ingyenes modellel, már eleve népszerű hősökből összeverbuvált seregszemlével, és az Overwatch házi feladatának hű lemásolásával pedig meg is született a tökéletes Overwatch-pótlék. És meg kell hagyni, hogy bár vannak bőven problémái, tud veszettül szórakoztató lenni.
Galaktikus galádság
Ahogy erről már korábban is írtam, egy többjátékos projektről nehéz definitív véleményt mondani. Egyrészt, a játék sokat változik. Új tartalmak kerülnek be, mások átalakításra kerülnek. Változik a meta, a játékosbázis, akár a pontos üzleti modell is. Így ez a kritika is leginkább egy időkapszula lehet, már ami a balanszot, a játékosbázist vagy a tartalom mennyiségét illeti. De egyben a játékkal együtt a játékos is változik. Biztos vagyok benne, hogy ha hónapokig rendszeresen visszatérek a Marvel Rivals pályáira (azért ez egy erős “ha”), valamelyest árnyalódik a véleményem. Jobban belelátok a mechanikák részleteibe, jobban értem a hősöket, de jó eséllyel elfogultabb is leszek. Amit most olvashattok, az nagyjából 20 óra játék benyomásai, amelyek lehetőleg megragadják az esszenciáját, hogy milyen a Marvel Rivals harcmezőin pofozkodni.
Arra egyébként kapunk valami szedett-vedett magyarázatot, hogy mégis miért ugranak egymásnak a különböző Marvel-hősök. Doctor Doom és 2099-es variánsának találkozója után kialakul egy idősugár-összefonódás. Új világok jönnek létre, a hősök pedig összeakasztják a bajuszt, hogy végül mindkét Doom-ot megállítsák, és valahogy megőrizzék a saját idővonalukat a multiverzumban. Soha nem aggódtam, hogy pont a Marvel ne tudná megmagyarázni, miért püföli egymást két Amerika kapitány a jövő Tokiójában, és nem is hazudtolták meg magukat. Nem mondom, hogy komolyan tudom venni, de ha valaki kényszeresen el akarja helyezni a Rivals-t a multiverzumban, az megteheti.
És bár sohasem a történet volt a lényeg egy hero shooterben, az expozíción túli sztoridarabkák még egészen igényesek is. Az egyes hősökhöz hosszú és egészen profin megírt kis történeteket is kapunk, amelyeket apránként oldhatunk fel. A jelenlegi esemény által is szerezhetünk új narratív morzsákat a gyűjteményünkbe, ahogy bizonyos achievementek megszerzése után is. Megtudhatjuk például, hogy Galacta, aki a meccseink kommentátora is, hogyan vélekedik az összefonódásról, és hogyan tartja féken galaktikus étvágyát. Vagyis azért nem leszünk sokkal gazdagabbak ezek elolvasása után, de legalább szórakoztatóak.
Egy idővonalon sem eredeti
Magyarázat ide vagy oda, végső soron összeverbuválódik hat-hat Marvel-hős egy-egy csapatba, hogy klasszikusnak mondható játékmódokban mérjék össze a tudásukat. Olyannyira klasszikusokban, hogy aki valaha Overwatch-ozott, az nagyon otthonosan fogja érezni magát. A Convoy-ban egy mozgó járművet kell elkísérni a végállomásáig, addig pedig különböző szakaszhatárokig kell eljutni. Ha ez utóbbi sikerül, a támadó csapat plusz időt kap, a védekezők újraéledési pontja pedig jóval hátrébb kerül, új pályarészeket nyitva meg a harcok előtt. A Domination egy központi terület elfoglalását követeli meg a csapatoktól, egy mérkőzés két nyert pontig tart. A Convergence pedig az előbbi két mód keveréke, először egy pont elfoglalása, majd utána egy jármű-kísérés a feladat.
Ez nem zavarba ejtően sok, de a zsánerben nem is szoktak dúskálni a játékmódokban. Mindhármat lassan egy évtizede bejáratták más alkotásokban, így egészen gördülékenyen működnek. A meccsek nem is húzódnak el túlságosan, de nem is esélytelen visszakapaszkodni, ha nem minden a vártnak megfelelően indult. A Domination pontjai mondjuk lehetnének kisebbek, mert így nagyon könnyű egy csapatnak megvetnie rajta a lábát. Ezt ellensúlyozandó az elfoglalás folyamatába nem is zavar bele, ha van ellenfél is a központi területen (csak 99% után torpan meg a számláló), így viszont egy teljesen kiegyenlített küzdelem is egyoldalúvá válhat, ha valaki hamarabb kaparintotta meg a célterületet.
Emellett még egy árkádos játékmódot is találhatunk a kínálatban, ez a Conquest. Ez egy jóval kisebb pályán zajlik, és leginkább egy pontgyűjtős TDM-nek felel meg, amelyet már számtalan más helyen láthattunk. Az eredetiség tehát itt sem tombol, de itt legalább sokkal rövidebb, pörgősebb összecsapásokra is van lehetőség. Aztán akinek van rá igénye, játszhat rangsorolt meccseket, vagy épp ellenkezőleg, gyakorolhat botok ellen, vagy saját, egyéni meccset is indíthat. Itt ugyan nincs meg az Overwatch sokszínű eszközkészlete, de legalább nem is okoz visszás érzést, amikor a bújócskát jobban élvezed, mint a valódi játékmódokat.
A multiverzumban is kevés a harcmező
Amíg a játékmódok mennyisége nem kirívó, a pályák száma már jóval szerényebb. A Conquest csatái például egyetlen kis térképen folynak, így pedig könnyű hamar ráunni, pláne, hogy 4 perc sincs egy meccs, ezáltal nem nehéz óránként vagy egy tucatszor visszatérni ugyanoda. De a többi három mód is összesen 8 pályán osztozik, ez pedig kifejezetten nem sok. Tudom, hogy egy live service-játékban mindig ott lesz legalább a lehetőség a bővülésre, meg hogy az sem egészséges, ha rögtön vagy harminc pályát kell kiismerni. Viszont messze túl sokszor gondoltam arra, hogy “na, már megint itt vagyunk”.
Legalább maguk a pályák mutatósak. A dizájnjuk kifejezetten változatos, a jövő Japánja, Yggsgard fenséges építészete, vagy Klyntar idegen organizmusokkal borított felszíne mind merőben más hangulatot kölcsönöz. Mindenhol van valami dinamikus elem is, legyen az egy lift, varázsütésre megjelenő falak, vagy egyénileg aktiválható szimbióta kinövések. És nem feledkezhetünk meg a rombolható környezetről sem. A pályaelemek egészen nagy része elpusztítható, ez pedig rengeteg taktikai lehetőséget rejt magában. De remek érzés is egy fal mögé menekülő ellenfelet mégiscsak levadászni, vagy darabokra szedni egy torony oldalát. Utóbbitól tényleg szuperhősnek érezheti magát az ember.
Arra azért figyeltek a fejlesztők, hogy ne lehessen mindent a földdel egyenlővé tenni, elvégre a túlzott nyíltság sem tesz jót a pályáknak. Sajnos ezt máskor nem vették annyira figyelembe, és vannak olyan szakaszok, főleg a kísérgetős módokban, ahol az egyik fél jelentős hátrányban van. Egy jól kiegyensúlyozott küzdőtéren az objektíva nyílt területen van, hogy ne lehessen csak úgy letáborozni rajta, de vannak körülötte fedezékek, menekülőutak, hogy ne is csak egy céllövölde legyen az opponens mesterlövészeinek. Ez a balansz itt nem mindig valósul meg, és ha a nyílt és a zárt területek diszjunkt módon jelennek meg, az előbb az egyik félnek, aztán a másiknak teszi élvezhetetlenné az összecsapásokat.
Ismerhősök
A hősök szintén szenvednek a kiegyensúlyozatlanságtól, de ők legalább létszám szerint rendben vannak. 33 karakter a megjelenés napján kifejezetten korrekt, pláne, hogy egymáshoz képest kellően különböznek is egymástól. Itt nincs meg az Overwatch jelenjét meghatározó uniformizálódás, hogy minden második karakternek automata fegyvere van. Sőt, egészen ritkák a hagyományos lőfegyverek, és így a megszokott lövölde-mechanikák is. Sokan inkább testközelből veszélyesek, de azért mindenkinek van távolsági opciója is, hogy ne legyen totálisan elveszve. Ilyen módon egyik karakter sem élvezhetetlen, és bár vannak tagadhatatlan problémák (mint a zártabb pályákat domináló Skarlát boszorkány, vagy a nyíltabbakat uraló Hela), kifejezetten használhatatlan hőssel nem lehet összefutni.
Az egyediség ugyan házon belül megvalósul, a Marvel Rivals határain túl már jóval kevésbé. A karakterek képességei sokszor lesznek kényelmetlenül ismerősek máshonnan. D.Vától Peni Parker a vizuális dizájnját, Hulk a fő mechanikáját lopta el, Sólyomszem biztosan jól kijönne Hanzóval, és egy generikus lövölde-srác is helyet kapott a Megtorló képében. Az arcátlan nyúlásokat ugyan lehetne menteni azzal, hogy ennyi játék után nehéz valóban új ötletekkel előrukkolni, de valahogy mégis sikerült néhányszor. Cloak & Dagger két személye két eltérő stílust valósít meg, Doctor Strange sötét energia-mechanikája is ötletes, de számtalan okos passzív képesség is helyet kapott. Az egyes hősök ráadásul tényleg olyan mozdulatokat kaptak, amelyek illenek hozzájuk, és ezekből ráadásul valamivel több is van, mint a riválisok karaktereinek.
Szóval ha nem is egyszerűen, de lehetett volna mélyebbre nyúlni a kreatív tarisznyában. Szerencsére a team-up képességek kigondolás közben nem csak felszínes kotorászás történt, és megjelenik pár tényleg ötletes kombináció. A koncepció nem túl bonyolult: ha bizonyos szereplők együtt harcolnak egy csapatban, akkor akár passzív, akár aktív bónuszokat kapnak. Rocket, vagy Jeff, a földi cápa például felpattanhat Groot hátára, Luna Snow jeges képességeivel pedig a vízi karakterek üthetnek egy fokkal szilárdabbat. Ezek az együttműködések pedig megint csak egyszerre teszik szórakoztatóbbá és mélyebbé is az összecsapásokat.
Korlátok vagy korlátoltság?
Vagyis a Marvel Rivals lemásolt egy jól működő alapot, megfejelte két okos és előnyös mechanikával, így pedig egy határozottan szórakoztató keveréket kapott. A meccsek pörgősek és lendületesek, de nem is veszélyesen alacsony a time-to-kill. Ki tud alakulni egy jóleső káosz a célterület környékén, de ritka, hogy percekig ne történjen valami látványos, köszönhetően az erős ultimate képességeknek. Nincs hiány izgalmas pillanatokból, utolsó pillanatos mentésekből, nagy fordításokból. Azokból az élményekből, amik miatt csapatalapú játékokkal érdemes tölteni a szabadidőnket. És lehet, hogy nem csak saját érdem, lehet, hogy van, amit más jobban csinált (a Paladins hátasait azóta is hiányolom minden hero shooterből), de a Marvel Rivals-ban megvan a potenciál egy gördülékeny, könnyed, de mégis taktikai lehetőségekkel teli szórakozáshoz.
Persze az opció sokszor kevés, ha minden második ember rászabadul a játékodra, és így már csak a nagy számok törvénye alapján is lesznek közöttük kevésbé okosak. Nem hittem volna, hogy komolyan visszasírom az Overwatch kötött csapat-kompozícióit, de a szabad akarat veszélyes fegyver is lehet az inkompetencia kezében. Szóval érdemes felkészülni támogató hősök nélküli meccsekre, amíg a leglelkiismeretesebb (vagy leggyengébb akaratú) csapattag mégiscsak át nem vált egy gyógyítóra. Ha pedig nincs megkötés, és így szerep alapú matchmaking sem, kellően kompenzálni sem lehet a tank és support-játékosokat.
Aztán előfordulnak botok is a meccsekben, egészen szép számmal. Vannak olyan összeesküvés-elméletek, amelyek minden győzelmet és vereséget különböző erősségű gépi játékosokkal magyaráznak, de ha nem is esünk túlzásba, vannak gyanús pontok. Furcsán szabályos név, nem nyilvános profil, természetellenes viselkedés. Nem minden meccsben vannak ott, de nem érzem őszintének, hogy akár a játékos hangulatának javítására, akár a sorban állás rövidítésére ilyen megoldást alkalmazzanak. Külön nem értem viszont, hogy ha már erre vetemedtek, miért nem lehetett a kilépő játékosokat is botokkal pótolni. Vagy legalább jobban büntetni a kilépést, a vesztes meccs utolsó másodperceire bedobott szerencsétleneket pedig valahogy kárpótolni.
Sem szuper, sem hősi
Ezek a helyzetek nem tragikusak. Még. Most még rengetegen játszanak a Marvel Rivals-szal, és ez nem is csak egy mesterséges lufinak tűnik. A negyedévente jelentkező, új tartalmakat ígérő szezonokkal, a folyamatos új eseményekkel biztos vagyok benne, hogy a lendület ki is tart egy darabig. De nem lesz mindig új és trendi. Egy idő után pár tízezer egyidejű játékossal is el kell boldogulni. És akkor jobban fognak fájni a botokkal tűzdelt meccsek, a kiegyensúlyozatlan csapatok. Ha ezek már most bosszantóak, tizedekkora számok mellett még inkább az lesz.
Ahogy az üzleti modellen is lehetne még mit csiszolni. A Battle Pass ugyan nem drága, de az ingyenes verzió nagyjából semmit nem ad. Így nem is motiválnak a különböző napi, heti és havi küldetések sem. Az önálló kinézetek, vagy szettek árát pedig a felesleges valuták közötti konverzió sem rejti el. Átszámolva 20 dollár nem éppen kevés egy skin-emote-MVP póz-spray négyesfogatért. Még úgy sem, hogy a kinézetek között van néhány tényleg igényes is.
De ez legalább nem befolyásolja az alap játékélményt, ellentétben a technikai problémákkal. A szerverek teljesítményére nincs panaszom, és lehet csak a szerencsés régió miatt, de nem találkoztam sem magas pinggel, sem laggal. Ugyanakkor az optimalizáció már jóval igénytelenebb. Egy erősebb gépen ugyan el lehet kerülni a komolyabb döcögéseket (már ha az ember nem akar 540 FPS-t minden pillanatban), de egy gyengébb konfiguráció már megérzi a nyomást, amit a Marvel Rivals helyez rá.
A jövő kozmikus zenéje
Az a vicc, hogy igazán nincs is mire fel. Nem csúnya a Marvel Rivals, sőt, azért inkább mutatós, mint átlagos. A karakterdizájnok kiválóak, a pályák hangulatosak és egyediek, és az egész stílus jólesően képregényes, de mégis letisztult. Viszont technikailag azért nem ez a számítógépes grafika alfája és omegája. Ezt megszokhattuk más, hasonló játékoknál is, de jó okkal: fontosabb a teljesítmény, mint a lenyűgöző részletesség. Azért, hogy egy játék jobban fusson, érdemes valamennyi tündöklést feláldozni. De ha nem jó a teljesítmény, már nehezebb kifogást találni. Persze vannak beállítások, amelyek butítanak a grafikán, de ez sem oldja meg varázsütésre a problémákat.
A Marvel Rivals persze még nem késett le semmiről. Simán optimalizálhatják még, hiszen úgyis támogatni fogják még egy jó ideig. A NetEase nem egy kis cég, és biztos vagyok benne, hogy van jövője a játéknak. Akkor sem esnek hasra, ha sose szedik rendbe a teljesítményproblémákat, és az egyéb kisebb bökkenőket. Legalábbis eleinte. Akárhogy is, a lefektetett alapok jók, és talán bizakodni is van okunk a látottak alapján – nem egy új Concorddal vagy dolgunk. Mégis, bármennyire szórakoztató tud lenni egy-egy meccs, nem tudom elkerülni a gondolatot, hogy még egy kis odafigyeléssel mennyivel jobb lehetne a végeredmény.