JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Metaphor: ReFantazio kritika: A JRPG fura ura

A Metaphor: ReFantazio több, mint egyszerű remixelése az Atlus eddigi játékainak fantasy környezetben. Gondosan összeállított válogatás a JRPG-zsáner legjobb elemeiből, ami olyan profin ötvözi ezeket, hogy praktikusan egy teljesen új, mégis ismerős élményt kapunk.

Szerző

Közzétéve

2024. okt. 20.

Kommentek

0

Japán már itt van!” – szokták volt’ mondani a hazai weebek. De nemcsak Japán, látszólag a teljes keleti játékipar itt toporzékol a küszöbünknél. A nyugati videojátékos közösségnek hasonló kultúrsokkal kell most szembenéznie, mint amivel annak idején az amerikai zeneiparnak a brit invázió éveiben. Napra pontosan két hónapja egy alig ismert, zöldfülű kínai fejlesztőcsapat tette le az asztalra az év leggyorsabban fogyó játékát. Koreaiak hegesztik a Live Service-t, meg a soulslike-okat, sokszor nem kevés sikerrel. Hogy ennek a folyamatnak mit lehetnek a hosszútávú következményei, akörül még sok a kérdőjel. Az viszont biztos, hogy a Metaphor fontos képviselője lehet a játékipari népvándorlásnak. Jómagam is nagy érdeklődéssel vártam ezt a megjelenést, amit a Cenega jóvoltából az utóbbi két hétben rendületlenül nyüstölhettem is.

Az Atlus új üdvöskéje külső szemlélő számára úgy is tűnhet, mintha ráhúztak volna egy klasszikus fantasy köntöst a Persona 5-re. Megjegyzem, valószínűleg a rajongóknak ez is elegendő lett volna. De a Metaphor sokkal több ennél. Gondosan összeválogatja az Atlus játékok és a szélesebb JRPG-zsáner legjobb elemeit, majd olyan élményt hegeszt belőle, ami egyszerre ismerős és friss, megszokott és meglepő. Kulminációja mindannak, amit a csapat az utóbbi cirka 30 évben tanult, de mindeközben hidat is képez, ami alkalmas lehet a műfaj új fejezetének alapjául szolgálni.

Meghalt a király, éljen a király!

Töredelmesen bevallom, nem sikerült még végeznem a Metaphor-ral. Mégiscsak egy Atlus játékról beszélünk, szóval a játékidő többtíz órában mérhető. Nekem viszont határidőket kell betartanom, és van munkám is. Amit azonban eddig, kábé negyven órányi játék után láttam a narratívából, az nagyon is meggyőző. Érdekesek a karakterek, kiváló a világépítés, és az írás, még ha kicsit nyers is, jóval merészebb, mint amit az Atlustól eddig megszokhattunk.

Az alapfelállás szerint Euchronia, a többé-kevésbé békés fantasy királyság uralkodóját meggyilkolják. Nem mintha ez túl sokat számítana összességében. Szegény pára amúgy is a halálos ágyát nyomta. Ami nagyobb probléma, hogy fia, a jogos trónörökös egy átoknak köszönhetően kómában van, így a királyi széket látszólag bárki einstandolhatja, amíg megvan ehhez a politikai és/vagy katonai ereje. Igen ám, de őfelsége a síron túlról még egy utolsó poént elsüt. Névlegesen, hogy egy hatalmas sziklafej képében kijelenti, hogy miután úgyis meghalt, most már jó ötletnek tartja a demokráciát. Szóval puccs helyett legyen az a király, akit a nép leginkább támogat.

Ebbe a politikai szarviharba keveredik főhősünk, Metafora János, akinek a kis herceg történetesen gyerekkori barátja. Feladatunk pedig az lesz, hogy megnyerjük a nagy király-kampányt, és a végén egy trükkös húzással a – remélhetőleg akkorra eszméleténél lévő – királyfit ültessük a trónra. Mindeközben természetesen a birodalom politikai nagykutyái is beszállnak a versenybe, a helyzetet pedig csak tovább bonyolítják a vadonban megjelenő, embereknek keresztelt szörnyszülöttek. Ez már önmagában is kicsit érdekesebb narratívát vetít előre, mint azt legtöbb Atlus játéktól megszokhattuk. De a valódi finomságok a részletekben rejlenek.

Nemár, clemar!

A Metaphor egyik központi témája a rasszizmus és az osztályharc. Ebben a világban majd’ egy tucatnyi klán él különböző kultúrákkal, testalkattal, és mindnek megvannak a maguk előítéletei egymás felé. A clemarok például a legnépesebb törzs, akik ennek köszönhetően páratlan politikai hatalommal és az ebből adódó privilégiumokkal rendelkeznek. A skála másik végén pedig ott van az elda törzs, akikből a múltbéli népírtások miatt alig maradt egy maroknyi, és nemcsak alaptalan előítéleteknek vannak kitéve, de még az államvallás is erősen diszkriminálja őket. Nem mellesleg ez utóbbi fajhoz tartozik főhősünk is.

Ez a narratív elem ráadásul nemcsak a levegőben lógó díszlet. A Metaphor igencsak szókimondó ebből a szempontból. Engem például mindjárt az első pár órában többen elhessegettek a boltjukból, vagy nem voltak hajlandóak kiszolgálni egy kocsmában, és nem azért, mert a főhős úgy néz ki, mint egy tizedikes. A sztori minden elemében felelhető a diszkrimináció a leggrandiózusabb főküldetéstől a legjelentéktelenebb töltelékmissziókig. De szót ejtenek a szervezett vallás problémáiról, a politikai játszmák természetéről, és arról, hogy azok, akik hatalommal bírnak, hogyan gyűrik maguk alá a tehetetleneket.

Külön pluszpont, hogy amilyen nyersnek és direktnek tűnik néha a dialógus, annyira árnyalt is tud lenni a történet. A sztori elején megjelölt gonosztevőt menthetetlen szörnyetegnek ismerjük meg. Ahogy azonban haladunk előre, úgy látunk bele egyre inkább a motivációiba. Bár soha nem lesz pozitív karakter, még így is magabiztosan megugorja az átlagos JRPG-főgonosz minőségét. Kimért, veszélyes, kompetens és sokszor kifejezetten szórakoztató.

Tempó-kempo

De mindez fabatkát sem érne, ha a narratíva nem lenne megtámasztva minőségi karakterekkel. Ezen a fronton a Metaphor ismét remekel. Igen, vannak ennél sokkal jobban megírt, sokkal árnyaltabb és mélyebb karakterek. Nem is itt kell keresni a Disco Elysiumhoz hasonló pszichoanalízist, vagy a The Last of Us 1-re hajazó karakterdrámát. De egy amit egy hagyományos JRPG-keretrendszerben ki lehetett hozni ezekből a szereplőkből, azt majdhogynem csúcsra járatták. Minden csapattársunknak megvannak a saját motivációi, markáns jellemvonásai és vérmérséklete. A sztorijukat pedig jól adagolva mesélik el.

Azért itt sem minden fenékig tejfel. JRPG-jellegéből adódóan a Metaphor igencsak maratoni játékidővel rendelkezik. Ez egyrészt jó, mert így több idő van, hogy kibontsák a karaktereket. Azonban az árnyoldala ennek a megközelítésnek, hogy sokszor 10-15 óra is eltelhet fajsúlyosabb sztoripillanatok között. Ez a legtöbb esetben nem annyira zavaró. Bőven van mit csinálni ezekben az átmeneti időszakokban, és sokkal jobb a helyzet, mint például a Persona játékokban, ahol sokszor egy-másfél játékbeli hónapig nem történt semmi érdekes.

A Metaphor kicsit összesűrített naptára miatt sokkal rövidebbek ezek az időszakok. De mégis ott van az Atlusnál már megszokott „középidő”, ami azt a kellemetlen 10-20 órát jelöli egy játék derekán, amikor kissé leül az élmény. Bár erről nem tudok még elsőkézből nyilatkozni, de időmilliomos ismerőseim szerint ez az időszak viszonylag rövid, és az utána következő záróakkord többnyire kárpótol majd.

Jaj de jó a ha Bosch sütemény!

Jó kérdés, hogy van-e értelme ecsetelni a Metaphor vizuális prezentációját. Az Atlusról beszélünk, tehát akár látatlanban is borítékolható, hogy a játék hihetetlenül stílusos. Itt nincsenek nagy meglepetéseim, a fent leírtak maradéktalanul megállják a helyüket. Talán nem annyira bombasztikusan kirívó a vizuális dizájn, mint a Persona 5 esetében, de ez egy fantasy környezeben talán elfogadható kompromisszum. A játék látványa egyébként több helyről is inspirálódik. Megtalálható benne a reneszánsz festmények földhözragadt kecsessége, a hagyományos keleti festészet durva árnyékolása, és természetesen az Atlus kirívó stílusa is.

A környezet dizájnja egyébként okosabb, mint amilyennek első ránézésre látszik. Ugyanúgy vannak benne steampunk elemek, mint a késői 19. századra emlékeztető építészeti stílus, vagy barokkos vallási motívumok. Mégis, ebből a rengeteg, látszólag egymást súroló elemből valami kohézív egész jön létre, ami úgy érzem, már önmagában becsülendő. Bár a Metaphor összességében mégiscsak egy középkori fantasy játék, mégis sikerül egy olyan egyedi megjelenést kínálnia, ami egyértelműen kiemeli a tömegből.

Az egyetlen kifogásolható elem maga a grafikai minőség. Bár az anime-átvezetők gyönyörűek, az in-engine játékelemekről ez már nem feltétlenül mondható el. Ez a környezeti elemeknél a leginkább szembetűnő. A fák, sziklák és épületek néha nem is az előző, hanem inkább a kettővel ezelőtti generációt idézik. A karaktermodelleknél valamivel jobb a helyzet, de ezek sem a grafikai minőség csimborasszói. Továbbra is úgy érzem, hogy a kreatív látványvilág zárójelbe teszi, hogy az Atlus játékai objektíven egyre elavultabbnak néznek ki, de ha valakinek magasabban van a prioritási listáján a poligonszám, akkor bizony kellemetlen lehet a szemének a Metaphor megjelenése.

Egybehangzó eszperantó

Ahol azonban nehéz lenne hibát találni, az a zenei aláfestés. Shoji Meguro olyan zenei anyagot rakott össze, ami talán nem annyira könnyen fogyasztható, mint az átlagos Persona OST, de véleményem szerint sokkal átgondoltabb, profibb és kísérletibb munka. És ahhoz, hogy ezt demonstráljam, nézzünk bele mélyebben a játék harcai alatt hallható zenébe.

A nyitány viszonylag egyszerű, de hatásosan berobbanó JRPG harci zene C-mollban. Itt nincs is túl sok kontroverz elem az okosan megoldott csonka dallamvezetésen kívül. Az első érdekesség 0:13 körül jön a C-moll pentatont körbetáncoló marimba-improvizációval. Ami azonban valóban pofánveri a hallgatót, az 20 másodpercnél beúszó szerzetes-rap. Töredelmesen bevallom, ezt én is elvicceltem kicsit, amikor először hallottam. De minél többször újrajátszom, annál jobban lenyűgöz. Adott egy viszonylag generikus rap-ritmikával operáló dallam kvázi opera-hangképzéssel előadva. Ez szilárdan valahova az ősember-kántálás és az óda közé helyezi a hangzást. És ha ez nem lenne elég, a szöveg eszperantó, amely a játék világának hivatalos nyelve.

Majd 43 másodpercnél a felvezetés egy durva droppal zárul, ami átvezet bennünket a refrénbe. Ez bombasztikus rezes-szekció és vegyeskórus ötvözésével van megoldva. Eddig nem is túl érdekes. Ami a meglepőbb, hogy a megszokottól eltérően nem a kórus viszi a fődallamot, hanem a zenekar. Az énekesek, pedig mintegy árnyékként követik a főmotívum ritmikáját egy ütem eltéréssel. És a Metaphor majd’ minden OST-je hasonlóan komplex. Többszáz szót tudnék írni róla, de akkor soha nem kerülne ki ez a kritika. Egyszerre fennséges és durva, ötvözi a törzsi primitivizmust és a királyi fennköltséget. Igazán kivételes munka a JRPG-zsáner egyik legnagyobb veteránjától. Le a kalappal.

Lovagi tornaóra

Na de 80-100 órán keresztül mégsem lehet eléldegélni kizárólag jó zenén, meg pofás kezelőfelületen. Ilyen maratoni kalandhoz tisztességes játékmenet is kell. Örömmel jelentem, hogy a Metaphor játékmenete nemcsak tisztességes, de egyesen kiváló. Sőt, megkockáztatom, hogy talán a legjobban kigondolt körökre osztott rendszer, amit eddig az Atlus összerakott. Pedig a felszínen nem sokban különbözik a Persona, vagy a SMT központi játékmenetétől. Különböző ellenfeleknek különböző erősségei és gyengeségei vannak, amik kiaknázásával előnyhöz juthatunk harc közben. Mindehhez jönnek a csapatunkat erősítő, vagy az ellenfeleket gyengítő támogató képességek, meg a debuffok (vagy status ailmentek).

De a valódi érdekesség a részletekben rejlik. Egyrészt itt van az SMT-ből ismert körszámláló-rendszer. Azaz, hogy a képernyő bal felső sarkában kis kristályok képében látjuk, hogy mennyi képességet használhatnak még karaktereink. Ez alapesetben egy képesség per karakter per kör. Azonban bizonyos feltételek teljesülésekor csak „fél kört” használunk fel. például ha a fent említett gyengeségekre rájátszunk. Ha egy ellenfél nem szereti a tüzet, és tűz típusú támadással simogatjuk, akkor abban a körben még egyszer mi következünk anélkül, hogy az ellenség támadhatna. Ugyanez igaz akkor is, ha fizikai képességekkel kritikus találatot viszünk be, vagy ha passzoljuk a kört – jut eszembe, talán ez az első olyan körökre osztott játék, ahol a passzolásnak bármi értelmét látom.

A másik érdekes adalék az első és hátsó sor használata. Csapattagjainkat előre küldhetjük a frontvonalra, vagy hátrébb állíthatjuk. Előbbi esetben többet fognak sebezni közelharci támadásokkal, de több sebzést is fognak kapni. A hátsó sorban ezzel szemben kevesebbet sebeznek majd, de több lesz az állóképességük is. Ezen felül vannak még képességek, amiket csak az első, vagy a hátsó sorból lehet használni. Ez a rendszer meglepően kibővíti a taktikai lehetőségeink tárházát, és arra sarkall, hogy minden körben többször is átgondoljuk, melyik karakterünk milyen pozícióban mit szeretne csinálni.

Parázsvető varázserő

De persze ennek az egész rendszernek a mozgatórugói maguk a képességek. Ezeket a játékban „archetípusok”-nak keresztelt karaktertípusok révén tudjuk használni. Akik jártasak a JRPG-kben, azoknak egyből ismerős lehet a koncepció. Ezek gyakorlatilag a zsáner más képviselőiből ismert joboknak felelnek meg. Vannak egyből értelmezhető archetípusok, mint a varázsló, harcos, vagy gyógyító. De találhatunk érdekesebb és szituációfüggőbb kasztokat, mint a generális, a szerzetes, vagy a kereskedő.

Ezeknek az archetípusoknak egyébként több változata is fellelhető a játék során. Ezek közül vannak olyanok, amik csak az alapverzió fejlettebb formája – mint a Mage-ből digiváltozó Wizard. Más esetekben azonban nem feltétlenül erősebb archetípust kapunk, hanem egy hasonlót, kicsit más szereppel. Ilyen például a Lovag után következő Varázsló Lovag, aki valamennyit felad a fizikumából, hogy cserébe mélyebb manakútból merítsen és több varázslatot tudjon használni.

Az sem mindegy, hogy hogyan állítjuk össze a csapatunkat. Egyes kaszt-kombinációk használata hihetetlenül erős képességek használatát teszi lehetővé, amikkel kipótolhatjuk egy archetípus hiányát, vagy megfordíthatjuk egy csata menetét egyetlen kör alatt. Egy szó, mint száz, a Metaphor harcrendszere végtelenül mély, de ahhoz, hogy valójában kimutassa a foga fehérjét, érdemes magasabb nehézségi fokozaton játszani. Úgy éreztem, hogy a normál nehézség kicsit okafogyottá tesz néhány mechanikát, és kevésbé sarkall arra, hogy előre gondolkodjak. Nehéz fokozaton ennek ellenére nagyon durván büntetni tud a játék egy elbaltázott kör, vagy félrement támadás miatt. Ez pedig véleményem szerint nagyon sokat emel az élvezeti faktoron.

Katakombat

Azonban végre nemcsak a körökre osztott harc az egyetlen opciónk. A Metaphor egyik legfrissítőbb újdonsága, hogy gyengébb ellenfelek esetén lehetőségünk van valós időben bokszolni. Egyszerűen csak odamegyünk szörnyekhez, és addig ütjük őket a fegyverünkkel, amíg össze nem esnek. Kvázi mint egy akció-RPGben. Ugyanúgy kapunk érte tapasztalati pontot és tárgyakat, ugyanúgy eltűnnek az utunkból a rosszfiúk. És bár első ránézésre repetitívnek tűnhet a rendszer, hatalmas megkönnyebbülés, hogy alacsonyabb szintű területek újra bejárásakor nem kell hatszázötven alkalommal körökre osztott harcban rendezni a nézeteltéréseinket.

Mindez ötvözve azzal, hogy a Metaphor dungeonjei jóval rétegeltebbek, mint amit az Atlustól eddig megszokhattunk, egy igazán kellemes dinamikát alakít ki a felfedezés és a harc között. Vannak rejtett átjárók, opcionális területek, választható főellenségek és minden, mi szem-szájnak ingere. Erre egyébként szükség is van. Talán a főbb duneonök száma valamivel alacsonyabb, mint a korábbi Atlus játékokban, cserébe viszont kapunk egy rakás opcionálisan bejárható katakombát, várat és barlangot. és aki hajlandó rászánni az időt, az busás jutalmakkal távozhat.

Erre egyébként nehéz fokozaton szükségünk is lesz. Karaktereink felszerelése duplán is számít. Nemcsak azt befolyásolja egy-egy fegyver, hogy mekkorát csapunk oda egy szörnynek, ha a manatakarékosság jegyében úgy döntünk, hogy inkább a jogarunkkal simogatnánk, hanem azt is, hogy képességeink hogyan skálázódnak. És ennél még mélyebbre megy az ürgelyuk. Bizonyos talizmánok és páncélok mindenféle extra képességgel tudnak felruházni. Ezek védelmet nyújthatnak kellemetlenebb ellenfelek idegesítő képességei ellen, vagy kiegészíthetik karaktereink eszköztárát. A Metaphor-ban a siker legalább fele a felkészülésen is múlik.

Naptár barbár

Szóval van felfedezés, sztoriküldetések, időtöltés az ismerősökkel, és természetesen visszatérnek az Atlus RPG-kből már megszokott szociális készségek. Ezeknek a fejlesztése pedig mind-mind időt vesz igénybe, biztosítva, hogy mindig legyen mivel elütnünk az időnket. Bizonyos tevékenységeket csak út közben, vagy csak városban tudunk csinálni. És mivel az utazásaink is időt vesznek igénybe, bizony nem kis logisztikai fejtörést okoz sokszor, hogy melyik nap hogyan osztjuk be a napirendünket.

Ráadásul ezek a tevékenységek mind jól egymásba folynak. A dungeonök felfedezésével küldetéseket teljesíthetünk, amik aztán pénzt és statisztikákat növelnek, amivel aztán szorosabb köteléket tudunk kialakítani követőinkkel, ami viszont erősíti és sokszínűsíti a használható archetípusok tárházát. Nagyon távolinak tűnik a Persona többnyire elkülönített rendszere, ahol sokszor olyan érzés volt játszani, mintha egy social sim és egy dungeon crawler JRPG lenne összeszigszalagozva. A Metaphor végre megtalálta a módját, hogy a két játékstílus ne egymástól elválasztottnak érződjön, hanem szorosan összefonódó, egymásra rájátszó eleme legyen a nagy egésznek.

Királyi többlet

Valószínű, hogy még mindig kimaradt pár dolog. Annyira monumentális és sokrétű a Metaphor, hogy nehéz lenne egyetlen cikkben kitárgyalni minden kis részletét. De erre talán nincs is feltétlenül szükség. Az Atlus végre megfejtette a saját találós kérdését: lehet-e kompetensen összeforrasztani egy social simet és egy JRPG-t. A válasz pedig az, hogy igen. Mindezt pedig hatalmas gonddal és a tőlük megszokott kifogástalan prezentációval teszik. A negatív kritikáim pedig kimerülnek az apróbb szépséghibák megemlítésében.

Nagyon ritka az, amikor egy játék kedvezni tud a keményvonalas rajongóknak és a zöldfülűeknek egyaránt. Márpedig a Metaphor pontosan ilyen. Egyszerre egy nagyon igényesen összerakott JRPG, ami megfelelő mélységet tud kínálni a veteránoknak, de ugyanakkor a laikusoknak könnyen értelmezhető és befogadható rendszerekkel és áramvonalas játékmenettel szolgál. Mindezt pedig megfejeli egy kellőképpen komolyan kezelt témaválasztással és szerethető karakterekkel. Igazából ennél többet racionálisan nem tudok elvárni egy játéktól.

10

A Metaphor: ReFantazio több, mint egyszerű remixelése az Atlus eddigi játékainak fantasy környezetben. Gondosan összeállított válogatás a JRPG-zsáner legjobb elemeiből, ami olyan profin ötvözi ezeket, hogy praktikusan egy teljesen új, mégis ismerős élményt kapunk.

Sending
User Review
0 (0 votes)