A Capcom páros lábbal rúgta be az ajtót, hiszen végre itt van a Monster Hunter Wilds. Na jó, a hivatalos megjelenésre még várni kell néhány napot, de a Cenega Hungary Kft.-nek köszönhetően volt szerencsém korábban hozzáférni, így már most meg tudom osztani veletek az első benyomásaimat a játékról. A teljes kritika a megjelenés napján érkezik.
Szörnypüfölde
Kétségtelen, hogy a Monster Hunter szériának mindig megvolt a maga rajongó tábora. Azonban a World és annak kiegészítője, az Iceborn hozta el neki az elsöprő ismertséget. És ugyan a Rise-zal kicsit visszatért a sorozat a korábbi installációk szellemiségéhez, így sem panaszkodhatott a Capcom a népszerűséget illetően.
A World és a Rise is kicsit más közönségnek szóltak, de mindkettő magában hordozta a Monster Hunterre jellemző összes tulajdonságot. A Monster Hunter Wilds pedig bőszen jegyzetelt, tanult és még a leckét is megcsinálta. Az előző két játékból összeszedték a legjobban működő elemeket, összegyúrták, és közel tökéletesre csiszolták őket. Az áramvonalasítás és elkerülhetetlen modernizáció végett akad azért pár furcsaság, amin meghökkenhetnek a rajongók, de őszintén szólva ennyi kompromisszum szerintem még belefér.
A Wilds már az első néhány óra után egyértelművé tette, hogy ezúttal egy szélesebb közönséget szeretne befogni magának. Nem mintha az előző két rész nem fogyott volna szemtelenül sok példányszámban. A tény mellett viszont nem mehetünk el, hogy a Monster Hunter alkotások bizonyos elemei, mechanikái bőven archaikusak voltak már. És hát arról sem híres a sorozat, hogy tárt karokkal várná a kezdő játékosokat. Most viszont nagyon úgy néz ki, hogy mindez megváltozott.
A kampány már a legelejétől kezdve fogja a játékos kezét. Terjedelmes wall of textek helyett viszont immerzív módon sajátíthatjuk el az alapokat. Talán most először a szériában, a modern közönségre hangszerelt, ám teljesen jól funkcionáló tutorialt kaptunk.
Mivel szinte azonnal belevetjük magunkat a kalandba, a játék sem vesztegeti az időt. Az első pár szörny során bemutatja, hogyan válhatunk harcedzett vadásszá, és nem utolsó sorban a játékos sikerélményekkel is gazdagodik.
Ha hozzám hasonlóan amiatt aggódsz, hogy a modern szellemiség jegyében túlságosan le lett butítva, vagy meg lett könnyítve a játék, akkor megnyugtatlak. Az első chapter ugyan valóban egy kis bemelegítésként szolgál, de utána azoké a terep, akik komolyan veszik a rájuk leselkedő veszélyeket.

Kompromisszumok
A nagy távok bejárása miatt kapunk egy hátasmadarat, ami egyértelmű funkciója mellett egy csomó más miatt is jól fog jönni a vadászatok során. Például nála tudunk másodlagos fegyvert váltani (bizony, már ilyen is van), de innen tudunk az inventorynkba adni némi ellátmányt, ha harc közben kifogynánk.
A játékmechanikák áramvonalasítása mentén számos üdvözölt változást hozott a Monster Hunter Wilds. Az egyik újítást viszont még nem sikerült befogadnia a gyomromnak. Hátasunk ugyanis automatikusan szalad a küldetés helyszíne felé. Átvehetjük az irányítást, de ha néhány másodpercig tétlenkedünk, akkor újra bekapcsol a robotpilóta. Ez szörnyüldözés közben jól tud jönni, mert közben tudjuk rendezni a potikat, vagy megfenhetjük a fegyverünket, de még lootolni is tudunk közben. Ez a funkció leginkább kampány küldetések közben rohadt idegesítő. Nem beszélve arról, hogy sajnos az automatamadár gyakran elég hektikusan közlekedik, és idő kell neki, mire magától beáll a jó irányba.
Ha pedig sztori szempontjából fontos misszión veszünk részt, akkor felejtsük el, hogy közben elbarangolhatnánk. Egyes küldetéseknél még csak nem is irányíthatjuk a madarat, szóval csak interaktívan nézhetjük, ahogy az NPC-k beszélgetnek, míg eljutunk a kívánt helyszínig.
És azért be kell vallanom, hogy aggódtam az elején, hogy a készítők rendesen benyesték a nehézségi szintet. Az első néhány csörte játszi könnyedséggel lement, és kezdtem azt érezni, hogy nagyon rossz irányba haladunk. Viszont a „tutorial szörnyek” után fellélegeztem, mert a későbbi ellenfelek egyre nagyobb kihívást jelentenek. Ahogy haladunk előre a játékban, úgy fogunk találkozni olyan monstrumokkal, melyeknél Monster Hunterhez méltó módon szükségeltetik, hogy felkészülten érkezzünk a területükre.

Újítás minden sarkon
A főküldetések mellett a a Field survey és szörnyek újra levadászása továbbra is opció, bár jóformán kötelezően ajánlott is, ha a lehető legjobb cuccokat szeretnénk megalkotni magunknak. Ezúttal viszont mellékküldetéseket is felvehetünk, melyek ha nem is túl érdekesek, egy kis változatossággal tudnak szolgálni.
Szintén remek újítás, hogy most már az SOS Flare-rel behívhatunk NPC segítőket is aktuális vadászatunkba. Ez egyaránt nagy segítség azoknak, akik egyedül szeretnek játszani, vagy ha a játékos valami miatt offline van.
Néhány, korábban szükségtelenül bonyolult rendszert is végre áramvonalasabbá tettek, így mostanra például sokkal könnyebb lesz más játékosokra rácsatlakozni, illetve hozzánk behívni segítőket. Szintén néhány gombnyomásba kerül, hogy küldetésre induljunk, de ezek mellett is határozottan látszódik, hogy a kezelőfelületek átláthatóbbak és kényelmesebbek.
Harc közben egy testre szabható gyorstárcsa is a segítségünkre lesz, így a legtöbbször használt itemeinket egy pillanat alatt előhívhatjuk ahelyett, hogy az inventorynkba kotorásznánk, miközben egy vizilófejű rózsaszín majomizé épp halálosat fingik ránk.
A széria egyik, ha nem legfontosabb játékmenetbeli eleme, vagyis a fegyverek és páncélok megépítése, fejlesztése nem sokat változott. Most is 14 fegyvertípus közül választhatunk, melyek használata lényegesen eltér egymástól. És hogy mesterükké váljunk, jó pár jószágot el kell tenni velük láb alól.
Természetesen a fegyverek mellett a számtalan megépíthető páncélzat is kiemelten fontos szerepet kap. A szörnyek elejtése után kapunk különféle alapanyagokat, melyeket felhasználhatjuk a szettünk fejlesztésére. A fegyverek és páncélok is más és más statokkal rendelkeznek, érdemes próbálgatni, hogy egyrészt számunkra mely kombinációk kényelmesek, illetve, hogy az adott körülmények milyen felszerelést kívánnak.

Definitív szörnyvadászat
A játék bámulatosan jól néz ki, és azonnal képes behúzni a játékost. A legkülönfélébb területek egésze szabadon bejárható a buja erdőségektől kezdve a kopár sivatagon át, a fagyos barlangokig és még sorolhatnám. Az immerzív ökoszisztémáknak köszönhetően a játéktér mindig változásban van, és valami érdekes mindig történik. A különféle környezetek ezáltal vibránsak, élettel teltek, és hatással vannak az élővilágra, meg persze a játékosra.
A szörnydizájnok terén sem érheti szó a ház elejét. Ennyi kreativitást egy helyen nem is tudom mikor láttam utoljára. A Rise-nál mindig sérelmeztem, hogy a szörnyek nem tűnnek elég monumentálisnak. A Wilds etéren is inkább a Worldhöz nyúlt vissza, hiszen ellenfeleink hatalmasak. És nyilván nem a méret a lényeg, de valamennyi szörny a legnagyobb részletességgel lett megalkotva. Nem csak a külcsín oldaláról, hanem a játékmenetben betöltött szerepük szemszögéből is.
A Monster Huntert igazándiból sosem a történetéért kedveltük, most mégis megpróbálkoztak valami filmszerű narratívával vezérelt sztorit bemutatni a fejlesztők. Őszintén szólva ez szinte egyáltalán nem hozott lázba, és eleinte kimondottan érdekesnek sem tartottam. Viszont a küldetések során rengeteg érdekes karakterel, a különféle területeken élő lénnyel és persze masszív szörnyekkel találkozhatunk. Aztán úgy a harmadik chapter környékén úgy beindul a sztori, hogy nem győztem kapkodni a fejem.
A Monster Hunter Wilds az eddigi tapasztalataim alapján egy abszolút méltó folytatása a nagynevű szériának. Az idő rövidsége miatt még nem sikerült kiaknáznom minden lehetőséget és újdonságot, de az már most látszik, hogy iszonyat mennyiségű munkát pakoltak bele a fejlesztők. Jól néz ki, baromi jó érzés játszani vele, és lényegében minden aspektusában sikerült megújulnia, fejlődnie, miközben képes önazonos maradni. De minimum, hogy bitang erősen tudja tartani az amúgy is magasan tartott szintet.
A teljes kritikába igyekszem még több plusz infót belegyömöszölni, úgyhogy érdemes lesz visszanézni az oldalra megjelenés napján, azaz február 28-án.