Tanár úr: Áh, november, te szegény! Te, a hónapok középső mostohagyermeke. Amikor már elmúlt az októberi borzongás, a mécsesek is kiégtek, de még nem ütött be a karácsonyi hangulat. Már kellemetlenül hideg van, de még az esélye sincs meg annak, hogy havazzon, és a karácsonyi szabadság is túl messzinek tűnik, hogy vigasztaljon. Itt Magyarhonban még hálaadás sincs, hogy kicsit feloldja a szürke monotonitást.
Még gémerkörökben is álmosabb ez a hónap. Igaz, ide még át szoktak nagyritkán csúszni az őszi megjelenésekből a késői belépők. Illetve hagyományosan ekkortájt szoktak új konzolok megjelenni. De ugye a generációváltás meg csak 7-8 évente ismétlődő esemény. Egy szó mint száz, a november a legtöbb metrika alapján nem túl emlékezetes hónap. Ezen próbálunk segíteni az ehavi játékajánlóval, ahol most legalább annyi előnyünk van, hogy nincs nagyobb esemény, ami eltérítené a szerkesztők percepcióját, amikor a játékokat kiválasztják.
Tsushima bosszúálló szellemei
Mikee: November, az év legdepresszívebb hónapja. A világ lassan sötétségbe borul, a nappalok egyre rövidebbek. A külvilág meg úgy néz ki, mintha a Persona 4 és a Silent Hill 2 megelevenedett volna. A karácsony szelleme még nem érinti meg az embert, a boltokban mégis elkezd visszatéri Mariah Carey csodás hangja. Az októberi borzongás után a szürke monotonitást én egy régről rám maradt pótlással igyekeztem feloldani. Mivel a PS4 éra nagyobb címei elérhetőek Steam-en, a Sucker Punch 2020-as szamurájos kalandját, a Ghost of Tsushima-t választottam erre a hónapra. Előzetesen én csak egy jobban sikerült Assassin’s Creed koppintást vártam a játéktól. Aztán úgy belemerültem a szamurájkodásba, hogy ebben a hónapban más játékra nem is nagyon futotta az időmből.
Honor died on the Beach

A sztori szerint 1274-ben Khotun Khan vezetésével a mongolok a japán Cusima szigertén szállnak partra, hogy meghódítsák a felkelő nap országát. A jitō, Shimura nagyúr, és unokaöccse, Jin Sakai a sziget öt nagy klánjának (Shimura, Sakai, Adachi, Nagao és Kikuchi) vezetésével próbálják meg megállítani a hódítókat, akik Komoda partján szállnak partra. A csata katasztrofális eredménnyel zárul a szamurájok szemszögéből, Shimurát elfogják, Jin pedig súlyosan megsebesül az ütközet során. Yuna, a tolvaj talál rá főhősünkre, az ő oldalán próbáljuk majd meg visszahódítani a szigetet a mongoloktól. Idővel Jin rájön, hogy nem képes egyedül, a hagyományos szamuráj taktikákkal legyőzni a mongolokat, kénytelen szövetségeseket szerezni és kitanulni a gerillaharc fortélyait, hogy végül a „Szellem” váljon belőle.
A játék központi erkölcsi dilemmája, miszerint a hagyományos becsületkódex csődöt mond egy olyan ellenféllel szemben, aki fegyverként használja fel ellenünk a szokásainkat. Amíg Shimura nagyúr a hagyományok képviselője, szerinte a becsületet még a vereség esetén is meg kell őrizni, addig Jin azt állítja, hogy az igazi becsület abban rejlik, hogy minden szükséges eszközt felhasználjunk a győzelemhez és az ártatlanok védelméhez. A becsület, mint központi motívum végig tetten érhető a játékon. Egyrészt a szamurájok fő vezérlő elve az egyenes, szemtől szembeni harc, ami esetünkben nem mindig kifizetődő. Avagy sokszor a túlélés többet jelent, mint a becsület, páran a szigetlakók közül inkább kiegyeznek a hódítókkal, csak mentsék a bőrüket.

A hagyományokhoz való görcsös ragaszkodás mint látjuk, nem vezet eredményre, viszont a bajtársak megbosszulása és az ártatlanok védelme sem igazolja a céltalan vérengzést és az erőszakot. Az érzelmek pedig sosem befolyásolhatnak egy igazi harcost. Ami számomra meglepő volt, hogy a két játékstílusra egészen máshogy reagál a játék. Amennyiben az árnyékokban settenkedünk, beborul az ég, villámok cikáznak, sötétségbe borul a sziget. Ha igazi szamurájként, szemtől szemben harcolunk, kisüt a nap és virágba borul a sziget. Kár, hogy a sztori nem reflektál annyira erre az erkölcsi dilemmára, a játékvégi nagy döntés ellenére bennem maradt hiányérzet. Kicsit a választás illúzióját éreztem csak.
Not Everyone can be a Samurai..
Játékmenet szempontjából nincsen új a felkelő nap alatt. Hűséges lovunk hátán nyargalászva bejárhatjuk a szigetet, ami három régióra, Izuhara, Totoyama és Kamiagata területeire van felosztva. Tennivalónk annyi, mint a tenger, a fő,-és mellékküldetések mellett felszabadíthatjuk az adott régiót a mongol táborok kipucolásával. Az összecsapások során Jin különböző harci állásokat vethet fel a különböző ellenségtípusokkal szemben. A kő állás a kardforgató, a víz állás a pajzsos ellenfelek, a szél állás a lándzsások, a hold állás pedig a nehézpáncélosok ellen lesz effektív. Érdemes tehát folyamatosan figyelni a velünk szembenálló erőket, és a megfelelő mozdulatokkal átküldeni őket a túlvilágra.

A másik fontos mechanika a hárítás és a kitérés. Előbbi nemcsak akaraterőt tölt vissza, de HP-t is ad. Plusz a megfelelő pillanatban végrehajtott hárításból ellentámadásba mehetünk át, az erős támadásokkal pedig áttörhetjük az ellenfeleink védelmét. Ilyenkor a legvadabb mongol harcos is megtántorodik és elesik, a társaik pedig sok esetben menekülőre fogják. A gyávák jutalma pedig egy a hátukba eresztett nyílvessző. A misztikus küldetések teljesítésével speciális technikákat oldhatunk fel, mint a mennyei csapás vagy a harag tánca. Párbajra is kihívhatjuk a delikvenseket, amiből szintén akaraterőt tölthetünk vissza. Feltéve, ha sikerül időben lereagálnunk az ellenfél szándékait.
Ez kifejezetten fontos, mivel a speciális támadások és a gyógyítás is ebből táplálkozik. Akadnak néha bossok is a játékban, ők egyedi támadási taktikákat és mozdulatsorokat vetnek be ellenünk. Ebből a szempontból a hat ronin volt a legemlékezetesebb ellenfél a játékban, akikkel változatos helyszíneken kellett megküzdenünk. A Ghost of Tsushima harcrendszere nehezebb fokozaton mutatja ki foga fehérjét, a csúcspont pedig a halálos mód, amiben egy-egy rossz mozdulat után kardforgatónk a főbe harap. A céltalan kaszabolás tehát nem vezet eredményre, egyfajta halálos tánccá alakul át minden egyes harc, amiben folyamatosan árgus szemekkel figyeljük az ellenfél mozdulatait.
I am not Your Son. I am the Ghost

Szellemként persze a lopakodás is felmerülhet, mint lehetséges alternatíva. Petárdákat és szélharangokat, füstbombákat, kunai tőröket és robbanószereket, tapadós bombákat is bevethetünk, csak Shimura nagyúr meg ne tudja. A mérgezett tű „jópofa” cucc, az ellenfelek hallucinálni kezdenek, és megtámadják egymást. De az íjászok sem maradnak hoppon, kapunk többféle íjat változatos nyilakkal. Végső képességként pedig a „szellemállásban” egy ideig halhatatlan, bosszúálló szellemként pusztíthatjuk a mongolokat. A szamurájt a katana mellett a páncélja különbözteti meg a többiektől. Utunk során egy rakat páncélt összeszedhetünk, amik különféle bónuszokat adnak, legyen az sebzésnövelés, életerő növelés.
Plusz lesznek olyanok, amik a lopakodást segítik elő, vagy éppen a szellemfegyverek hatékonyságát növelik. Vagy ott a Szellem páncél, amitől pusztán megrémül az ellen. Az egész játékot áthatja a japán kultúra szeretet, ami abban is megnyilvánul, hogy rókákat követve juthatunk el az inari imakövekhez, amik apró talizmánokkal ajándékozzák meg a játékosokat. A sintó vallás és a kamik, az ősök szellemeinek a tisztelete többször is felbukkan a játékban, mint központi motívum. Sintó szentélyekhez is felkapaszkodhatunk, amik szintén talizmánokkal honorálják az erőfeszítéseinket. A talizmánok itt nemcsak érdekes csecsebecsék, különféle bónuszokat adnak. pl. a fekete poros bombánk nagyobbat robban, a repeszek felgyújtják az ellenséget. Vagy éppen a szélcsengők mérgező párát bocsátanak ki magukból.

Tsushima szigetét bejárva egyéb teendőink is lesznek. A bambuszgyakorlók növelik a harcosunk elszántságát, ezáltal az akaraterőnket. A hőforrásokban megmerítkezve kicsit megpihenhetünk két mészárlás között, ilyenkor a múlton való merengés mellett az életerőnk is megugrik. A szamuráj két összecsapás között a lelkével is törődik. Haiku versek írásával elmerülhetünk a körülöttünk lévő természetben, fejfedőket szerezhetünk, a Becsület Oszlopainál pedig régi kardokhoz juthatunk hozzá. Összességében tehát, turisztikai programnak sem utolsó a Ghost of Tsushima. Ha pedig végeztünk a fő sziget kipucolásával, vár ránk Iki szigete, ami Jin Sakai véres családi örökségét rejti magában.
Szürke újrázások
Tanár úr: Minekutána ilyenkor már lejtmenetben van a megjelenési ciklus fordulatszáma, ideje pótolni és újrázni. Ebben a hónapban jómagam is ezt teszem. Épp hatvan óra mélyen vagyok a Kingdom Come Deliverance 2-ben. Erről azonban már Tyrion írt egy kiváló cikket még év elején, a többit meg úgyis elmondom podcastben. A másik kettő cím régebbről visszaköszönő ismerős. De míg az egyik jóbarátként lépett be újra játékkönyvtáram ajtaján, addig a másik kellemetlen távoli rokonként, akivel csak azért kell udvariasan viselkednem, mert úgy illik. De már elment, szóval nyugodtan kibeszélhetem a háta mögött. De előbb kezdjük a kellemest a haszontalan helyett.
RoboCop: Rogue City – Pont kopóra jött

Sokszor hangoztatom, hogy néha nincs jobb egy kellemesen közepes játéknál. Ennek a kijelentésnek az igazolásához pedig nehéz lenne jobb állatorvosi lovat találni, mint a majdnem tűpontosan két éve megjelent RoboCop: Rogue City. Hatalmas játék a Kindom Come, csodálatos élmény a Silksong, elképesztően gyönyörű a Keeper. De, akárcsak a kaviárt, ezeket se lehet minden nap minden főétkezésében két pofára zabálni. Vagy csak nem elég kék a vérem ahhoz, hogy ennyi kaviártól ne legyen heveny hascsikarásom. Akárhogy is legyen, a videojátékokra is rá lehet húzni a klasszikus táplálékpiramist, ahol fontos helyet foglalnak el a Rogue Cityhez hasonló könnyed, kommersz, kalóriadús, de végtelenül kielégítő cuccok.
Két lábon járó páncélozott hűtőként keresztülgázolni a jövőbeli Detroit kutyaszaros utcáin, miközben kisstílű bűnözőkre lősz új testnyílásokat, ösztökéled őket kötél nélküli bungee jumpingra, és vágod neki társaiknak. Arról már nem is beszélve, hogy ha olyan helyre lősz, ahova a nap se süt be, akkor börleszkes komikummal rándul X-be a lábuk, miközben gyászolják jövőbeli apaságukat. És ez újra és újra szórakoztató. Öt-hat órán keresztül, néha feltörve a monotonitást egy kis robot-bossfighttal, vagy felfedezős szegmenssel. Soha nem úgy, hogy túl sok legyen, de mégis adva annyi variációt, hogy ne laposodjon el a lövölde.

Mert isten látja lelkem, a RoboCop messze nem a leginnovatívabb játék. A játékmenet kizárólag az FPS zsáner alapjáratát adja, míg a pályadizájn inkább az atmoszférával van elfoglalva, mint a jól átgondolt ütközettervezéssel. A sztori se durrant hatalmasat, de legalább a maga buta akciófilmes módján csodálatosan botegyszerű. A nagy gonosz öltönyös csókát levadásszuk egy építési területen, miután robbanó töltényes mesterlövésszel öt tucat fogadott katonájából vér-és belsőségködöt varázsoltunk. Nem marad tovább, mint ameddig kényelmes, és nem próbál több lenni, mint ami. És azt hiszem, ebben rejlik a valódi siker titka. Nekiindulni egy játék lefejlesztésének úgy, hogy pontosan tisztában vagy a lehetőségeiddel és a képességeiddel, majd ezek közös nevezőjéből kihozni valamit, ami minden egyszerűsége ellenére emlékezetes.
The Last of Us Part 2 – Neilegyenest a kukába
Nem úgy, mint a következő delikvensünk. Aki régebben követi a GeekVilágot, annak nem lehet túl nagy meglepetés, hogy nem a kis szívem csücske. Legalábbis nem volt. A helyzet az, hogy annyira inkonzekvensnek éreztem ezt a játékot, hogy idestova négy éve nem is nagyon gondoltam rá. De szeptember végén bekerült PS Plus játékkatalógusba, na meg ugye itt a díjátadó-szezon, és hát akármi is a véleményed a Last of Us 2-ről, az tuti, hogy az a 2020-as díjáradat, amit kapott, emlékezetes volt. Akár így, akár úgy.

Jómagam kapva kaptam az alkalmon. Nem voltam a legvérszomjasabb opponense a játéknak annak idején. Inkább csak a feltűnően erős felmagasztalástól vakartam a fejem. De eltelt öt év, hátha nekem is azóta kattant valami a személyiségemben, az életemben, vagy a videojátékokhoz való hozzáállásomban. Lehet, hogy meglátok benne valamit, amit a megjelenéskor nem. Leültem hát, és fellőttem Ellie bosszúhadjáratának audiovizuális krónikáját, és tudjátok mit? Tényleg változott a véleményem. Ez a játék sokkal, de sokkal rosszabb, mint amire emlékeztem.
Olyannyira, hogy végig sem tudtam játszani másodjára. Valahol a nagy Ellie vs. Abby összecsapás előtt két jelenettel leraktam a kontrollert. Úgyhogy, mivel eltelt már annyi év, hogy talán nem küldenek csőbombát a lakásomra, ha kicsit élezem a nyelvem ezen a játékon, na meg mert a szeretet ünnepe előtt praktikus kiadni magamból minden maró gyűlöletet, tartsatok velem, ahogy röviden felderítem, milyen négy év távlatából minden idők legtöbbet díjazott játékával játszani.
Vizsgadrukkmenből elégtelen

De amikor fellőttem a játékot, mégsem tudtam elmenni a vizuális prezentáció mellett. Igen, valahol megnyugtató tudni, hogy bármit is rak le a Sony az asztalra, a tálalást nagyon, nagyon nehéz kikezdeni. Gyanítom, hogy nagyon sok embert ezzel is fogott meg a játék. Legalábbis ez vitte át végül a célszalagon. Ha realisztikus grafikáról van szó, a Naughty Dog 2020-as játéka továbbra is a játékipar legfelsőbb csúcsait képviseli. Ennél talán csak a Red Dead 2 impresszívebb, ha nem is feltétlenül nyers látványban, minimum grandiózusságban.
De pár percen belül mégiscsak elkezdi kívánni az ember egy videojátéknál, hogy – tudjátok – videojátékként viselkedjen. És a Last of Us 2-nek ez láthatóan nagyon nehezére esik. Az első dolog, ami feltűnt, hogy a játékmenet sebészi pontossággal elkészített mása az első részének. Ez nem szörnyű hír, a TLoU első része egy nagyon szórakoztató lopakodós akció-kaland volt KÉTEZERTIZENHÁROMBAN. Ugyanezt lerakni az asztalra egy kellemetlen „TA-DAH!” felkiáltással nekem azért kicsit kínos. Elnézést, most már lehet ugrani és lefeküdni a fűbe. Hurrá. Igazából még csak nem is zavarna a másolás-beillesztés eszközzel kifaragott játékmenet. De eszembe jutott, hogy sok más stúdióba milyen durván bele szoktak állni emberek (sokszor jogosan), hogy nem tudnak megújulni. Szerencsére a Naughty Dognál ez nem szempont.

És mondom, az innováció-fóbiás játékmenetet még el tudom viselni. Botegyszerű logikai feladványok, középszerű felfedezés, nem túl vérpezsdítő combat. Értem én, nem ezen van a hangsúly. De a The Last of Us 2 érzésre kellemetlenül érzi magát a videojátékos bőrében. Mintha minden alkalommal, amikor játékmenetet kell prezentálni, felsóhajtanak, hogy „na jó, nesztek, itt van egy kis lövöldözés meg mászkálás”. Ez pedig csak rátesz pár lapáttal az amúgy is feltűnően kisujj eltartós atmoszférához, ami körbe lengi ezt a játékot.
A sztori nem szörnyű, de a dialógus úgy van megírva és prezentálva, mintha valaki azt gondolná, hogy a szüntelen mizéria és a hosszú hatásszünetek a művészi történetmesélés legfontosabb ismérvei. Mindenki úgy kommunikál, mintha komoly kognitív képességzavarral küzdene. Félmondatonként, vagy szavanként megállnak, megnyomják a szó elejét. Ez fontos, figyelj. Ugye figyelsz még? TANÁR ÚGY UGYE FIGYELSZ MÉG ERRE A KOMOLY DRÁMÁRA ÉS NEM A MACSKÁDDAL JÁTSZOL A TÉVÉ ELŐTT???

Ja, ja figyelek. Persze, hogy figyelek. Ellie és Dina közötti kémia úgy pezseg, mint egy pohár szobahőmérsékletű csapvíz, és az összes karakternek látszólag az a célja, hogy minél rövidebb idő alatt minél több irracionális döntést hozzon, ami minél több emberi szenvedéshez vezet. És tudjátok mit? Egy idő után az emberi szenvedés okozta sokkhatás is teljesen súlytalanná vált. Egyszerűen csak elzsibbadt az agyam abban, hogy embereket látok, amint fáj valamijük, vagy leesnek, vagy megvágják magukat, vagy csak úgy általánosan szomorúak. És az egész átcsapott valamiféle groteszk komédiába. Komolyan megmosolyogtam, ahogy nem tudnak kinyitni egy ajtót anélkül, hogy a másik oldalon le ne esnének egy beszakadt tárnába, vagy ugrana nekik egy vérszomjasz zombi. Mintha szadista Benny Hill showt néznék.
Szóval úgy döntöttem, hogy mielőtt minden hitemet elveszítem magamban, inkább lerakom a játékot. Vagy mielőtt a télapó átrak a másik listára. Vagy mielőtt beérkeznek a csőbo-
A múlt ködébe veszve
Tyrion: A november egy furcsa átmeneti időszak. Már lehullottak a falevelek, elmúlt a kellemes kirándulóidő. Az egyetemen a ZH-k ideje tombol, és messze még a félév vége. Már látszik a karácsonyi szabadság és a pihenés az alagút végén, de még csak a távolban. A túlélés hónapja ez, amin jó lenne csak túl lenni. Ilyenkor játszani is kevesebb időm van, és ez idén hatványozottan igaz. Azért apránként haladok a The Outer Worlds 2-vel, de az Obsidian új RPG-jéről majd a kritikában értekezem. Nem maradt hát más, minthogy a múlt novemberi ködbe vesző emlékeit poroljam le, és két olyan játékról beszéljek, amelyek kapcsolódnak őszutó havához, és valami módon hatással voltak rám.
Shadow Fight 2

Kemény belegondolni, hogy 10 éve, 2015 novemberében írtam meg az első kritikámat, vagy ahogy akkor hívtam, játéktesztemet. Hogy ez milyen minőségű volt, azt most ne firtassuk, aki nagyon akarja, megtalálja még a világhálón. A lényeg most az írás alanya, a Nekki mobilos verekedős játéka, a Shadow Fight 2. Ez gyakorlatilag az első videojáték volt, amivel huzamosabb időt töltöttem, még 2014-ben, amikor még sem rendes gépem, sem más játékra alkalmas platformom nem volt a telefonomon kívül. Ennek ellenére a Shadow Fight 2-t sosem fejeztem be, a meglepően hosszú kampány kétharmadánál egyszerűen összeomlott, és a mentésem is elveszett. Azt a beletett, tippre bő száz órát pedig nem sok kedvem volt megismételni.
Ugyanakkor meg kell hagyni, hogy mobilos játékhoz képest egy egészen komplex darabbal van dolgunk (még a „nagyok”, például a Mortal Kombat mobilos manifesztációihoz képest is). A Shadow Fight 2 egy aránylag lassú folyású, kombókra építő cím, ahol a lábmunkán túli mozdulatokat a tucatnyi különböző egzotikus fegyver is befolyásolja. A kukrik, nuncsakuk, krisek, katanák, és minden egyéb forgatagában tényleg úgy érezhette magát az ember, mint egy harcművész. Különösen, hogy a bunyók sokkal inkább egy átgondolt és higgadt játékot igényelt, nem pedig eszetlen gombpüfölést. A különböző dobófegyverek és varázslatok már inkább csak hab voltak a tortán, és a véletlenszerű blokkolással és a kritikus sebzésekkel is meggyűlt a bajom, de az alapvető játékciklus egészen be tud hálózni.

De említhetném a meglepően mély fejlesztési rendszert is (amely kevésbé meglepően nagy mennyiségű farmolást is követelt meg.). A pálmát viszont egészen biztosan a körítés viszi el. Az árnyékszerű figurák egy-egy látványos háttér előtt egy egyedi és mutatós látványvilágot eredményeztek, amely azóta is könnyen felismerhető. Rejtély, hogy a harmadik rész miért vált meg ettől. És ott van Lind Erebos hol meditatív, hol zúzós, és egy mobiljátékhoz képest irreálisan fantasztikus zenei anyaga, amit azóta is hallgatok időről időre. Kicsit sajnálom, hogy a szedett-vedett történet harmadik felvonásában a klasszikus látványt és a kellemes dallamokat egy futurisztikus, a játékhoz kevésbé illő tálalásra cserélték.
A Shadow Fight 2 ugyan emlékeztet rá, hogy mobiljátékból van (az energiarendszer és a mikrotranzakciók hatalmát nem egyszerű megtörni), de mégis egy, a paltformtól akkoriban szokatlan minőséget mutatott. És alapvetően a mai napig megállja a helyét, akár egy esős novemberi napon, munkába utazva.
Pentiment

Az Obsidian nyomozós középkori kalandjátékát, a Pentimentet a megjelenési dátuma köti novemberhez. Én már valamivel később, a következő januárban ültem le elé, amit sajnálok, mert ha idejekorán találkozom vele, biztosan jobban kardoskodom mellette a 2023-as Év Játéka-választáson. Ugyanis egy olyan megkapó és sokrétű történettel van dolgunk, amilyennel nagyon ritkán találkozni ebben a médiumban. Az ifjú írnok, Andreas nyomozása titokzatos gyilkosságok és elfeledett rejtélyek után végig megragad, és elvisz egy érzelmi és intellektuális labirintusba. Egy olyan helyre, ahol sosem lehetsz biztos benne, hogy jó döntést hozol, akár morálisan, akár jog szerint. Senki nem veregeti meg a vállad, hogy jó kutatómunkát végeztél, sőt, az egyes eseteknek nincs is egy hivatalos feloldása.
Kalandjáték révén a játékmenet azért nem olyan bonyolult, de semmiképpen nem tekinthető egy interaktív filmnek. A Pemtiment elvárja, hogy aktív szereplője legyél a világának. Hogy fedezd fel az eldugott titkait, hogy kövesd a megadott napirendet, és hogy fontos beszélgetéseket folytass. Ezáltal nemcsak jobban megismerheted a számtalan komplex karakter egyikét, de a döntéseiddel jelentősen befolyásolhatod az események kimenetelét is. Még egyfajta „harcrendszer” is van itt a konfrontációkra, ahol az egyes megszerzett információkat vagy a jártasságainkat használhatjuk fel. Meg néhány minijáték is, amelyek jóleső szünetet adnak a kutatás közben.

És itt sem lehet szó nélkül hagyni a körítést. A Pentiment egésze egy hatalmas kódex. Az egyes emberek rajzok benne, szövegbuborékjaik pedig az adott szereplő anyagi és kulturális hátterét, sőt, érzelmi állapotát tükrözik. A jobbágy lúdtollal firkantja oda sorait, a szerzetes cirádás betűket vet, a nyomdász nyomtat, az ideges mesterembernek pedig fröcsög a tintája. A lapok szélére pedig érdekes magyarázó lábjegyzeteket is firkantottak a fejlesztők. Egy koherens és lenyűgöző látványvilág ez, amely remek zenékkel kiegészítve képes teljes immerziót elérni. Azért ez egy kétdimenziós játéknál nem kis teljesítmény. Többet viszont nem akarok elárulni róla: ha valaki még nem játszott vele, itt az idő.
Novemberi dínomdánom
Chewie: Ahogy a kollégák is említették a kollégák felettem, a november nálam is az a hónap, amikor inkább régebben elhanyagolt címeket veszek elő, vagy újrázok egy-egy klasszikust. Az új megjelenések sűrűsége ilyenkor érezhetően csökken, én is nemrég fejeztem be egy kritikát az október végén megjelent Tales of Xillia remasterizált verziójáról. Ilyenkor már sokan tűkön ülve várják (spoiler: mire kimegy ez a cikk, már rég ismertek lesznek a jelöltek) milyen címeket jelölnek a Game Awards-ra.
Számomra ez a hónap szolgál az utolsó nagy őrület hullámként a munkahelyemen, majd decembertől csillapodnak a kedélyek és szép lassan elvonul mindenki a diplomáciai körből egy hosszabb pihenőre. Vagy lehetünk olyanok, mint én, aki a sokadik kávé és kialvatlan éjszakát követően is szép lassan várja a Metroid Prime 4-et, pedig érezhetően hangosabb az ellenszenv a játék iránt, miután kiderült, hogy ide is eljutott az MCU-féle, quippy átok.
Közel sem tudtam annyi időt szentelni a videójátékos hobbimnak a hónap során, pedig nemrég beruháztam az Etrian Odyssey HD-ra (erről majd bővebben a következő havi játékajánlóban – becsszó), de ha van egy alany, amiről szeretnék egy rövidet írni, akkor az nem más, mint a…
Turok: Dinosaur Hunter
A majdnem 30 éves múltra visszatekintő Nintendo 64 korai nagyágyúi közé tartozik a Turok: Dinosaur Hunter, mely az Acclaim Entertainment égisze alatt és az Iguana Entertainment gondozásában jelent meg. A technikai limitációk, a konstans köd és a döcögős framerate ellenére a végeredmény egyáltalán nem lett gyenge, sőt, meglepően jobban öregedett, mint ahogy személyesen gondoltam.
Az évek során sokan a második részre esküdtek, mint a sorozat aduászára, ami csak azért érdekes fenomén így visszanézve, mert a Nightdive Studios lényegesen jobban belenyúlt annak a remasterizált kiadásába, hogy cserében sokkal felhasználóbarátabb legyen (pl. objective markerek).

Bár a remaster nem mai darab, hiszen az eredeti PC-s debütálása lassan bő egy évtizedre vezethető vissza, a Nintendo Switch és PlayStation 5 platformokra viszont csak most, október végén került a boltok polcaira.
De ez még mind semmi!
Ugyanis mindhárom Nintendo 64 játék remasterizált kiadása ráfért egy kazettára vagy Blu-ray lemezre, bármiféle addicionális letöltések nélkül.
Most jönne az a rész, ahol elmondom, hogy a legnagyobb meglepetésemre ez a játék sosem remekelt ilyen jól mint mostani formájában, de az az igazság, hogy már 2020 nyarán is mentem vele egy kört, csak akkor még PC-n. Nem vitatom, hogy a régi verziókkal is meg lehet barátkozni (idén a Nintendo Switch Online katalógusába is bekerült), hiszen mégiscsak az FPS történelem egyik pionírjának tekinthető, de ilyen tükörsima irányítás, magasabb felbontás és atomstabil framerate (oké, nem Switch-en) mellett egyszerűen most is nehezemre esett letenni a játékot. Egy dolgot pedig sosem lehet elvenni a Nightdive Studios-tól: ha remasterekről van szó, akkor még mindig ők a példakép.

Mint a System Shock esetében, itt is minimálisan fel lehet fedezni Metroidvaniára utaló jeleket, de ez annyiban merül ki, hogy ameddig nincsenek meg a kötelező kulcsok egy adott pályáról, addig bizony nehezen fogunk haladni a bosszúhadjáratunkkal. Elképzelhetetlen, hogy ne kelljen megejteni egy-egy visszatérést már korábban bejárt területekre, de szerencsére ezek a revizitek nem fognak sokáig tartani, hiszen már a fejünkben lesz, hogy mi merre található, vagy esetleg merre nem voltunk korábban.
Maga a játék nem hosszú, nekem 7-8 óra alatt sikerült eljutni a stáblistáig. Annak ellenére, hogy egy dzsungelben kezdünk, és az elején késsel és íjjal vadászunk, meglepően hamar eszkalálódik a konfliktus, a vele járó tét és és a fináléhoz közeledve már nukleáris fegyverekkel fogjuk likvidálni a számtalan zsoldost, dinoszauruszt, vízalatti rémséget és robotokat. Ezt akár nevezhetjük a tökéletes power fantasynek is, és imádom, hogy a összkép mennyire grandiózusnak érződik.
Ami talán a Turok gyengébb elemei közé sorolható, hogy FPS-ben platformerkedni egyszerűen nem kellemes. Mondanom sem kell, hogy ha valaki el van szokva a checkpoint-alapú játékoktól, akkor az esélyesen hamar fel fog állni a játéktól, mert szörnyen demotiváló tud lenni, amikor a 20. oszlopra való ugrást egy kisebb hiba miatt elrontjuk. Egy Steam Sale során pár euróért bezsákolhatjuk a játékot és a PC verzió mellett szóljon, hogy rendelkezik Workshop támogatással, így akár a későbbi részek fegyverarzenáljával is futhatunk egy kört.