JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Nagyobb, hosszabb, vágatlan – God Of War: Ragnarök KRITIKA

Szerző

Közzétéve

2022. nov. 27.

Kommentek

0

A God Of War sorozat 2018-as visszatérése Playstation 4 konzolokra össznépi lelkesedést váltott ki a játékosokból. Az akkori next-gen élményt maradéktalanul szállította az alkotás, és Kratos történetét is sikerült emlékezetesen folytatni, illetve soft rebootolni.

Aztán ahogy teltek az évek, egyre több éles kritika érte a Sony belsős címeit, aminek áldozatul esett végül a God Of War is. Egyre többen neheztelnek a nagy költségvetésű, váll fölötti nézetes, filmszerű koncepciókat felvonultató alkotásokra, amelyek egyre ritkábban képesek megújulni, vagy frissítően hatni. A Sony címeit leginkább a Marvel mozis univerzumhoz lehet hasonlítani: hatalmas produkciós költségből készült látványos blockbusterek, melyek egy bevált receptet követnek, és melyeknél a szerzőiség kiváltsága csak elvétve adatik meg. Szó sincs róla, ezek legtöbbször remek szórakozást nyújtanak, és évekkel később is örömmel tér vissza az ember, hogy újra elővegye az adott alkotást, de a mély művészet iránt érdeklődők ne feltétlenül itt keressék a megváltást.

A véres- és habzószájú Sony-fanboyok legalább ugyanennyire futótűzként terjedtek el, mint az őket bírálók, és nem nehéz parttalan vagy személyeskedő vitákba belerohanni szerte az interneten. Cory Barlognak és a Santa Monica Studiosnak ebben a hátszélben kellett leraknia az asztalra a God Of War: Ragnarököt, ami egyszerre akar megfelelni kritikusainak és imádóinak. Noha általánosságban elmondható, hogy ezt a vállalást sikerült teljesíteni, ki-kiütköznek problémái, és van, hogy két szék között a földre esik.

[h]Kettő az egyben[/h]

Ha teljes mélységeiben szeretnénk értékelni a God Of War: Ragnarököt, azt nem tehetjük meg teljesen kikerülve a spoilereket. És hogy a teszt különböző pontjain ne csak kerülgessük a forró kását, egyaránt előfordulnak a 2018-as előző rész és a folytatás kapcsán is spoilerek.

Nagyjából négy évvel az előző God Of War fináléja után járunk. Kratos szakállában megjelentek az első ősz szálak, Atreus pedig kamasszá érett. Időközben beköszöntött a Fimbulwinter, a Ragnarök, vagyis az északi mitológia kvázi világvégéjének első biztos hírnöke. Még mindig mindentől távol élnek, de folyamatosan készülnek arra az eshetőségre, ha a baj bekopogna az ajtajukon. Ami hamarosan be is következik.

Amikor egy kicsit messzebbre mennek otthonuktól, akkor meg a fia haláláért bosszút esküdő Freya liheg a nyomukban. Nem éppen ideális élet, azonban Atreus kíváncsisága ennél többet szeretne, ezért titokban járja a birodalmakat, hogy kiderítsen minél többet magáról és az óriások népéről egyaránt.

A roppant kimért és lassan építkező felvezetés után akkor csapunk bele igazán a Ragnarök sűrűjébe, amikor megjelenik Kratoséknál Thor és maga a Mindenek Atyja, Odin. Az asgardi isten elutasított békeajánlata után máris újra a korábban megismert szereplők közt találjuk magunkat és el is kezdődik eposzi kalandunk.

Ezt követően közel harminc órába belezsúfoltak a készítők mindent, ami a csövön kifért, néha kifejezetten tömény egymásutánban. Logikusan gondolkodva ez a történet trilógiáért kiáltott volna, de éppen csak egy picit mögé nézve az újhullámos God Of War szériának, láthatjuk miért nem működne még egy rész a jelenlegi formátumában. Hiába voltam szerfelett elégedett a Ragnarökkel, így is néhány helyen kilógott a kelpiláb.

A Ragnarökben felvonultatott szereplőket és a cselekményt jobb lett volna kettészedni, de azt is látom, miért nem volt járható út a Santa Monica stúdiónak, hogy még négy évet várassák a közönséget egy esetleges harmadik rész miatt. Amikor így is elég – többnyire nem jogos – savazást kaptak, mert volt képük felhasználni egy halom, egyébként jól működő építőkockát a Ragnarökhöz.

[h]Audiovizuális mesterkurzus[/h]

Mielőtt továbbmegyünk a kritika kontroverz részéhez, előtte beszéljünk a God Of War: Ragnarök elvitathatatlan érdemeiről. A játék technikai szempontból már 2018-ban meghaladta korát, már ami az audiovizualitást illeti. A folyamatos és megszakítatlan karakterkövetés valami elképesztő ötlet és kemény vállalás volt a Santa Monica részéről. A töltőképernyőktől mentes játék in-gameből átvezetőbe és vissza zökkenőmentesen váltogat megállás nélkül, teszi mindezt egy bravúros egysnittes megoldással.

A látvány végig egységes, és a valósághű érzet olyan magas szintjén áll, amit már nem is biztos, hogy túl kéne lépni, még akkor sem, ha a megfelelő technológia rendelkezésre áll. Persze egy fantasy videojátékról van szó, tehát aligha mérhetjük össze “valóságosságát” egy való életbeli világkígyóval, sötételffel, vagy az Ygdrassilben tanyázó Nidhöggel. De amennyire technikailag lehetséges, a God Of War kimaxolja a filmszerű grafika adta lehetőségeket.

A karakterek szemcsillogásától kezdve az arcok legapróbb rezdülésein át, minden egy világos rendezői víziót közvetít, ami egy pillanatig sem habozik, hogy a játékmenetet is maga alá kényszerítse.

A filmszerű látvány mellé társul a Bear McCreary által komponált fantasztikus score is, ami remekül elegyíti a fantasyból eredő kalandosságot a skandináv folklór dallamaival. Ha még ezekhez hozzávesszük a kórusokat, és a jól elkülöníthető atmoszférateremtő taktusokat, akkor megkapjuk az év egyik legjobb videojáték soundtrack-albumát.

[h]Kicsi a rakás[/h]

A filmszerű narratív élményt a kimagasló technikai színvonal mellett a kiváló szinkronhangok is tisztességesen megtámogatják. De a jó hang csak az egyik oldal, a karakterek kidolgozása pedig a másik. A Ragnarök egy halom új szereplőt rángat be a színre a meglévők mellé, és ugyan a legtöbbjükkel sikeresen megbirkózik, azért akadnak olyanok is, akikre nem fektettek elegendő hangsúlyt: Freyr, Lúnda, Thrúd, Skjöldr – és még biztosan kihagytam pár személyt.

Azonban a Kratos és Atrues közötti dinamikát elvitték a falig, és szépen ki tudták bontani a korábban megismert szereplőkkel is a kapcsolatukat. A Brok és Sindri törpeduó sokkal aktívabb szerepet vállal a Ragnarökben, de Freya jellemfejlődése is remekül került kidolgozásra.

[h]Narratíva vs játékmenet[/h]

A God Of War: Ragnarök ha valami miatt, akkor egészen biztosan a gyönyörű látvány és a története miatt fog bevonulni az emlékezetbe. A sztori egy hatalmas eposzt akart lefedni, és még ha ez egészen töménynek is hatott egy idő után, az érzelmektől hemzsegő, karakterközpontú narratíva piszok jól remekelt. A tétek tovább nőttek, a szemben álló felek motivációit is megismerhettük, és rájöhettünk, hogy semmi sem teljesen fekete vagy fehér.

Sok időt szántak a készítők arra, hogy a Kratos-Freya szembenállás motivációinak mélyítése érdekében betekintést nyerhessünk a két karakter sanyarú múltjába. És hogy egymás segítségével képesek legyenek szembenézni a feledni kívánt fájó emlékekkel, melyekből azóta is táplálkoznak. Melyeket nem kicsit toxikus módon vetítenek ki környezetükre.

A God Of War: Ragnarök egy szívszorító történet a családról, bizalomról, bosszúról, barátságról, és az emberi sorsszerűségről. A játék akkor működik a legjobban, amikor kevés szereplővel, egészen intim módon tárja elénk a gigantikus eposzt az egyénekre levetítve.

Na, de ennyi körítés és narráció mögött hol van maga a játék? A kérdést elég sokan tették fel éles kritikai felhanggal mostanában, és tény, hogy a sztori maga mögé utasít minden mást. Azonban annyira nem vészes a helyzet játékmenet terén sem.

Ahogy az előző részben, úgy itt is, ha éppen nem egy átvezetőt nézünk, akkor lényegében folyamatosan ontja ránk a játék az ellent. Kezdetben a Leviatán fejszével és a Káosz pengéivel apríthatjuk őket, illetve a játék egy későbbi pontján kapunk egy új fegyvert. A könnyű és nehéz támadásokat tudjuk kombózni, harc közben váltogathatjuk a fegyvereinket (szükséges is számos ponton), használhatunk rúnatámadásokat (szintén könnyű és nehéz módozatokban), és a játék jelentős részében van velünk támogató karakter, akinek szintén be tudjuk vetni a képességeit.

Ez papíron elég változatosnak hangzik, de diplomatikusan csak annyit mondanék, hogy nem a harcrendszere miatt szeretjük a God Of Wart.

[h]Sok loot Kratost győz[/h]

Mivel már Atreus is valamennyire játszható karakterré avanzsált, ezért sokkal nagyobb a kontraszt közte és az apja között. Természetesen itt is megnyilvánul a non-verbális narráció, hiszen Kratos korosodását és egyfajta staféta-átadást így lehetett talán a legjobban szemléltetni. Eddig nem tűnt fel a spártai lassúsága, de Atreus agilitásával szembeállítva egyre furcsább és kényelmetlenebb volt Kratost irányítani.

Limitáltabb módon, de Atreust is lehet fejlesztgetni. A képességfa az előző játékban is jelent volt, de a Ragnarökben ez is kiegészült. Fejleszthetjük íját, szerelékeket adhatunk hozzá, és a rúnatámadásait is váltogathatjuk. Nincs sok lehetőségünk, de őszintén szólva nem is nagyon igényeltem.

Ezzel szemben Kratos a másik véglet; rengeteg mindent lehet variálni, fejleszteni, ráaggatni a szerencsétlen harcosra. Ez azt is jelenti, hogy sokkal több lootolni való akad a játékban, és jóval több mindent lehet szintezni. Ez a mennyiség a minőség felett hozzáállás cseppet sem tett jót a játékmenetre nézve, de ilyen ínséges időkben, amikor megjelenhetett egy Gotham Knights, ahhoz képest ez kutyafüle! Máskor szigorúbban pálcát törnék e tekintetben a Ragnarök felett, de látva a többi AAA-címet, még bőven tűréshatáron belül maradt a lootfesztivál.

Viszont tény, hogy a legtöbb csecse-becse, amiket összeszedünk utunk során, totál haszontalan, vagy legalábbis nem sok értelme van cserélgetni őket. Simán lehet, hogy a nehezebb fokozatokon van számottevő különbség, de a balanszolt szinteken nem igazán vettem észre érdemi különbséget közöttük.

Ismét egy csomó birodalmat járhatunk be, ahol jobban kinyílik a játéktér, és kvázi szabadon bejárhatjuk őket felfedeznivalók után kajtatva. Megnövekedett a mellékküldetések száma is, és megint találkozhatunk fura, skandináv mitológiabeli szerzetekkel. Jellemzően ezeknek a története is rendesen ki van találva, és elejétől a végéig tisztességgel meg van írva. Ha melléktevékenységekre adjuk a fejünket, cserébe mélyebben megismerhetünk egyes legendákat, de sok karakter is így kap plusz rétegeket.

[h]Brrrzerkerek[/h]

A boss-harcok terén is feltekerték a fordulatszámot. Szinte folyamatos egymásutánban dobálja be a játék a nagyobb ellenfeleket, legyen szó a fő cselekményről, vagy mellékküldetésről, de véletlenszerűen is belebotolhatunk táposabb rosszakarókba. Nehézségük a skála minden pontján össze-vissza mozog, de az egyszerűbben legyakható bossok mellett bőven találhatunk olyan ellenségeket is, akik legyőzéséhez kell némi stratégiai érzék, de legalábbis nem egy gombot kell püfölni a végtelenségig.

Az előző God Of War-ban megismert szeretett-gyűlölt Valkűr-kihívások tradíciója itt is folytatott, csak ezúttal az inkább csak gyűlölt-gyűlölt berzerkerekkel kell megküzdenünk. A játék kihívási-faktora valahol ezeknél a bossoknál tetőzik, és akármelyik nehézségi szinten is játszuk, egészen biztosan vért fogunk izzadni harc közben.

[h]Leharcolt harcrendszer[/h]

A God Of War: Ragnarök számos pontján vethetünk fel szubjektív ellenérzéseket. Ez mind befolyásolhatja az egyén hozzáállását a játékhoz, de ha kritikai szemmel nézzük, ezen kifogások legnagyobb része tényleg csak individuális percepció kérdése. Azonban egy objektív hiba mellett mégsem lehet elmenni, ami az egész játékmenetre hatással van.

A harcrendszer az előző részhez képest többször válik monotonná és fullasztóan frusztrálóvá. Számos alkalommal hajigál be egyszerre különböző taktikát igénylő ellenfeleket a játék, és hiába tudjuk váltogatni a fegyvereinket, a mozdulat “sokáig” tart, és megakasztja az élményt. Ehhez képest a legtöbb ellenfél brutál gyors, teleportál, eltűnik, távolról köpköd, és szorgosan ostromol minket pajzzsal kivédhetetlen támadásokkal. Hiába kap pajzsunk aktív főszerepet, sokkal kevesebb alkalommal lehet hatékonyan használni, mint a 2018-as epizódban, ahol tényleg annyi volt a szerepe, hogy tudtunk vele hárítani.

Kratos pedig ezekhez az ellenfelekhez képest lomha, és nehéz lépést tartani velük. A targetelő rendszer sem a legtökéletesebb, és mire megfordulunk, hogy lekövessük a kiválasztott ellenfél mozgását, addig az megint eltűnik, de közben hátulról kapunk be egy ütést. Nem marad más lehetőségünk, mint állandóan hátrálva kigurulni a bolyból és lehetőség szerint minden ellent magunk előtt tartani.

A fentiek miatt a harcokat néha tényleg csak púpnak éreztem a hátamon, de akadtak bőven olyan alkalmak is, amikor piszok jó érzés volt halomra szeletelni az ellenfeleket.

[h]Verdikt[/h]

A God Of War: Ragnarök megpróbálkozott a lehetetlennel, és egy folytatásba akarta belepréselni két rész történetét. Eltekintve attól, hogy néhány szereplő így kispadra került, vagy nem kapott kellő figyelmet, meglepő módon, elég bravúrosan helytállt a játék. A sztori pazar, a narráció pedig szinte hibátlan. Noha alkalmanként a cselekmény belassul, és nem olyan ütemben pörögnek előre az események, mint az várható lenne, ilyenkor is ügyeltek arra, hogy a mitológia, a karakterek és azok érzelmei folyamatos főszerepet kapjanak.

A Ragnarök nem csak a kötelezőt hozta, de a mostani AAA-játékokra egyáltalán nem jellemző módon igyekezett egy folyamatos és technikailag közel tökéletes élményt biztosítani. Egyetlen negatív ellenpontja a harcrendszer és valamennyire a játékmenet.

Aki eddig sem rajongott az újhullámos God Of Warért, azt nem a Ragnarök fogja berántani, hiszen 100%-ban az előző részből építkezik. Illetve aki nem barátja a filmszerű videojátékoknak, és az ezzel járó megoldásoknak, az a lehető legmesszebbre kerülje ezt az alkotást. Csak úgy hemzseg a hosszú átvezetőktől, és sokkal inkább explicit történetet akar mesélni, mint klasszikus értelemben játszatni magát.

Ugyanakkor, technikai és narratív szempontból is kimagasló alkotás, ami a AAA-ipar mostani helyzetét nézve egy fantasztikus eredmény.

[h]Csatlakozz a GeekVilág közösséghez![/h]

9/10

A God Of War: Ragnarök nem csak a kötelezőt hozta, de a mostani AAA-játékokra egyáltalán nem jellemző módon igyekezett egy folyamatos és technikailag közel tökéletes élményt biztosítani. Egyetlen negatív ellenpontja a harcrendszer és valamennyire a játékmenet.