JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Megkopott varázs – Tiny Tina’s Wonderlands Kritika

Közzétéve

2022. ápr. 9.

Kommentek

0

Ha nem is a Borderlands volt az utóbbi évek legnépszerűbb és legnagyobb médiavisszhangnak örvendő szériája, azért tagadhatatlanul benne volt a köztudatban, legalábbis a második rész óta. A harmadik számozott epizód is anyagi és kritikai siker volt, annak ellenére, hogy a története miatt évekkel később is álmatlanul forgolódok az ágyban, olyasmi, mint amikor viszont kívántam a jó étvágyat a pincérnek. Randy Pitchfordnak, egy magánnyomozós balhénak, és persze a marketingnek is köszönhetően amúgy is róla szóltak a hírek, vele volt tele a sajtó (a kínos párbeszédek hangosan dörömböltek balra a második ajtón), minden pont úgy működött, mint egy AAA-játéknál szokás.

A Tiny Tina’s Wonderlands-et ellenben síri csend övezte. Lehetett tudni, hogy jön, de azt sem hibáztatnám, aki időközben, az Elden Ring és a Ghostwire Tokyo között elfeledkezett róla. Amilyen sűrű időszakban jött, annyira nem hirdették, és mintha a műfaj iránti érdeklődés is inkább az MMO-jellegű címekre vándorolt volna át, mint például a Destiny 2-re. Hiába épült a történet a közkedvelt második rész legjobb DLC-jében már főszerepet kapó Tiny Tina köré, nem igazán érte el az ingerküszöböt. Kár, mert bár valóban nem most van a looter shooterek aranykora, a Wonderlands egy kifejezetten szórakoztató alkotás lett.

[h]Asztali szerepjáték[/h]

A koncepció egyébként nagyon hasonló, mint a Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep névre keresztelt kiegészítőben, vagyis a D&D helyi megfelelőjét, a Bunkers & Badasses-t játsszuk a címszereplővel. Annyi különbség azért van, hogy ezúttal nem kell semmilyen kontextus vagy háttértudás a tökéletes megértéshez, mert a hangsúly kizárólag a szerepjátékon és az ökörködésen lesz, és a külvilág eseményeitől nem zavartatva eredhetünk a varázsvilág elpusztítására törekvő Sárkányúr nyomába. Hősünk ezúttal egy névtelen játékos, aki egy ember és egy robot társaságában ragadt ott Tinánál egy rosszul sikerült kényszerleszállás után. Hogy elüssék az időt, játszani kezdenek, főszereplőként pedig ránk hárul a felelősség, hogy átnavigáljuk a társaságot a sztorinak csúfolt káoszon.

Azért az első benyomások nem feltétlenül szóltak a Wonderlands mellett, miután már az intró fizikai fájdalmat okozott a szekunder szégyennel nem fukarkodó jeleneteivel. Az ezt követő karakterkészítés (hiszen ha már szerepjáték, akkor csináljuk rendesen) már rendben volt, a fárasztó humor itt már jobban megtalálta a hangját, és a lehetőségeink száma is korrekt – más kérdés, hogy a Borderlands-grafika áldásaként leginkább arról dönthetünk, hogy mennyire legyen ocsmány jobb sorsra érdemes avatárunk. Miután külsőleg megformáztuk, adtunk neki egy olyan beszédstílust, amelynek használói miatt nem járok videójátékos- és anime-rendezvényekre, karakterünk készen is áll a következő 15-20 óra féktelen pusztítására.

[h]Ismerős (h)arcok[/h]

A játékmenet természetesen tipikus Borderlands-alapokra épül: nagyobb, kicsit nyíltabb pályák, akció-RPG elemek, változatos arzenál és persze több loot, mint amennyit jó érzéssel ténylegesen átválogat az ember. Aki a korábbi részekkel játszott, azért meglepődni nem sűrűn fog: az ellenfelek ugyanúgy sötét lyukakból teremnek elő, a területek tele vannak pakolva elementálsebzést adó hordókkal, az ellenfelek sokan vannak és jó egészségnek örvendenek, de legalább a taktikázás földi hívságaitól is mentesek. Ha földre kerülünk, akkor sincs baj, mert ha egy adott időn belül beviszünk egy kegyelemdöfést, azonnal feltámadunk. Vagyis minden arra lett kitalálva, hogy minél kevesebb agysejtet kelljen használnunk, cserébe a fegyvereink statisztikája számítson annyit, hogy ez benne tartson a zsákmányszerzés lázában.

Ezek az alapvetések már az első rész óta megvannak, a játékdizájn-Lutherek híján pedig a reformok is elmaradtak. A harmadik rész még helyenként frissnek is érződött a masszív fejlődésen átment fegyverkezelésnek köszönhetően, és ez elmaszkolta a tényt, hogy az akkor 10 éves sorozat nem nagyon akart megújulni. Az mindenképpen jó hír, hogy a lövöldözés mechanikája azóta nem sokat változott, vagyis kellően szórakoztató, de emellé nem sikerült elég hangsúlyos változtatásokat behozni.

[h]Arzenáldás[/h]

A fegyverek ezúttal is ellopják a show-t. Számomra a Borderlands mindig is arról szólt, hogy sok szar fegyver közül kiválasszam azt a néhány jót, de közben az eldobált darabokon is tudjak jókat mosolyogni, egy-egy eszement mechanika, mellékhatás, vagy tárgyleírás miatt. A készítők fantáziája ezúttal is elszabadult, és a fantasy-díszlethez is tartották magukat – az egyik géppisztoly tornádókat keltett újratöltéskor, egy rakétavető szárnyas fenevadakat szabadított az ellenfelekre, és van puska, amely mérgező sugarat lövell opponenseinkre. A fegyverosztályok szokás szerint csak iránymutatást adnak, bármivel képesek lehetünk valós vagy nem létező harcmodorokra, és akkor a másodlagos tüzelési módokról nem is beszéltünk. Ha a változatosság gyönyörködtet, akkor ez az arzenál egy reneszánsz kiállítás – még úgy is, ha a jópofaság előszeretettel táncol vicces és kínos, illetve érdekes és haszontalan határmezsgyéjén.

A fegyvereket remek érzés használni, legyen szó számszeríjra hajazó pisztolyokról, géppisztolyokról, rakétavetőkről vagy gépfegyverekről, bőséggel hozzák a harmadik rész színvonalát. Persze azóta akkor is trónfosztás történt volna, ha két és fél éve ez lett volna a műfaj csúcsa, illetve a mesterlövész-puskák és sörétesek nem voltak olyan meggyőzők, de ezek csak nüanszok, alapvetően nincs okom a panaszra. Na jó, egy kicsit mégis, mert az elementálsebzés kezeléséhez képest a betárcsázós modemek is progresszívnak számítanak. Persze amikor 2009-ben megálmodták a rendszert, még nem volt ezzel baj, de mostanában már illene több figyelmet fordítani az egyes elemek kombinációira – tudod, hogy baj van, amikor a Genshin Impact is jó példa lehetne előtted valamiben.

Vérfrissítésként, és hogy a körítésnek jobban megfeleljenek, a gránátokat a varázslatok váltották, amelyek szerencsére messze túlmutatnak az egyszerű átnevezésen. A mágia sokkal sokrétűbb, mint néhány eszement robbanószer, a meteortól a gyógyító kupolán át a villámszórásig számtalan módon fordíthatjuk meg a harcok kimenetelét, és azért a nyújtott élmény is erősebb. Ezeket időnként váltogatni is érdemes a hasznos bónuszok és hatások miatt, az pedig mindenképpen dicséretes, hogy a „Borderlands mágiával” nem kell beérje egy pofátlanul újrahasznosított mechanikával.

[h]Kicsit kínunkban is nevetünk[/h]

Más kérdés, hogy ez annyira nem befolyásolja a központi játékmenetet, hogy mindez frissnek hasson. Egy pillanatra sem merül fel, hogy ez nem egy igazi, hamisítatlan Borderlands-élmény, annak minden előnyével és fárasztó hátrányával. Mert lássuk be, kevés primitívebb rendszer van ennél, ahol csak menni és lőni kell, a megengedő nehézség miatt a taktikázás különösebb igénye nélkül. Egy-egy pillanatra bele is lehet fásulni a végtelen küzdelembe, ha huzamosabb ideig ugyanazokkal a mordályokkal maradunk egy adott területen. Az ellenfelek is többnyire megfeleltethetők korábbiaknak, és a boss-harcok sem szolgálnak túl nagy megfejtésekkel.

Volt némi reménysugár, amikor jó pár pályán megjelentek dinamikusabb játékelemek, például ugrópadok, trambulinok formájában, de ezekből jóval több kellene. Nem lenne rossz koncepció, csak ez így kevés. Ennek a receptnek a bája már nagyon megkopott, és bár egyelőre még bőven tolerálható a gyengébb pillanataiban is, később a helyzet rohamosan romlani fog, amint a többségnél eléri a tűréshatárt.

Viszont, ahogy most áll a helyzet, a Wonderlands még rendkívül szórakoztató, különösen a hangulat miatt. Annyi színes és érdekes terület, annyi fárasztó vicc, utalás és meglepetés jön szembe, hogy csak jó elmerülni benne. Egyfajta nyugodt őrület árad belőle, kényelmesen, hátradőlve várhatjuk, milyen pihent ötlet, kreatív mellékküldetés, vagy megkapó díszlet jön szembe legközelebb. És persze ehhez kell egy megfelelő hozzáállás, ha valaki cinikusan áll hozzá, bőven fogást talál a Wonderlandsen. Mert hiába jó időnként a humora, ebben a sorozatban elkerülhetetlen, hogy néha csak úgy fájjon a kínosság, és a viccek felén sem azért nevetünk, mert egy tökéletesen konstruált, intelligens és jelenünkkel jól rezonáló műalkotásról van szó, hanem azért, hogy ez mégis hogy fordulhatott elő – de mégis mire számítunk egy olyan szériától, amelynek Claptrap a poszterlánya?

[h]Lokális öröm, globális bánat[/h]

Ha már előkerült a kedvesen idegesítő egykerekű robotjószág, természetesen innen sem maradhatott ki – a játék lelkét képző mellékküldetések egyikében kap szerepet. Mert ezúttal is itt borulhatott el a legjobban az írók agya, és itt fogyhatott a legtöbb hallucinogén a meetingeken. Itt még annyira sem kell a mederben maradni, mint máskor, korlát nélkül jöhetnek az utalások, szegény negyedik fal már túl sokat is lett abuzálva. Bár néha-néha leül a tempó, általában sodró lendületű, és természetesen tökéletesen súlytalan missziókkal tölthetjük az időnket. Ezt hívják agykikapcsoló szórakozásnak, és ahhoz nem is kell ennél több.

Más kérdés, hogy a fő sztoriszál is csak így, darabokban értelmezhető, és úgy tud lekötni. Egyesével mindegyik fejezettel jól szórakoztam, élvezettel hallgattam, ahogy a cselekményt irányító Tina a főgonoszon keresztül kritizálja a saját maga által alkotott sablonokat, kénye-kedve szerint gondolja meg magát, és talál ki az addigiaknál is bődületesebb hülyeségeket. És egy-egy ilyen fejezet emiatt nem is támadható, ennyi réteg irónián és paródián át nem is nagyon lehet fogást találni, amennyiben a végeredmény szórakoztató. Viszont mindez szándékosan annyira dagályos, belterjes és súlytalan, hogy a nagy egész teljesen értelmezhetetlen. A legtöbbször képtelenség követni, hogy tulajdonképpen mit miért csinálunk, pedig a történet összefoglalható egy összetett mondatban.

Minden küldetés egy saját kis világ, és nem is egyszerű utólag megkülönböztetni, hogy melyik viszi elvileg előre a sztorit, és melyik nem. A kísértetek matrózdala, és a kalóz-leszámolás hiába maradt emlékezetes, ha már most nem emlékszem, az egészre tulajdonképpen miért is volt szükség. A befejezés pedig még azt is értelmetlenné teszi, ami addig nem lett volna az, de hé, legalább nem volt nagyon mit elrontania, nézzük a jó oldalát. A karakterek pedig Borderlands-mércével elég átlagosak, nyilván vannak idegesítők és szerethetők is, de sem a harmadik rész ikreinek, sem Handsome Jack szélsőségét nem érik el.

Ebben pont a biztonsági játék jelenik meg. Érezhetően kerültek minden kockázatot a Gearbox-nál. Nem akarták, hogy Tiny Tina második kalandja is szóljon valamiről, mert akkor lehet úgy megcsúszni, mint amikor a harmadik rész próbálta komolyan venni magát. Ha mindent elviccelünk, igazán nagyot nem lehet bukni. És valóban, az egyes küldetések (és itt mindegy, hogy hosszabb, akár külön területre vezető opcionális, vagy kötelező megbízásokról van szó) a saját egységükben rendben vannak, csak éppen gondolkozni nem szabad – de az sosem állt jól a Borderlandsnak.

[h]Fejlődő fejlődés[/h]

Ha már körítésben is szerepjátékról van szó, az RPG-elemek némi változáson estek át. A játék elején ugyanúgy választhatunk karakterosztályt, igaz, itt rögtön kezdetben hat lehetőségünk van a lopakodó zsiványtól a gomba-társ mellett küzdő vadászon át a halottidézőig. A változatosságot tovább növeli, hogy egy idő után egy másodlagos osztályt is választhatunk, így sokkal jobban testre szabhatjuk a játékstílusunkat, mint korábban. Igaz, ezzel az is együtt járt, hogy fejenként két-két képességnél és egy-egy képességfánál megállunk.

Cserébe lesz egy klasszikusabb szerepjátékos fejlődési rendszer is, ahol az erőbe, intelligenciába, ügyességbe és társaikba fektethetünk pontokat, amelyeknek a kiindulási állapotához a karakter-készítés is hozzájárult. Így a Wonderlands valamivel tényleg közelebb van egy valódi szerepjátékhoz, mint elődjei, bár arra (szerintem helyesen) figyeltek, hogy az ellenfeleink szintjei általában megfeleljenek a miénknek, és egyszerű akció-kalandként is játszható legyen. Aztán persze a magunkra aggatható tárgyak megmaradtak korábbról, bár most valamivel több is lehet belőlük, a fegyverek és pajzsok cserélgetése jó tempóban történik, ritkán kell hosszabban ugyanazzal az eszköztárral maradnunk. A fegyverekhez pedig nem csak a férőhelyeket növelhetjük, de a rajtuk lévő bónuszokat is cserélgethetjük, ha úgy látjuk jónak. Az eszköztár megvalósítását mondjuk a hágai bíróságon kellene tárgyalni, kizárt dolog, hogy ne lenne annál jobb megoldás, minthogy mindent behánynak egybe, aztán örülj magadnak.

A végjátékba elérve pedig az úgynevezett myth rankunkat növelhetjük, négy irányzat csillagképeibe pakolhatjuk a pontjainkat, de szigorúan csak körben haladhatunk. Hogy ezeknek a megszerzése ne csak ugyanazon főellenfelek végtelen ledarálásából legyen megszerezhető, neki lehet ugrani az úgynevezett káoszkamráknak. Ezek arénaharcokból állnak, véletlenszerű pályákon, random ellenfelek ellen. Minden kör után választhatunk nehezítést, az összegyűjtött kristályokból fejlesztéseket, vagy a kihívás végén felszerelést vehetünk, és másodlagos feladatokat is kapunk bónuszokért. Ha egy külön kihívással növeljük a szintünket, nehezebb harcok és jobb lootok is várnak ránk. Ez egyébként egy kifejezetten élhető végjátékot eredményez, igaz, idővel elég repetitívek lesznek az arénák, pláne, hogy már a kampány alatt bőséggel találkozunk velük.

[h]Szerepasztal[/h]

Ennek pedig az az oka, hogy kapunk egy terepasztalt, ahol karakterünket kívülről irányíthatjuk az egyes területek között. Ez elsőre egy remek alternatíva az üresebb, járművel bejárható térképeknek, az összekötő funkciót legalább olyan jól ellátja. Kifejezetten jópofa, ahogy kupakokból vagy sajtos pufikból lesznek komoly akadályok és rövidítő hidak, felfedezhetjük az egészet a saját mellékküldetéseivel. Sok gyűjtögetni való, ami a pályákon található, itt is megvan, versek, lootot adó és szerencsét hozó dobókockák, háttértörténetet mesélő feljegyzések és pénzes ládák. Mondjuk a missziók elég monotonok, mindegyik abból áll, hogy beszélünk egy NPC-vel, elbattyogunk egy közeli arénáig, ott FPS-ben szétlövünk mindenkit, végül visszatérünk.

Ez nem lenne baj, hiszen nem kötelező ezt csinálni (egy-két kivételtől eltekintve, amikor a tovább vezető úthoz kell), viszont közben banditák is megtámadhatnak, akiket ugyanígy kell legyőzni. Berántanak egy arénába, amely ráadásul adott környezetben az utolsó négyzetcentiig ugyanaz, meg kell őket ölni, a jutalom pedig mérsékelt. Utóbbiak elől el lehet futni, de roppant idegesítő, hogy állandóan kerülgetni kell őket, vagy hogy egy küldetést nem lehet nyugodtan felvenni. Szórakoztató a harc, de ebben kulcsszerepe lenne az érdekes pályáknak vagy a szokásos marhaságoknak, mert így elég gyorsan bele lehet unni a tét nélküli, változatosságot nélkülöző összecsapásokba.

[h]Kopottas varázsvilág[/h]

A terepasztal legalább pofásan néz ki, ahogy többnyire a játék nagy része is – igaz, szigorúan látványtervezés terén. És még ott is előfordultak díszletek, amelyeknek nem áll jól a cell shaded-dizájn, például rögtön az első pályán. Technikai oldalról meg nem öregedett szépen a Borderlands-grafika. Közelről sok textúra csúnya, a modellek pedig alapból arra lettek tervezve, hogy távolról adjanak egy jó benyomást, közelről elnagyoltak, és ez főleg a karakterkészítésnél fájó, ahol nem lett volna bajom a finomabb vonásokkal. De az összkép ettől még hangulatos, és legalább nem is fut rosszul, ellentétben a harmadik résszel.

A hangzásról nehéz mit mondani, mert amíg a zörejek és a hangkeverés korrekt iparosmunka, addig a zenéből nagyjából semennyi nem maradt meg. A tipikus mesevilágot aláfestő dallamok persze megvannak, meg az előzeteshez volt Babymetal, de még így sem lett elég meggyőző az összkép. Sosem volt hangsúlyos pont a zene a szériában, de ennyire jellegtelen OST-vel régen találkoztam. Legalább a szinkron jó lett, különösen a Tinát megszólaltató Ashly Burch-nek jár az elismerés, remekül hozza a robbantásmániás címszereplőt.

[h]Keserédes végszó[/h]

Lehetne még sok apróságról beszélni, a haszontalanságában is motiváló mérföldkövekről, kisebb kihívásokról és mechanikákról, de a lényegen egyik sem változtat. Ez egy nagyon is hangulatos, szórakoztató FPS, amely bár mutatja az öregedés jeleit, és nagyon nem találja fel a spanyolviaszt, egyelőre még működik. Én végig jól éreztem magam, más kérdés, hogy amint elemző szándékkal fordulok felé, már jóval könnyebb problémákba ütközni. Ezért is beszéltem ennyi negatívumról, miközben többnyire fülig érő szájjal, és igaz, kikapcsolt aggyal fogadtam be ezt a fantasztikus káoszt. És talán az is jól áll neki, hogy rövidebb, mint elődjei, így kevésbé ütközik ki az önismétlés és a vontatottság.

De mégsem tudom teljesen pozitív szájízzel befejezni a kritikát, mert a Borderlands-széria meghatározó összetevője, a kooperatív játékmód vérzik néhány sebből. Az egy dolog, hogy az Epic Store-megjelenés alapból lecsökkenti a potenciális ismerősök számát, akinek meglesz a játék, de ráadásul a hálózatot szolgáltató Shift rendszere is előszeretettel kakálja össze magát. Amikor próbáltam véletlen emberrel játszani, akkor működött, de többször is felugrott a kampány során a felirat, hogy lecsatlakoztam a megfelelő szolgáltatásról, és másoktól is sok panasz jött. Ez pedig kár, mert co-op nélkül nem ugyanaz egy Borderlands sem, legyen akármi is a címe, és tartson meg akármennyit az előző részek vívmányaiból.

Cím: Tiny Tina’s Wonderlands
Kiadó: 2K Games
Fejlesztő: Gearbox Software
Megjelenés dátuma: 2022. március 25.
Műfaj: FPS, akció-RPG, looter shooter

7/10

A Tiny Tina’s Wonderlands egy hamisítatlan Borderlands-élmény. Akinek ez jó hír, annak valószínűleg tetszeni fog ez a játék, az eszement fegyverekkel, a poénokkal, a harmadik részhez képest kevésbé offenzív, de rendületlenül buta történetével. Viszont aki ódzkodik a szériától, vagy már eddig is fáradtnak érezte azt, az inkább kerülje el, mert itt már határozottan látszódnak az öregedés jelei, amelyet ki tudja, meddig fed még el néhány apró újdonság és ötletes helyszín.