IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Nine Sols kritika: Cirmos cica, 还!

Ki gondolta volna, hogy a Red Candle, akik eddig kizárólag sétálós horrorokban utaztak, fogják piacra dobni a Hollow Knight óta az egyik legjobb oldalnézetes akció-metroidvaniát?

Szerző

Közzétéve

2024. dec. 30.

Kommentek

0

Miután reggel újra kellett pörgetnem a fejemben a Dustborn kellemetlen emlékét, estére pihenjünk meg kicsit. A Nine Sols ugyanis pontosan az értékelési skála másik végén helyezkedik el. Teszi ezt ráadásul hatalmas magabiztossággal. Vicces, mert eredetileg talán az döntött amellett, hogy a kosaramba tegyem ezt a játékot, hogy elsőként ennek a címét tudtam elolvasni kínaiul. Egy közepesen kompetens oldalnézetes akció-platformerre számítottam. Amire nem számítottam, az az, hogy a Red Candle fejlesztésében készül el az utóbbi évek talán legjobb indie metroidvaniája.

Fejetlen fengsuj

Alaptörténetünk szerint Yi, az antropomorf macskaember egy majdnem halálos kimenetelű ütközet utáni hibernációból ébred egy álmos, primitív faluban. Itt összebarátkozik egy embergyerekkel, Shuanshuannal, aki majdhogynem apjaként kezd el tekinteni a bundás mentorra. A falu hagyományai szerint időközönként “az istenekhez küldenek” pár kiválasztottat. Az istenekkel való találkozás valójában rituális lefejezést jelent, és az éppen aktuális ünnepélyre Yi is besurran és megmenti Shuanshuant.

Ahogy azonban kiderül, még csak nem is a lefejezés a legnagyobb titka a fenti rítusnak. A falu alatt egy teljes kutatókomplexum húzódik, amiről főszereplőnk meglepően sokat tud. A Nine Sols innentől kezdve szép komótosan bontja ki a rejtélyt. Bevallottan explicitebb a történet prezentációja, mint egy Hollow Knightban, vagy Dark Souls játékban. A játék bizonyos pontokon megáll, leültet, és kibetűzi nekünk a legfontosabb sztorimozzanatokat.

És bár engem személy szerint jobban vonz az ennél kicsit kriptikusabb sztorivezetés, nem tudom letagadni, hogy a Nine Sols-nak sikerült berántania a világába. Furcsa, izgalmas és rejtélyes, csodásan ötvözi a sci-fi és a hagyományos kínai mitológiai elemeket. Eközben pedig valós, tényleg súlyos filozófiai kérdéseket vet fel, és ami ennél is fontosabb, ezekre mer is valamilyen választ adni. Ettől függetlenül vannak olyan sztorimozzanatok, amelyeket csak elszórt naplókban és környezeti elemek segítségével tudunk kisilabizálni. Szóval akiknek erre van igénye, annak is lesznek elszórva apró morzsák. Összességében nagyon meg voltam elégedve a Nine Sols sztorijával.

Kertrendezés kínaiul

Legalább ugyanennyire igényes és átgondolt a prezentáció is. Bár bevallom, első körben kicsit orrba vágott az a kvintesszenciálisan keleti látványvilág, amivel szembesített a Red Candle. A durva élek, a kicsit letompított színek és az érdekesen elnagyolt formák mind olyanok, amikhez a nyugati szemnek kicsit hozzá kell szoknia. Amikor azonban már a retinám is átesett a kultúrsokkon, egyre inkább lenyűgözött a vizuális dizájn.

Minden területnek külön színpalettája és vizuális karaktere van. Néhol a durva élek és a hideg, gépi színek dominálnak, máshol a zabolázatlan növényzet amorf alakzatai és rikító narancssárgák és zöldek növik be a képernyőt. Az ellenféldizájnok is legalább ennyire változatosak. Bár vannak visszatérő szörnyek, de jellemzően minden zónának megvan a maga egyedi állatparkja. Lézerkardos szamurájoktól kezdve a mechatronikus darazsakon keresztül egészen a géphernyókig mindenféle színes-szagos lény megtalálható. Azt hiszem, az nyugodtan elmondható, hogy a látványtervezőknél kreativitásból nincs hiány.

A zenei aláfestés hasonlóképp idegennek hat. Az organikus és gépi hangok keverése nagyon régi zenei fétisem, és a Nine Sols egész jól alkalmazza ezt a technikát. Pich shifterrel eltorzított áriázástól kezdve a tocsogó technóig nagyon sokféle hanghatással találkozhatunk. Ennek ellenére viszont nem volt annyira emlékezetes a zenei repertoár, mint például a Metaphor, vagy a Hauntii hanganyaga. Annak ellenére is, hogy utóbbiak bevallottan klasszikusabb hangszereléssel dolgoznak. Ettől függetlenül nem tudom tagadni a Nine Sols kompozőri igényességét, egyszerűen csak megfárad a végére, és kevésbé lelhetőek fel benne azok a legendás, dallamtapadást okozó melódiák.

Kung-fu macska

Szóval a körítés és a narratív szubsztancia a helyén van, mi a helyzet a játékmenettel? Örömmel jelentem, hogy a Nine Sols központi harcrendszere talán az idei legjobb, már ami az oldalnézetes játékokat illeti. Kiválóan vegyíti a klasszikus akció-metroidvaniák ütés-ugrás-kitérés alapreceptjét egy Sekiróra, vagy akár a Grime-ra emlékeztető időzítés-alapú pofoncseréjével. Az alapvető koncepció az, hogy Yi tud támadásokat kivédeni, aminek köszönhetően nem sebződik teljesen, csupán egy lassan visszatöltődő “szürkezóna” kerül az életerő-csíkjára. Ha azonban a kivédés gombot megfelelő időben nyomjuk meg, akkor még ennyi büntetést sem kapunk, helyette egy karcolás nélkül ússzuk meg az ütközetet, miközben hátra is lökjük a legtöbb ellenfelet.

Ezzel együtt töltődik a csi-energiánk, aminek elegendő összegyűjtésével pusztító támadásokat tudunk rászabadítani ellenfeleinkre. Persze lehet unalmasan is játszani a Nine Sols-t. Átgurulni ellenfelek lába alatt, majd visszakézből farpofán paskolni őket. Ez azonban feleannyira sem kielégítő, mint a fenti kiélezett harc és erőforrás-menedzsment. Arról már nem is beszélve, hogy a játék későbbi szakaszaiban több szörny és főellenség durván büntet, ha nem tanulunk meg elegánsan játszani.

Ez azonban csak az alapjárat. A Nine Sols a játék előrehaladtával konzisztensen adagol új technikákat és mechanikákat. Vannak olyan támadások, amiket csak speciális, levegőben indítható hárítással tudunk kivédeni, változtathatjuk ellentámadásaink működési elvét – például olyanra, ami többet sebez, de nem azonnal, csak kevés késleltetés után. De idővel kapunk például íjat is, amivel olyan támadásokat is megakaszthatunk, amiket puszta kézzel nem tudnánk kezelni. Egy szó, mint száz, a változatosságra nem lehet panasz. És ha ez nem lenne elég, az egész harcrendszer kivitelezése ínycsiklandozó. Jók az animációk, megfelelő súlya van az ütéseknek, kielégítő kondulással pattannak le rólunk a támadások, és tökéletesek a visszajelzések is.

A háború bűvészete

A fenti harcrendszerhez ráadásul tartozik egy egész bőséges fejlesztési fa is. Ebből szerencsére kihagyták a modern RPG-elemeket oly’ sokszor mérgező “5%-kal többet sebez a gyors támadásod” sallangokat. Helyette olyan hasznos dolgokat találunk itt, amik tényleg érezhető hatást gyakorolnak a játékmenetre, vagy alapjaiban változtatják meg egyes képességek működését. Ilyen például az, ami megengedi, hogy egy ellenfél buksijáról elrugaszkodjunk, ezzel nemcsak megállítva a támadását, de sebzést is okozva, valamint Yi-t is helyzeti előnyhöz juttatva.

De van itt olyan is, ami kibővíti az alapkombónkat egy ütéssel, vagy nyílvesszőket tölt vissza sikeres ellentámadások esetén. Ezeket a képességeket tapasztalati pontok összeszedésével tudjuk feloldani. Azaz a játék előrehaladtával mindenképpen lesz lehetőségünk megtanulni a legtöbbjüket. A másik, játékmenetet befolyásoló eszközünk az úgynevezett jádekövek. Ezek apró mikroprocesszorok, amiket Yi magába tud ültetni, és különböző bónuszokkal szolgálnak. Van például olyan, ami megbénít egy ellenfelet, ha Yi ellentámadása célba talál, de olyan is, ami növeli a felszedett pénz értékét. Ha valaki játszott már a Hollow Knighttal, ez a rendszer megfeleltethető az ott található Charm-rendszerrel. Ezeket a fenti képességekkel szemben felfedezés közben kell összegyűjtenünk, és limitált, hogy mennyit tudunk egyszerre használni.

A fejlesztésekre pedig hatalmas szükségünk is lesz. A játék sokszor könyörtelenül nehéz harci szituációkba dob be minket. Az alapellenségek még egész visszafogottak, bár ezek is csúnyán el tudnak fenekelni, ha nem figyelünk oda. Rajtuk kívül azonban lesznek olyan esetek is, ahol a játék bezár minket egy elkerített arénába, és 3-4 hullámnyi ellenfelet zúdít ránk egymás után. A Nine Sols harcrendszerének fénypontjai mégis a bossok. Ezek szinte kivétel nélkül hihetetlenül jól vannak dizájnolva, és valós próbatételei mindannak, amit addig tanultunk a játék mechanikáiról.

Orient expressz

Ha már megemlítettük a felfedezést, ejtsünk pár szót a pályadizájnról is. Azt már fentebb írtam, hogy szinte minden zónának megvan a maga identitása. Ez pedig nemcsak vizuális értelemben, hanem legtöbbször mecahnikák szintjén is igaz. A különböző régiók különböző trükkökkel törnek az életünkre. Van például egy nagy összeszerelő-üzem, ahol mozgó, sokszor félig letört platformokon kell keresztülvezetnünk Yi-t, hogy átnavigáljunk a zóna túloldalára. De van itt pagoda, ahol harangokat kell megkongatnunk a továbbjutáshoz, vagy vaksötét barlangrendszer, ahol a gyatra látási viszonyok nehezítik a dolgunkat. Nincsenek azért annyira formabontó dolgok, a legtöbb trükköt láttuk már máshol, de a Nine Sols kétségtelenül jó helyekről és jól kölcsönöz elemeket.

Ahol viszont kicsit gyengélkedik a játék, az maga a zónafelépítés. Persze, megvannak a hagyományos metroidvania-toposzok. Messziről látszó mellékutak, ahová majd csak tíz-húsz óra múlva tudunk bejutni valamilyen képességgel, vagy egy repedezett falrészlet, ami azt mutatja, hogy itt valahogy át lehet törni egy rövidítés vagy új zóna reményében. Ezek nagyrészt rendben is vannak. Amit én hiányolok, az a felfedezés sokrétűségének relatív hiánya. A legtöbb nagy metroidvania úgy szokott működni, hogy a játék korai szakaszában gyakorlatilag sínen vezetnek minket a fejlesztők. Egészen addig, amíg meg nem szerezzük azokat az alapképességeket, amiktől valóban kinyílik a világ.

A Nine Solsnál viszont érzetre soha nem kerültem le teljesen a sínekről. Igen, a játék előrehaladtával kicsit több mozgásterem volt, néha tudtam választani két zóna között is. Mégis, valahogy egy sokkal irányítottabb élménynek érződött a játék. Ez pedig nemcsak a világ felfedezése esetén volt így, hanem az egyes zónák bejárása közben is. Egyértelműen látszott, hogy mi az az előre meghatározott útvonal, amit a fejlesztők kiköveztek nekem. És bár ettől el lehetett térni, nemhogy nem volt túl sok értelme, de néha még a kezemre is csaptak, hogy olyant itt nem szabad ám csinálni!

Jin és jang

Egy szó, mint száz, a Nine Sols egy igazán kiemelkedő játék. Igényes, ízlésesen tálalt, kiváló harcrendszerrel, és olyan bossokkal és harci szituációkkal, amik ki is használják ezeket a mechanikákat. Viszont a cikk írása alatt hasított belém a felismerés, hogy immáron bő hét év telt el a Hollow Knight megjelenése óta, és továbbra is a Team Cherry által kifaragott dizájnelvek mentén terveznek metroidvanákat. Ez kevésbé negatív érv a Nine Sols ellen, mint inkább főbiccentés a nagy előd felé.

Az biztos, hogy minőségben a két játék nagyon közel áll egymáshoz. Ennél hízelgőbb bókot nem tudok címezni a Red Candle-nek. Hogy valaki melyiket preferálja, az valószínűleg személyes ízlés kérdése. A Nine Sols harcrendszere komplexebb és dinamikusabb, de gyengébb lábakon áll a világ dizájnja. Ha valaki az akcióért van itt, az szinte biztosan a kínaiak techno-kalandjára fogja letenni a voksát.

9

Műfaján belül nem túl sok játék van a piacon, ami igényesebben és ízlésesebben lenne összerakva, mint a Nine Sols. Kiváló képi világ, szórakoztató központi játékmenet, jól dizájnolt bossok. Nehéz lenne többet kívánni egy modern metroidvaniától. A maximális pontszámról is csak azért csúszik most le, mert nem igazán tudja előre mozdítani a saját zsánerét.