Manapság nehéz a körökre osztott szerepjátékok piacán újat virítani. Ha múltat idézünk, akkor egyszerre kell megfelelni több évtizedes tradícióknak és a keményvonalas játékosok elvárásainak. Ha új irányt veszünk, akkor pedig beton biztos alapokon kell újra építkeznünk. Tovább bonyolódik a helyzet ha a japán szerepjátékok vizére evezünk. Ahol nem ritkán 30-40 éves múltra visszatekintő cégek taposták ki az utat. Vezettek be, kivérzésig cirkuláltak unalomig ismételt trópokat. Sokszor zsákutcába vezetve nagy múltú szériákat, hogy aztán kezdjék elölről az egészet.
Ilyen közegbe belépni sosem hálás feladat. Ezért szimpatikus az Arrowiz hozzáállása. Akik egy sikertelen kitérő után a VR játékok piacán a történetközpontú játékok felé vették az irányt. Habár nem egy fejlesztő vizionált megváltást a történetmesélésben. De az mindenképpen pozitív, hogy a HERMITAGE: STRANGE CASE FILES névre keresztelt játékuk 2019-ben a Steam legjobban fogyó kínai vizuális novellája lett. Persze ehhez nem ártott addig szűkíteni a kategóriát, amíg abban jószerivel csak önnön maguk portékája szerepel. Dehát eladás beszél… Így nem átallottak magasztosabb célokat kitűzni maguk elé. Ezért belevágtak egy “anime-inspirált” szerepjáték élmény fejlesztésébe.
És ha a bekezdés végére némi cinizmus ütötte fel a fejét, az nem a véletlen műve. Ugyanis az Arrowiz hiába aposztrofálja magát multinacionális cégnek. Jelen tesztalanyunkat szolgáltató, legfrissebb játékukon, a Mato Anomalies-en (továbbiakban csak Mato) inkább a kínai gyökerek érződnek. Illetve a velük szemben támasztott előítéletek néminemű igazolódása: kici, ócó, kínai.
Alvilági nyomozás extrákkal
Persze a Mato távolról vizsgálva igazából nem is tűnik annyira rossz receptnek. Adva vagyon egy futurisztikus, neo-noir köntös, amit ráhúztak a történet színpadául szolgáló Mato városára. Két protagonista; Doe, a magán detektív és Gram, a fura ördögűző sámán, akik a totális véletlennek köszönhetően futnak egymásba. Előbbi megbízást kap a helyi suttogók mesterétől, hogy kövesse le a kikötőben a HANDOUT-ra keresztelt nyersanyag mozgását. A rakománynak hűlt helye ugyan, de váratlan fordulatként egy hasadékon keresztül egy párhuzamos világba kerül. Itt szembe találja magát a Bane Tide-dal, titokzatós túlvilági szörnyekkel és Grammel, aki a megmentésére siet.
A képlet innentől egyszerű: Gram a szörnyekre pályázik, akik látszólag valamilyen kapcsolatban állnak a HANDOUT-tal és az azt csencselő háttérhatalmakkal. Így a két, egymás antitézisének látszó és eltérő célokkal operáló karakter egységbe verődik. Útközben csapatot verbuválva a saját és a város szociális problémáira megoldást keresve válaszoljanak a titokzatos fenyegetésre.
Megmerem kockáztatni, hogy a történet vázlatosan még működne is. Megvannak a maga mélységei és magasságai, amihez a sablonos csapatépítésben felszedett karakterek is hozzájárulnak. Az ellentétek vonzásában a teljesség igénye nélkül találunk itt alkoholista veteránt, önmagát vesztett digitális hölgyet vagy “waifu” pozitív bandavezért. Mind-mind a maguk egyedi hátterével és részével a nagy egészben. A baj csak az, hogy a tálalás kinyírja az egészet. Ugyanis az írás borzasztó gyenge lábakon áll.
Szavak szárnyán a semmibe
Én nem hittem, hogy valaha is szót emelek egy szerepjátékban az írott szöveg terjedelme ellen. Viszont a dialógusok egy része kimondottan felesleges időhúzásnak érződött. Ahogy maga a cselekmény is sokszor ide-oda rángat, látszólag minden megalapozott indok nélkül. Ami annak fényében zavaró, hogy szerintem majd egy kezemen meg tudom számolni hány effektíve bejárható terület van a városban. A többi csak háttérként szolgál a random dialógusokhoz. Erre pedig a történetmesélési eszközpaletta teljes lekottázása sem adott gyógyírt.
Az alapvetően vizuális novella szerkezetre felhúzott mesét néhol meg szakítja egy-egy animált képregény, pocsékul időzített feliratokkal. Vagy néhány pre-renderelt átvezető ahol meg az ajakszinkron ment szabadságra (kiválasztott nyelvtől függetlenül). Látszólag a minőség ellenőrrel együtt, mivel borzasztóan alacsony ezen vetítések felbontása.
Az olyan apróságokról nem is beszélve, mint a reaktivitás teljes hiánya. Az egyik fő küldetésben épp lebuktam, hogy az éppen aktuális gennyládát kihallgattam. A következő mellékküldetésben meg úgy ad feladatot mintha mi sem történt volna. Ami azért szembetűnő, mert egyébként a játék a fő sodor pillanatnyi státuszától függően amúgy simán lezár megoldatlan mellékküldetéseket. Ezek együtt pedig gyakran kizökkentenek a játék amúgyis nehézkesen felvehető ritmusából. Amiben van, hogy a semmiből, mindenféle jelzés nélkül váltunk egy 2 soros párbeszédre vagy vágnak el beszélgetéseket a másodperc tört része alatt. Pláne, hogy a Mato nagy része semmilyen tranzícióval nem operál, hogy leválassza a játékmenetet és a történetet egymásról.
Egy ötletem, egy halálom
Persze minden játéknak meglehet az Achilles-ina, amire gyógyírt jelenthet a program másik felét adó “játékélmény”. A Mato is ügyes elemekből legózta össze a játékmenetét. Megkapjuk az alapvető JRPG felállást.
A csapatunk ezúttal négy fős, akiket az elérhető tagok függvényében szabadon cserélgethetünk. Attribútumaikra nincs közvetlen ráhatásunk, a szintlépések nyomán kapott pontjaikat 3 talent fán oszthatjuk el. Képességeiket a kezükbe adott fegyverük határozza meg, ezen felül is csak “fogaskerekeiket” variálhatjuk. Ezek megfelelő párosításban csapatszinten oldhatnak fel különböző bónuszokat. A csavar az egészben, hogy hiába van karaktereinknek önálló életereje, a teljes csapat ugyanabból az energiából gazdálkodik. Tehát teljesen mindegy melyik karakterünket támadják, ha az egyetlen életerőcsíkunk nullázódik, GAME OVER.
Meglepő, hogy ez az apróság, párosítva a csiki-csuki harcrendszerrel mennyire ki tudja emelni a csatákat a közepesen unalmas kazamata tisztogatásból. Minden csapattag képessége egy-egy típusú sebzésre fókuszál, a cél pedig az ellenfél gyengepontjának kihasználása. Így, mivel a védekezés teljesen kimaradt a repertoárból, a gyors helyzetfelismerésre, a képességek ügyes kombinációjára és a szerencsére hagyatkozhatunk. Kár, hogy 2-3 fejezet után ez is ellaposodik. Pár jól elhelyezett talent pont, ügyesen összepakolt bónusz és az általános fejlődés mellett a harmadik fejezettől fölfele többet hagyatkoztam az auto-battlere, mint amit játékosként kényelmes bevallani.
Az ismétlés filozófiája
Ehhez hozzátartozik az is, hogy a harcok gyorsan menetrendszerű összekötőponttá válnak a cselekmény egyes részei között. Az itt Lair néven futó dungeon-ök, amiknek tisztogatása adná a játékélmény meghatározó hányadát pedig gyorsan unalmassá válnak. Fantáziátlan folyosók, itt-ott kicsi leágazásokkal, ahol fixen tárgyakat vagy töltő pontokat találunk, mielőtt visszakanyarodnánk ugyanarra a csupasz korridorra. Ezt próbálták ugyan színesíteni azzal, hogy vannak helyek ahol fogy a józan eszünk, így annak értékét is szemmel kell tartani. Vagy egy ponton kapunk már mozgó ellenfeleket is az amúgy fix pozícióban strázsálók mellé. De ezek lemenedzselése, ha az ember nem egy pisztránggal az ujjai helyén született jó ha a figyelmünk 5 százalékát lekötik.
A játékmenet másik fontos elemét képezi a Mind/Hack, ami lényegében egy túlbonyolított kártyajátékot takar. Ezt akkor kapjuk meg amikor a történet egy bizonyos pontján vagy meg kell győznünk valakit az igazunkról, vagy az ál döntéshelyzetekben épp nem a megfelelő választ adjuk. Különösebb részletezés nélkül messze ezt élveztem a legjobban. Kellően jól és magabiztosan mozogtak a készítők a saját szabályrendszerük keretein belül, nem úgy mint a játék többi részén. Hiába csak az a dolog nyitja, hogy a megfelelő paklival menjünk harcba, néha egész jó partik jöttek ki belőle. Még úgyis, hogy trial and error módon látatlanban, találomra választunk egy paklit, ami ha épp nem megfelelő, akkor kezdhetjük is elölről a játszmát. Hál’ isten akinek meg nem inge az legalább 3 próbálkozás után skippelheti is a dolgot.
Bipoláris anomáliák
A Mato legnagyobb problémája mégis inkább az, hogy menthetetlenül érződik rajta a mögötte álló csapat tapasztalatlansága és/vagy az általános büdzsé hiány. Ez pedig néhol igénytelenségbe csap át. A látvány összességében (vagy állóképeken) nézve még egész pofás. Maximálisan hozza a kívánt hangulatot és vannak pontjai a játéknak ahol kifejezetten ötletes. Néhol meg a fejemet vakartam mert borzasztóan egyszerű és sivár.
Például az ellenfelek teljesen fantáziátlanok, de néhol azért tudtak húzni valami váratlant. Kedvencem a három testű, vájboló tehén mutáns volt, amit depressziónak hívnak. De az animációk terén is ilyen felemás a kép. A képességek által elindított mozdulatsorok már-már akció filmbe illők. Máskor meg elnagyolt gyurma figurák módjára vánszorogtak a karakterek az átvezetőkben. És ez a kettősség átjárja az egész programot.
A nyomozós noir miliő, a kis Szárnyas Fejvadász beütéssel egész jó. Addig a pontig, amíg rá nem jövünk, hogy ez szinte kimerül a bódító jazz zenében és az erősebben árnyalt rajzokban. Jellegéhez mérten jó mind a japán, mind az angol (és gondolom a kinai) szinkron is. Ugyanakkor harcok alatt képesek voltak 1-2 mondatot a karakterek szájába adni, ami harmadik ismétlődésre olyan mintha forró viaszt öntenének a fülünkbe. A néhol kifejezetten látványos jelenetek ellenére betonstabilan fut. Máskor meg tök érthetetlen módon (akár erősebb vason is) a városban kószálva egyszer csak beszakad az fps számláló. A random karaktermodellek unalomig ismételt újra felhasználása és kidolgozatlansága meg már csak hab a tortán.
Szummázda
Ezek a problémák pedig végeredményben egy olyan játékká manifesztálódtak számomra, aminek ugyan megvannak az apró erényei. Ugyanakkor menthetetlenül elsüllyed a középszerben. Ennek hála pedig óhatatlanul is rávetült a tekintetem az árcédulára. Ugyanis ez a játék 40 euró, ami a saját ligájában bizony átlép egy lélektani határt. És bár nem vagyok híve, hogy az ár egyenesen arányos az értékkel. Ennyiért bezsákolhatjuk a műfaj nem egy messze kidogozottabb képviseőjét. Míg a Mato ennyiért csak egy remek szárnypróbálgatás szörnyen kicsi, talán nem is annyira olcsó, de menthetetlenül kínai megvalósítása maradt.