Játék

Játék

Játék

Metroid Prime 4: Beyond kritika: Acélszívben lüktető Metroid-véna

Habár a Metroid Prime 4: Beyond szolgál pár megkérdőjelezhető dizájnbeli megoldással, az üresen kongó sivatag mélyén, a homokba rejtve még mindig ott rejtőzik a régi korok öröksége. Csak kurva sokat kell ahhoz motoroznunk, hogy ráleljünk.

Közzétéve

14 perc ezelőtt

Kommentek

0

Mikee: Lassan három íve boldogítom itt az olvasókat a GeekVilág virtuális hasábjain, ezalatt az idő alatt előfordult, hogy akadt olyan játék, ami kifogott rajtam. Vagy nem én voltam a célközönsége, vagy egyszerűen műfajilag a komfortzónámon kívül esett. Nemrég a Metroid Prime 4: Beyond esetében pontosan ez történt velem. Még tavaly decemberben álltam neki a játéknak, viszont annyira nehezen birkóztam meg vele, hogy a kritika mostanra állt csak össze. Pedig maga a negyedik rész nem túl hosszú, én mégis képes voltam közel 40 órát elmotorozgatni Samus oldalán. Eleve a játék fejlesztése is kalandosan alakult.

A Nintendo még 2017-ben, az E3 Nintendo Direct-jén jelentette be a játékot az akkor frissen megjelent Switch konzolra. Aztán 2019-ben a fejlesztést előröl kezdték a nulláról, a széria pedig visszakerült a veterán Retro Studios kezei közé. Optimizmusra adott okot, hogy a sorozat „szülőatyja”, Kensuke Tanabe is visszatért az új részre. A végeredmény mindezek ellenére is elképesztően felemás lett, de erről majd később. Elöljáróban annyit, hogy ez nemcsak a fejlesztési pokolnak, hanem az elhibázott dizájnbéli döntéseknek is betudható. Mivel nem vagyok annyira jártas a Metroid világában, ezért ezúttal is segítségül hívtam Chewie kollégát, szóval két különböző aspektusból is megvizsgáljuk a játékot.

Here we go again

Chewie: Igen, én. Az a Chewie, aki talán a szerkesztőségen belül a leginkább várta a Prime 4-et és még különdíjat is adott neki. 2017-ben passzív státuszban voltam távol az egyetemtől, mert totálisan kiégtem az iskolapad koptatásától, és inkább a munka és a videójátékok világába menekültem. 2017-ben így is rengeteg meghatározó játékhoz volt szerencsém. Legyen az a Persona 5, a NieR: Automata, a Yakuza 0. De ha már Metroidról van szó, akkor a Samus Returns-höz is, ami a gameboyos Metroid 2 újragondolása volt a Nintendo tájékáról.

Igencsak jól emlékszem arra az első Prime 4 „előzetesre”, ami lényegében nem volt több, mint egy nagyon szép .png formátumú logó bevillanása. A fejlesztés során felmerülő problémák relatíve hamar felszínre kerültek, ahogy Mikee is írta. 2019-ben pedig a projekt átkerült a Bandai Namcótól a Retro Studioshoz, akiknek az első három részt is köszönhetjük. Sose volt a Prime széria a kedvencem, mindig megakadt vele a bajom, ezzel együtt pedig számtalanszor félbehagytam és újrakezdtem őket, de az első részt sikerült végigvinnem 2023-ban.

Kiút a csillagokba

Mikee: A Metroid Prime 4: Beyond a Super Metroid és a Metroid Fusion eseményei között játszódik. Szokás szerint a renitens gonosz, Sylux okozza a balhét, aki az űrkalózokat irányítva próbálja megszerezni a Tanamaaron található ereklyét. A Galaktikus Föderáció kedvenc fejvadászunkat, Samust küldi a helyszínre. Az összecsapás során sajnos az ereklye megsérül, hősünk pedig a Wievros nevű bolygón találja magát. A célunk ezután csak annyi, hogy összeszedjük a pályán elszórt teleportkulcsokat a hazajutáshoz. Közben persze kiderül, hogy Samus a rég letűnt Lamorn faj kiválasztottja, viszont neki Pataky Attilával ellentétben ép marad az elméje. Bocsi Tanár Úr, de a Darwin’s Paradox kritika után muszáj volt ellopnom ezt a poént!

A kihalással szembesülve a Lamornok az örökségüket szeretnék a Chrono Torony csúcsán lévő Mester Teleportáló segítségével egy új világba teleportálni. Persze cserébe adnak is valamit, hősünket felvértezik telekinetikus képességekkel. Tárgyakat tudunk majd mozgatni, pályaelemeket tudunk majd magunkhoz rántani. Illetve egy feltöltött lövedéket is irányíthatunk úgy, hogy közben körülöttünk belassul az idő. Szóval az alap kéziágyú és a golyóforma mellé kapunk extrákat, de erről majd később bővebben. Idővel persze társak is szegődnek a galaktikus fejvadászunk mellé. Sokakkal ellentétben nem éreztem őket idegesítőnek, egyedül talán a folyton pofázó technikus, Myles MacKenzie untatott néhanapján.

Mit hagyunk örökségül?

Mikee: A Lamorn faj emlékeit különféle hologramok, szobrok beszkennelésével nyerhetjük vissza. Eleve párhuzamba vonható az emberiséggel a Lamornok fejlődése, ahogyan eljutnak a Gépek korából a Psychic érához. Csodásan rávilágít arra a Metroid Prime 4, hogy a fejlődésünkhöz szükséges energiaforrások kitermelése a bolygónk elpusztítása nélkül nem lehetséges. A nagy csavar a sztoriban, hogy egy idő után ez a folyamat átfordul és menthetetlen károkat okoz a bolygó faunájában. A Memory Fruit a másik lényeges motívum. A tudás, az emlékek és a tudomány továbbélésének a szimbóluma, ami a faj eltűnése után is fennmarad. Hozzáköthető az evolúcióhoz, avagy az elődök tapasztalatait, tudását az utódok viszik tovább. Esetünkben a civilizációk között is működik a tudásmegosztás, itt Samus örökli meg ezt a tudást, amivel megvédheti a Lamorn faj örökségét.

Chewie: Aki ismer, az általában tisztában van vele, hogy bármiről írok, a történet- vagy narratíva-összefoglaló sose volt az erősségem, ezért is ezer köszönet a kollégának. A Prime 4 nem az első Metroid-játék, ahol ez az aspektus nagyobb fókuszt kap (a sorozat veteránjai a mai napig kaparják a falat a Wii-exkluzív Other M miatt). Viszont érezhetően itt határozták el magukat, hogy a széria védjegyei (pl. a kőkemény izoláció) mellett tesznek egy merészebb és átlagjánosok számára megközelíthetőbb próbálkozást, és úgy vélem, hogy bőven vállalható az elkötelezettség és a végeredmény. Ennek a játéknak a problémái úgysem ezen a területen fognak felbukkani.

Ami valahol fájó pont, főleg mert saját Amiibo figura is készült belőle, hogy a több játékon (Prime Hunters, 3 és végül mindenki kedvence, a Federation Force) keresztül felvezetett Sylux grandiózus visszatérése nem merült ki többen, mint egyszerű fanservice. Pedig ha valakire sok rajongó kíváncsi volt, akkor az a Metroid-sorozat Boba Fettje.

Jobb karom a plazmaágyú, bal karom a mentalista

Mikee: A Metroid Prime 4: Beyond játékmenet terén próbál kicsit tovább nyújtózkodni, mint ameddig a virtuális takarója ér. Samus jobb karjára szerelt kéziágyújával fogjuk eliminálni a bolygó rémségeit, tüzes, fagyasztó lövedékek, elektromos töltésű sokkoló közül is választhatunk. Elsődleges és másodlagos tüzelési módot is kapott az ágyú, plusz nem árt figyelni az ellenfél gyenge pontjait.

A robotok áramköreit kisüthetjük az elektromos túltöltéssel, a szörnyeket meg szimplán lefagyaszthatjuk. A különböző elemi lövedékek a lezárt ajtók kinyitásában is segítenek nekünk. A „lock-on” funkció jópofa segítség, lehetővé teszi Samus számára, hogy az ellenfélre történő célzás közben is tudjunk mozogni.

A HUD remekül lett megoldva, Samus sisakjának belsejébe van kivetítve. Radar és minitérkép egyszerre, valamint megjeleníti az életerőt és a lőszert, főellenfelek elleni harc során a boss életerejét is mutatja. Idővel persze egy rakat fejlesztést is összeszedhetünk, több rakéta lehet nálunk. Az R-t nyomva tartva pl. egyszerre több lövedéket is gyilkos pályára küldhetünk.

A páncélba zárt szellem

Mikee: Samus irányítása azonnal kézre áll, precíz mozgást tesz lehetővé. Plusz aki szeretné, Switch 2-n a Joy-Con egér támogatását is bevetheti a pontosabb célzás érdekében. A Morph Ball ezúttal is visszatért. A páncélozott labda nemcsak a puzzle feladványok megoldásában, de a bossok ellen is hasznos tud lenni. Idővel ugyanis akkora robbantásokat tudunk produkálni vele, hogy még Hirosima lakói is megérzik.

Chewie: Ha valamiért mindig is imádtam a Prime-játékokat, az a puszta tény, hogy a belső nézetes játékok végtelen óceánjából kiindulva is ezek nyújtották a legimmerzívebb játékélményt: a részletes HUD, ahogy a dér odafagy a sisakunkra, vagy az esőcseppek szép lassan lefolynak. Továbbra is élvezettel tölt el, amikor egy robbanást vagy okosabb bepozicionálást követően még a hősnőnk arcának egy része is visszatükröződik. Great stuff, really.

A védjegyek megmaradtak, ugyanúgy lábtörés nélkül egy pillanat alatt át tudunk menni Morph Ball formába, hogy a kisebb zugokat feltérképezzük, vagy egy alternatív kiutat keressünk egy elzárt teremből. A falak betörhetőek a rakétáinkkal, ősi civilizációk által elhagyatott műszereket és tömegpusztításra tervezett fegyvereket tudunk életre kelteni az Electric Shot segítségével. De akár Sub-Zero módjára millió apró darabra törhetjük a lefagyasztott ellenfeleinket – oké, azért nem kell semmi durvára gondolni.

Ez a boss egy kissé boss-antó

Mikee: A bossharcok viszont elképesztően hektikusak. Legalábbis nekem, akit a hideg kiráz a soulslike hallatán. Eleve szerintem túlzottan egymásra dobálja őket a játék. A változatossággal nincsen is baj, minden boss karakteres, mindegyiknek megvan a maga gyenge pontja, amit az irányítható telekinetikus lövedékekkel „megdolgozhatunk”. Lesz itt csápos virág, robotfelhő, hatszög alakú, lebegő gömb, amit csak bizonyos részeken sebezhetünk.

A lávás sárkánynál éreztem, hogy a „lock-on” célzás nem az igazi, mivel a gyenge pontokat így soha az életben nem fogom tudni eltalálni. Aztán jött a boss, akit „le kell venni a lábáról”. Na ott gurult el a gyógyszerem és maradtam a „free aim”-nál. De legalább a végső boss-harc emlékezetes. Sylux nem adja olcsón a bőrét, ki kell tanulnunk a támadásait és taktikusan kell ellene bevetnünk a képességeinket.

Chewie: A boss-harcok a játék erősebb részeit képezik, de nehéz elmenni amellett, hogy nemegyszer érződik darabosnak, ahogy próbáljuk tartani a tempót az ellenfelünkkel. Ilyenkor elfog minket egy olyan érzés, hogy miért nem lehetne egy kicsit gyorsabb Samus mozgása. De ami nekem amúgy kifejezetten tetszett – még ha eredményezett is egy pár kisebb, frusztrációtól fűtött pillanatot –, hogy a későbbi boss-fightok során nem lehet csak az auto-aim / lock-on párosba kapaszkodva győzedelmeskedni.

Nekem úgy jött le, hogy közel sem lett olyan „casual” a Prime 4, mint ahogy az internet próbálta elhitetni velem, és ez teljesen rendben van. Aki egy hardcore-abb élményre vágyik, annak még mindig ott van a Dread. A Breath of the Wild mellett a Nintendo másik merész és tökös vállalkozása a Switch-érából.

Amikor nem csak lőni kell

Mikee: A puzzle feladványok terén a negyedik rész próbál hű maradni a sorozathoz, azért itt is érzékelhető némi modernizációs hajlam. A klasszikus Prime-logika, a „Scan + gondolkodj” itt is visszatér, avagy a tárgyak „beolvasása” gyakran finoman utal a továbbjutásra. Gondolok itt olyan apróbb hint-ekre, mint „ez az anyag hőre reagál”, vagy éppen „ez az energiaforrás instabil”. A képesség-alapú puzzle-ök itt is előfordulnak. A Morph Ball a szűk járatokban lesz hasznos, az irányított Beam-ek a lezárt ajtók kinyitásában segítenek. A lézer-lasszó / dupla ugrás pedig a platformer feladványokhoz kell. A Metroid Prime 4: Beyond továbbra is arra sarkall minket, hogy ha elakadnánk az adott képesség hiányában, akkor nézzünk majd vissza később arra a területre.

Ami nagyobb hangsúlyt kapott a negyedik részben, azok a különféle kapcsolók. A Beyond-ban rengetegszer kell energiát átvezetni vagy éppen átirányítani. A kapcsolók aktiválásához pedig a megfelelő sorrend és az időzítés is kulcsfontosságú. A korábbi részekhez képest ezek kevésbé fogják megtornáztatni az agyunkat. A nagyobb pályáknak hála a környezeti puzzle-ök is sokkal jobban előjönnek. Ilyenkor a pálya maga a feladvány. Platformokat kell mozgatnunk, a vízszintet kell állítanunk, vagy éppen a gravitációval / mágneses felületekkel kell bűvészkednünk. Összességében tehát a negyedik rész kicsit vezéreltebb, mint a korábbiak, viszont továbbra sem fogja a játékos kezét. Dinamikusabb lett a környezet, többször kell a képességeinket használni, mint korábban. Az „aha” élmény továbbra is megvan, a frusztráció szerencsére kevésbé.

Nincs új a nap alatt

Chewie: A környezet szkennelése mindig is fontos részét képezte a Prime-játékoknak, sokszor exkluzív jutalommal ütve a markunkat, amennyiben sikerült elérnünk a 100%-ot (külön megjegyezném, hogy a korábban említett Sylux amiibo beolvasását követően megkaphatjuk ugyanazt a jutalmat, tehát egy paywallos opció is adott, ha nem vagyunk hajlandóak mindent beszkennelni). Itt, a Prime 4-nél éreztem meg először, hogy talán eljött az idő ennek a játékelemnek az újragondolására. Egyszerűen sok, de tényleg, túl sok mindent lehet megvizsgálni. Ez kellően be tudja lassítani a kalandot, helyenként pedig az is felmerülhet a játékosban, hogy a felesleges tölteléknél ez nem nyújt többet már.

A pszichés képességeket illetően az ötlet nagyon tetszett, sőt, kifejezetten felüdítőnek (még ha úgy igazán semmi olyan érdekesnek sem, amit ne láttál volna máshol korábban) éreztem, ahogyan a kontrollált psychic beam használatával kellett egy kapcsolót aktiválni vagy egy intergalaktikus szörnyeteg belsőségét felrobbantani e módon. De ha már szóba hoztam őket: úgy igazán nem nyújtanak többet, mint a korábban bemutatott Spider-Ball vagy a Space Jump Boots, csak most már pszichés/telepatikus köntösben kapjuk meg őket. Minden más, amit Mikee felsorolt, az szinte Metroid-standard, és erre sosem tudnék panaszkodni.

Amiben másabb és tényleg felhasználóbarátabb a Prime 4, hogy az összes rész közül messze ez a leglineárisabb és a játék is nem egyszer navigál, vagy csak emlékeztett minket, a következő célpontunkra, így drasztikus megakadásra sosem kell számítani.

Míg a magány vagy Myles el nem fáraszt

Mikee: A főellenfelekhez vezető úton sem maradunk egyedül, társak is szegődnek mellénk, a bolygóra teleportált Galaktikus Szövetség tagjai a főbb pályarészeken felbukkannak az oldalunkon. Valódi személyiséggel és motivációval rendelkező NPC-ket kapunk, meglepően igényes szinkron és arcmimika is jár hozzájuk, a játékmenet során aktívan közreműködnek a továbbjutásban. Apropó továbbjutás, a játék folyamatosan sarkall minket arra, hogy minden apró zugba benézzünk, a többszintes pályák mindegyike rendelkezik olyan, elsőre elérhetetlen területtel, ahová érdemes lesz később visszanéznünk.

A pályadizájn eléggé felemás képet mutat. A részletesen kidolgozott, egyedi háttértörténettel és atmoszférával rendelkező, többszintes pályák a klasszikus Metroid örökséget idézik, ide mindig öröm volt visszatérni sokadik alkalommal is. Legyen az buja esőerdő, elektromos viharba burkolódzó, többszintes gyárrengeteg, havas tundra vagy izzó lávatenger, ezek a kisebb területek tényleg megkapták a kellő törődést. A gondok akkor kezdődnek, amikor motorra pattanunk.

A Metroid Prime 4: Beyond ugyanis nyílt világgal is operál, egy sivatagos régió köti össze a kisebb területeket. A motor irányítása nem annyira borzalmas, habár nekem a Mass Effect hírhedt Mako járműve jutott egyből az eszembe. Hiába tűnik egy hatalmas homokozónak a Sol Valley, ha a homokdűnék közti kalandozásra hamar ráun az ember. Szerintem itt a The Legend of Zelda: Breath of the Wild DLC-je, a Champions’ Ballad volt az ihletforrás, mondjuk ott több értelmét láttam a motornak.

A homoktenger akármennyire üres, azért rejteget meglepetéseket. Az elhagyatott, szigetszerű romok értékes fejlesztéseket rejtenek, plusz életerőt, extra másodlagos lőszert vagy egy új tüzelési módot oldhatunk ki. A különféle képességekre épülő dungeonöket szintén érdemes meglátogatni. Mondjuk a mecha részek összeszedése jópofa melléktevékenység lett, a kristálybányászat viszont egy rémálom. A sztori egy pontján a Memory Fruit táplálásához adott mennyiségű zöld kristályt kell összeszednünk.

Ez pont nem a Dűne messiása..

Mikee: A bányászat kimerül annyiban, hogy motorral letaroljuk a kristálymezőket, szerencsére a radar mutatja, hol akadunk zöld ásvány nyomára. Vagy marad a külszíni, robbantásos módszer, Morph Ball módban nemes egyszerűséggel felrobbantjuk a kristálytömböket. Értjük Nintendo, fő a környezetvédelem! Szerencsére nem kell minden egyes zöld ásványt összeszednünk, mégis inkább időhúzásnak éreztem ezt a kristály-grindolást. De legalább így kioldhatjuk a Legacy Suit ruhát, amivel plusz páncélt kapunk rakétáért cserébe.

Chewie: És akkor jöjjön a dolog, ami szó szerint eltörte a játékosokat: Sol Valley. Jó, meg az NPC-bajtársak is, de ott tényleg nagyon túlfűtöttnek és mesterségesen gerjesztettnek érződött az a kritika. Pedig én kifejezetten rühellem a Marvel-féle quip humort, de komolyan nem tudtam haragudni Milesra, és valahol meg is kedveltem őt. Az alakulat több tagjára sincs panasz: van egy magabiztos, mindig higgadt kapitány, egy bölcs mesterlövész, az osztag női katonája és egyben Samus-simpje. Semmi eget rengető, semmi olyan, amit ne láttunk volna máshol, de szerintem működik a dolog.

Még Dodgersnek meséltem, hogy Sol Valley a majdnem 30 éves Ocarina of Time Hyrule Field-jére emlékeztetett és struktúrában még eléggé hasonlítanak is egymásra. Csak Link hősiességre aspiráló történetében sokkal több és érdekesebb dolog és felfedeznivaló várt ránk a limitált hardver ellenére is. A Metroid Prime 4 sivatagja nem a sátán fattya. Nagyon jól el lehet tölteni az időt mondjuk a Geekvilág podcast mellett, de érthető és teljesen jogos a frusztráció sokak részéről. Feleslegesen nagy és indokolatlanul ilyen üres. Érezhető, hogy egy olyan játékba lett erőszakolva az open world megközelítés, ami nem feltétlenül követelte meg, de nettó arra ment ki a dolog, hogy el legyen nyújtva a játék és ne érezze azt a játékos, hogy sokat fizetett egy rövidebb élményért. A megjelenést követően inkább az ellentétes vélemény érezhető.

Nem ezeket a shrine-okat kerestétek

Chewie: A korábban sűrűbben beszerezhető Missile Expansionök most már sokkal nagyobb elkötelezettséget és felfedezést igényelnek. Nem adódik meg az a toolkit, mint a Breath of the Wild első órájában, amit követően pedig tényleg azt csinál az ember amit akar: nagyon sokszor fogunk akadályba futni és maximum órákkal később visszatérni, amint megvan a megfelelő fegyver vagy fejlesztés. Az a maréknyi Shrine, ami a sivatagban talán valami kihívást nyújthatna és jutalmat tartogathatna, pedig a Breath of the Wild gyengébb Shrine-jaihoz (ne felejtsük, ott 120 db várt ránk) képest bőven a Mariana-árok alatt van komplexitásban és emlékezetességben.

Nagyon sok olyan véleményt és bejegyzést olvastam, ahol sokak számára a játék során nem volt evidens, hogy márpedig gyűjteni kell a korábban Mikee által említett zöld kristályokat, pedig a narratíva is nemegyszer tesz rá utalást. De az a helyzet, hogy a játékosban nem igazán fog felmerülni ez a vágy, mert a sivatagon belül rengeteget kell utazni, a fast travel nem opció, és hamar be fog ütni a kimerültség. Ha az ember arra elkötelezett, hogy legalább minél gyorsabban végigfusson a játékon, akkor nem fog a már ismert, bejáratott útvonalakon kívül elkanyarodni.

Viszont a finálé felé közeledve képünkbe röhög a játék, hogy MOST van itt az idő erre, és sokaknál ez okozza az igazi törést: órák fognak elmenni, ahogy körözünk a sivatagban, hogy meglegyen az a mennyiség, amivel feloldható a Legacy Suit és a vele járó Memory Fruit. Mert ezek nélkül soha nem fogod végigvinni a Prime 4-et. Nettó az az érzés töltött el, amikor gyerekként a Rayman 1-et nem tudtam először befejezni, mert ott is el volt várva, hogy „ja, amúgy menj végig minden pályán újra, és szerezz be minden Electoont”. Nem mondok kontroverzálisat azzal, hogy emiatt az újrajátszhatóság sokaknál egyértelműen kérdésessé válik.

Az űrben senki sem látja a mosolyomat

Mikee: Nem vártam volna, hogy a Metroid Prime 4: Beyond ennyire szédítően jól néz majd ki a Switch 2-n. Eleve tisztában van az ember a konzol korlátjaival, a Retro Studios viszont mindent kisajtolt a gépből. Művészeti szempontból a klasszikus Prime-hangulat tér vissza, viszont a fejlesztők ezt megfejelték számos újdonsággal. Alapból egy realista, stilizált sc-fi világot kapunk, az idegen bolygó ténylegesen egy élő, lélegző ökoszisztémának tűnik. Világító növények, energiaerek a fákban, „élő” kőzetek és épületek, közben pedig organikusan megjelenik az idegen faj jelenléte. A Lamorn faj épületei, a szobrok, a technikai fejlettségük ábrázolása elképesztően részletes, a bio-organikus alien design nekem néhol H. R. Giger agymenéseit idézte meg.

Minden biom önálló vizuális identitást kapott. A dzsungel lila energiában fürdik, a jeges pusztaságban hideg, steril fények és áttetsző felületek uralkodnak, a laborok pedig sötét sci-fi hangulatot árasztanak. A fényhatások, a monumentális terek, a bevilágítások az élvonalba repítik a játékot, Samus páncélja és fegyvere gyönyörűen mutat. A kedvencem, amikor a jeges pályán bederesedik a kéziágyú. Egyedül a nyitottabb sivatagos pálya lóg ki a sorból, a sivatag sivár homoktengere lehangolóan fest a zárt a terekhez képest. Apropó zárt terek, a Prime sorozat védjegye, a magányos, felfedezős atmoszféra itt is visszatér. Az üres folyosókon barangolva hamar ránk törhet az izoláció nyomasztó érzése. Ezt csak néhol szakít félbe az NPC karakterekkel való csevegés. A csendes történetmesélés még rátesz erre egy lapáttal. Sokszor a környezet mesél a múltról, vagy egy-egy beszkennelt szobor ad nekünk plusz infót.

Megszólal a mennyekből az angyalok éneke

Chewie: A bejárható terepek és barlangok terén a Prime 4 nem nyújt újat. Tehát ugyanúgy lesz egy dzsungeles terep, egy sokadik vulkános vagy jeges, ne adj’ isten, elhagyatott laboratórium, de ne felejtsük el, hogy a Prime 3 még 2007-ben jött ki Nintendo Wii-re. Tehát nem mondok blődséget azzal, hogy Metroid-játék még sose nézett ki ilyen jól, és az art direction nagyon sokat tesz hozzá.

Mikee: Az átvezetők 21:9-es képarányban jelennek meg, szóval egy kicsit filmesebb a prezentáció a korábbiakhoz képest. Ehhez még az is hozzájön, a korábbiaknál látványosabb akciójelenetekkel szolgál a negyedik epizód. A zenék viszont továbbra is a klasszikus Prime-hangulatra építenek, ami nem véletlen, ismét Kenji Yamamoto komponálta a dallamokat. Az alap hangzás a szintetizátorral és a mély basszusokkal operál, de minden terület külön zenei stílust képvisel. A dzsungel kicsit álomszerű, dream-pop betéteket és finom vokálokat kapott, a jeges világban azonnal átüt a magány és az üresség érzése a zongora által.

A laborban a pörgősebb elektronikus beat-ek veszik át a vezetést, sötétebb, tech-horror hangulat kapja el az embert. A vulkanikus területeken és a bossharcok alatt dobok, rézfúvósok dominálnak, agresszívabb, epikusabb a hangzás, viszont nem megy át túlzásokba. A zenék remekül működnek a háttérben, megalapozzák a játék hangulatát. Egyszerre megnyugtató és nyomasztó a soundtrack, miközben végig ott bujkál a feszültség az akkordok között.

Bírja még szuflával

Mikee: A Switch 2 erejét kihasználva ezúttal kétféle grafikus mód közül választhatunk. A Quality Mode 1080p mellett kínál 60 FPS-t, míg a Performance Mode 720p-120FPS-t tud, mindezt handheld állapotban nyújtja a gép. Dokkolva már 4K-60FPS-re és 1080p-120FPS-re ugranak fel ezek a számok. Én Switch 2-n toltam, ott a minőség módban is tükörsima FPS-ről és elképesztő látványvilágról tudok beszámolni. Chewie kolléga pedig az előző generációs gépen nyomta, szóval arról ő tud majd mesélni.

Chewie: Engem még nem sikerült a Nintendónak meggyőznie, hogy azonnal rohannom kéne egy Switch 2-ért. Ezért is örülök annak, hogy a BotW-hez hasonlóan a Prime 4 kijött mindkét gépre. Én főleg dokkolva játszottam a Prime 4-gyel, ahol a 720p és 900p közötti felbontás a gyakori, és ehhez társul a szinte tükörsima 60 FPS (tényleg nagyon ritkán zuhan be, de az is annyira inszignifikáns, hogy a legtöbb esetben fel sem tűnik), tehát tényleg egy igényes munkáról van szó. A Retro Studios tagjai mindig is az adott konzolgenerációk whiz kidjei voltak, és ez a hagyomány ugyanúgy megmaradt náluk évtizedekkel később is.

Űrodüsszeia vagy valami hasonló

Mikee: Így a cikk végéhez érve elképesztően kettős érzéseim vannak a Metroid Prime 4: Beyond kapcsán. Egyrészt nem érzem a játékot körbelengő közutálat kénköves bűzét, korántsem lett olyan rossz a végeredmény. Eleve érződik rajta, hogy a nyolc éves fejlesztési idő alatt többször is más irányt vett a tervezés. Az már sosem derül ki, hogy milyen lett volna az eredeti játék. Az viszont biztos, hogy sztori szempontjából remekel a negyedik epizód. A Lamorn faj öröksége komoly filozófiai kérdéseket vet fel az emlékek, a tudás és a tudomány továbbörökítéséről. Meg persze a környezetvédelem és a globális felmelegedés is felmerül, mint égető problémák. A játékmenet magában hordozza a korábbi részek DNS-ét, minimális újításokkal megsépkelve kapjuk ugyanazt a Metroid élményt.

Ami miatt mégsem vagyok maradéktalanul elégedett, az a beleerőltetett open-world rész, az ürességtől kongó sivatagnál eléggé kilóg az a bizonyos lóláb. De legalább a különböző zárt pályák úgy néznek ki, ahogyan a tankönyvben meg van írva. Viszont a hektikus boss-harcok esetében többször is felmerült bennem, hogy hagyom az egészet a fenébe. A hangulat és az atmoszféra szerencsére tett arról, hogy mindig tovább lökjön a játék befejezése felé. Grafikailag szerintem a Metroid Prime 4: Beyond egyértelműen egy felsőpolcos darab, Switch 2-n parádésan néz ki és remekül fut. Az pedig egy csodával egyenlő, hogy az előző Nintendo gépen is eldöcög a játék, méghozzá nem is olyan borzalmasan. Összességében tehát a Metroid Prime 4 nem lett egy klasszikus darab, viszont még minden hibája mellett is bőven megvannak a maga erényei.

A nosztalgián túl

Chewie: Egy percig se mondanám, hogy csalódott vagyok, pedig azért nem egy erősebb, talán keményebb kritika is elhangzott tőlem. De így is örülök, hogy ilyen hosszú várakozás után kijött a Prime 4, és még jó is lett – bármennyire is egy Frankenstein-szörnynek érződik. A hosszú fejlesztési ciklusoktól szenvedő játékok ritkán szoktak jól elsülni; a Nintendo tájékán húsz évvel ezelőtt a Mother 3-nak sikerült remekelnie. Pedig az még Nintendo 64-re jött volna eredetileg, és csak évekkel később támasztották fel Game Boy Advance-re.

Én kifejezetten örültem, hogy a Nintendo a Prime 4-et választotta a karácsonyi szezonra dedikált játékának – ez nekem erős magabiztosságot sugall, pedig a Metroid sosem volt egy Mario, Zelda, Animal Crossing vagy Pokémon. Viszont nehezen hiszem, hogy ez egy olyan játék lesz, amit újra elő fogok venni a következő években, mert amit végül kaptunk, az egy igényes darab, de 2025-ben édeskevés volt.

Nem egyszer éreztem azt, mintha megállt volna az idő a Prime 4-nél, és magabiztosan mondom, hogy mondjuk 2007-ben nagyobbat szólt volna, mert egy amolyan felturbózott Prime 1-nek érződik a sok gyerekbetegsége ellenére. És ez is felvet egy érdekes kérdést: amikor az emberek új Prime-ért kiáltanak, akkor tényleg erről volt szó, vagy csak szeretnének még egy olyan élményt és wow-faktorral bíró játékot, mint a Prime 1? Ezért is érződik kétélű kardnak, hogy a Nintendo a hype generálása érdekében piacra dobta 2023-ban a Prime 1 remasterelt változatát, mintha ők sem bíztak volna teljesen abban, hogy a Beyond meg fogja érni a hosszú várakozást.

Mindesetre annyi biztos, hogy more Samus makes Chewie a happy person. Ha pontot kellene adnom, ami úgyis elkerülhetetlen része egy ilyen hosszú cikknek, akkor a 6 és 7 (nem a vicces mém miatt) között hezitálnék, de inkább a 7 felé hajolnék.

7

A Metroid Prime 4: Beyond a tipikus állatorvosi lova az elhúzódó játékfejlesztésnek. Megvannak a maga erényei, érződik benne a klasszikus Metroid részek öröksége. A nyílt világ és a motorozás valahogyan nem passzolt bele ebbe a klasszikus metroidvania képletbe, ezeket kivéve viszont korrekt a végeredmény. Érződik benne némi újító szándék, kérdés, hogy a Metroid-rajongók ezt mennyire fogják értékelni.