Játék

Játék

Játék

One Piece: Grand Gourmet kritika: Ezután nem nyalod meg a tíz ujjad

A One Piece: Grand Gourmet egy bődületes kihagyott ziccer. Alapkoncepciója egyszerűen tökéletes. De ha három kardot is szegeznek a torkomhoz, akkor sem tudnék egyetlen olyan pontját sem kiemelni, ami elmozdította volna a középszerűségből.

Szerző

Közzétéve

6 perc ezelőtt

Kommentek

0

Korábban már eljutottam arra a pontra, amikor megfogadtam, hogy nem fogok több anime-játékot tesztelni. A többnyire egykaptafára épülő verekedős játékokkal ugyan nagyon jól elszórakozok, de egy idő után már aligha tudok bármi konstruktívat írni róluk. És hiába a nagy fogadalmam, a One Piece: Grand Gourmet mellett mégsem mehettem el szó nélkül. Na nem mintha óriási OP rajongó volnék, de elnézve a címeket, amikkel mostanában játszok, egy cozy étterem-szimulátor olyasmi, amire instant lecsapnék.

Azonban ez sem ment meg attól, hogy a fogadalmamat ezentúl tényleg be kell tartanom.

One Piece of cake

A One Piece: Grand Gourmet alap felütése egészen pontosan annyira komplikált, amennyire első látásra tűnhet. Luffy és Sanji eltökéli, hogy felújítanak egy kis hajót, amit elmésen Baratie Number Two-nak neveznek el. Ezzel az a céljuk, hogy a habokat szelő kalandorokat jól megetessék, és az úszó éttermüket népszerűvé tegyék.

Nekünk, vagyis a játékosnak pedig az a feladata, hogy összeállva a szalmakalaposokkal, egyengessük az étterem rögös útját.

Igazi bekuckózós, tycoon-jellegű, cozy étterem menedzsment szimulátor játékra kell tehát számítani, de a Bandai Namcónak lehet érdemes lett volna lemásolni mások háziját. Mert sajnos az a helyzet, hogy az ismerős karaktereken, és aranyos kikacsintásokon kívül nem sok mindenért lehetne borravalót adni neki. Hiszen ahhoz képest, hogy ekkora franchise-ról van szó, nem kapott akkora törődést, mint nagyon sok hasonló indie-cím. Pedig mostanában nagyon sok cozy játék megfordult a kezeim között.

És ha helyesen vontam le a következtetéseket, akkor a Grand Gourmet az alapokat értette félre. De nagyon. A komfort alkotások egyik abszolút ütőkártyája, hogy nincs klasszikus értelemben vett következménye annak, hogy hogyan játszuk a játékot. Felvehetjük a saját tempónkat, és ha kimaradnak egyes küldetések, vagy nincs kedvünk valamihez, hát egész egyszerűen kihagyjuk azokat. Viszont az különbözteti meg a pocsék játéktervezést a kiválótól, hogy a fejlesztő igyekszik valamilyen narratív körítést biztosítani. Ha mondjuk valahogy jutalmaz azért, ha mégis úgy döntünk, hogy megcsinálunk adott dolgokat. Vagy ha valamiféle téteket helyez kilátásba, de mégsem erőlteti ránk azokat. Erre tökéletes példa az örök etalon, a Stardew Valley, csak hogy a legnagyobb klisét mondjam. Ezzel szemben a One Piece: Grand Gourmet úgy következmények nélküli, hogy valójában szinte tényleg semmit sem vár el tőlünk. Cserébe se nem jutalmaz, se nem büntet minket.

Már alapból az is ködös, hogy mi a célunk az étteremmel. Mármint oké, a narratív részét megkapjuk, hogy itt ehet minden kalóz és matróz. És adva van egy mini-cél is, hogy újra és újra legyőzzük egy rivális legénység kajáldáját. De játékmenet szintjén ebből nem sokat látunk.

Komfortkaja

Szeretem, ha egy játék beépíti a gameplay-be a tutorialt, mintha az is szerves része lenne. De jellemzően akkor sem haragszok meg, ha az adott játék nem húzza az időmet, és egy vezetett, de feszes útmutató során magyarázza el, mit is kell csinálnom. Ezzel szemben a Grand Gourmet fogja magát és egyszerre mindent rálőcsöl a játékosra. Emiatt a tutorial szegmens nagyon kapkodóssá és fapadossá válik.

És ahelyett, hogy inkább hagyna játszani, hogy esetleg magamnak fedezzem fel a nüanszokat, végtelen mennyiségű szövegeléssel próbálja átütni a szabályokat. Egy idő után már fogalmam sem volt, hogy a szegényes narratívát igyekszik mesélni, vagy épp a szájamba rágja, hogyan kell asztalt vásárolni.

Aztán már úgy az ötödik percben olyan dolgokat mutogat, amiket fixen el fog felejteni a játékos, mert nem releváns az adott szakaszban. Gondoltam én. A helyzet viszont az, hogy kapunk egy maréknyi menüpontot, és jó szórakozást. Szóval nem vagyunk ellátva összetett, vagy bonyolult rendszerekkel, amiket összefüggéseiben kellene vizsgálni. Minden magától értetődő, hovatovább primitív. A lehetőségek svédasztalán tehát jó, ha van egy egy főétel, és némi maradék köret. Emiatt a menürendszer nem épp intuitív mivoltát már inkább fel se róvom, hiszen nem kell túl sokat kattintgatni, hogy megtaláljuk azt, amire épp szükségünk van.

Azt még megeszed?

A játék minimális marketingjének egyik húzóereje, hogy a legénységbe gyűjthetjük valamennyi ismert vagy épp kevésbé ismert One Piece karaktert. Több, mint 400 szereplőt vonultat fel az alkotás, de a hasznuk nagyjából pont annyi, mint amikor annak idején a LEGO-játékok csinálták ugyanezt. Az NPC-knek adhatunk ajándékokat, befoghatjuk őket konyhaszolgálatra. De 400 karakternek nem lehet feladatot találni, szóval a legjavuk csak úgy lesz, és fogja a port.

Ezen felül rém egyszerű a játékmenet. És őszintén szólva nem lennék meglepődve, ha eredetileg mobiljátéknak indult volna. És nem is lepődtem meg, amikor rájöttem, hogy valóban kap mobilos megjelenést.

Igazából annyi a feladatunk, hogy jönnek a vendégek, és kiszolgáljuk őket. Mindezt teljesen automatizált módon. Míg mondjuk más hasonló műfajú játéknál mi visszük ki az ételt, vagy megtermeljük az összetevőket, netán pont a kaját készítjük el minijáték formájában, addig itt szó sincs ilyesmiről. Összerakjuk a menüket az alapján, hogy milyen alapanyagokat sikerült lootolni, a többit meg intézi a játék a háttérben. A betérő vendég rendel, a személyzet kiviszi, a vendég fizet. Közben az idetévedt NPC-k „feladatokat” adnak nekünk, amiket vagy megcsinálunk vagy nem.

Természetesen új receptötleteket azért szerezhetünk, melyek aztán az étlap részét képezik. De lehet komplett menüket is összeállítani. A menük főételből, köretből, desszertből és italból állnak. Értéküket növelhetjük, ha fejlesztjük a finomságukat, vagy ha különféle dekorelemekkel dobjuk fel a tányért. De még az evőeszközöket is variálhatjuk különféle buffok reményében. A pixel-kaják egyébként jól néznek ki, kár hogy nem láthatjuk őket túl sokat. Az egyszerre felszolgálható menük száma bővíthető, és talán ez az egyetlen aspektusa a játéknak, aminek van is valami értelme. A menük egyébként számtalan permutációban hozhatók létre, de a játék felajánl egy ajánlott összeállítást is hozzájuk, ami igazából minden vendég-kívánságot kielégít.

Látvány konyha

Az explore menüben lehet új ötletekre, itemekre bukkanni. Elküldhetjük Luffy-t és valamelyik kispajtását küldetésekre, ahol a legénység számára XP-t, a konyhára meg alapanyagokat lootol. Az explore küldiknek van egy bizonyos költsége, amit berryvel, vagy affinity-vel kell fizetnünk. Előbbi a OP világának saját valutája, utóbbit pedig az étterem és NPC-k fejlődése, és mindenféle tevékenységek elvégzése után kapjuk.

A megszerzett pénzből és affinity-ből fejleszthetjük a hajónkat. Igen szegényes felhozatalból, de vehetünk új bútorokat, totál random épületeket, vagy más berendezési tárgyakat. Amíg más menedzsment játékok több száz, netán ezres nagyságrendű katalógusból enged válogatni, itt jó ha két tucat cucc van, ami valljuk be, nem nagyon támogatja, hogy elengedjük a fantáziánkat.

A játékostól kevés interakciót vár el, miközben egyre inkább úgy tűnik, mintha a Grand Gourmet saját magát játszaná. A tömény tutorial után igazából csak figyeljük, hogy mi történik a képernyőn. Közben néha kattintgatunk, hogy létrehozzunk egy új menüt, küldetésre küldjük a szalmakalaposokat, esetleg fejlesztjük a legénység tagjait, vagy időnként veszünk egy-egy új berendezést.

És ha már itt tartunk, akkor a pacinggel is bőven akadtak gondjaim. Egyszerűen nem volt alkalmam elveszni a játékban, mert állandóan megszakított valami halál fölösleges interakció. Vagy új quest, vagy új vendég, új teendő, új kaja ötlet, vagy valami „cut scene”. De nem telt el úgy nyugodtan 5 percem, hogy ne közölt volna valamit, amiről bőven elég lett volna egy értesítést küldeni.

Nem viccelek, egy nyomorult asztalt perceking nem tudtam megvenni és elhelyezni, mert egymás után jöttek fel a párbeszéd ablakok. Az már csak hab a tortán, hogy közben minden eszeveszett gyorsan történik, mintha folyamatosan négyszeres sebességgel pörögne a játék.

Egyébként ezek a felugró panelek sem igényelnek semmiféle interakciót, néhány másodperc után maguktól eltűnnek. Valójában csak arra jó, hogy megakasszon a flowban. Szóval kipróbáltam, hogy csak úgy hagyom a játékot egy darabig, had szórakoztassa magát. Főztem egy kávét, tízóraiztam, kicsit haladtam más teendőimmel is, majd úgy jó fél óra múlva visszaültem a gép elé. És rájöttem, hogy én tényleg nem kellek ide. A játék csinálta a dolgait, és mivel zéró olyan rész van, ami igényelné a játékos figyelmét, nem maradtam le semmiről. A távollétem alatt kaptam pár, az NPC-k között kiosztható ajándékot, jött pár igény (kvázi feladat) a legénységtől, de ezeket olyan bruttó öt perc alatt letudtam. Amiból a fele kb további felugró ablak volt.

A One Piece: Grand Gourmet ezen aspektusából inkább egy idle game. Amivel önmagában nincs bajom, de ettől az alkotástól kicsit mást vártam. Hiszen miután kiépítettük az étterem alapjait, onnantól kezdve alig-alig kell bármiféle interakcióba bonyolódni.

Ebből kell főzni

Könnyen lehet, hogy bizonyos esetekben nem én vagyok a legélesebb kés a fiókban, de akárhogy próbáltam, nem sikerült falakat kivenni, vagy arrébb rakosgatni. Általában minden hasonszőrű alkotásban létezik ez a funkció, és jellemzően pofon egyszerű módon lehet előcsalogatni területünk alapvető szerkesztéseit. Itt csak úgy vettem észre, hogy a játék elején kapott alapértelmezett falakat bővítik az egyes építmények, bár ez sem túl konzekvens. Bizonyos épületek egybenyílnak, de mondjuk, ha asztalokat helyezek kívülre, akkor azok körül random ott teremnek újabb falak. Nem tudom, hogy itt pontosan mi volt a koncepció, mindenesetre igen fura megoldás.

Többek között ennek köszönhetően az étterem testreszabhatósága igazi őskáoszba fullad. De azért az sem segít, hogy a lerakható tárgyak mozgatása roppant kényelmetlen, és az építményeket is csak legfeljebb két irányba lehet forgatni. Ami ugyancsak limitálja a kreativitást.

Sajnos épület típusból sincs túl sok, és ezek haszna is többnyire megkérdőjelezhető. Vannak aranyosabb épületek, mint az akvárium, a kisállatok pihenője, vagy a placc, ahol a tengeri szörnyeket lehet megtekinteni, de gyakorlati haszna valójában egyiknek nincs. Egyik-másik termel némi berry-t, de a fan service-en kívül hozzáadott értékük csekély.

Az NPC-k időnként benyújtanak igényeket, hogy milyen építményeket szeretnének látni a hajón. Igazából így juthatunk hozzá az újdonságokhoz, mert kvázi ők adják az ötletet, mi csak perkálunk érte, és lerakjuk valahova.

Továbbá a legénységnek is vehetünk break roomokat, ahol a tagok különleges képességeit kamatoztathatjuk. Például Zoro segítségével szintet léphetnek a legénység tagjai, Namival bevásárolhatunk, Luffy kincseket gyűjt, Usopp meg kézműves dekorációkat tud csinálni a kaják mellé.

Illetve lehet növelni az étterem méretét, így több cucc, és persze több vendég fér el benne. És lényegében ez az egyetlen elemi progresszió, amitől valamennyire hasonlít egy videojátékra. Ha több a vendég, több asztal kell, és érdemes az étlapot is frissíteni. De mivel túl sok ráhatásunk nincs a dolgok menetére, ezért jobbára csak úszunk az árral, és megpróbáljuk élvezni a körülöttünk zajló eseményeket.

Verdikt

A One Piece: Grand Gourmet egy bődületes kihagyott ziccer. Alapkoncepciója egyszerűen tökéletes. Egy One Piece világában játszódó cozy, pixelart étterem menedzselős alkotás gondolata már önmagában is sikerre van ítélve. Nagyon minimális szintet kellett volna megütni ahhoz, hogy igazán emlékezetes legyen a végeredmény.

És nem tudom mi ment félre, de még itt a cikk végén sem tudom hova tenni a Grand Gourmet-t. Voltak kellemesebb pillanatai, de összességében nem tudom jó szívvel azt mondani, hogy kimondottan szórakoztató lenne. Miközben „játszottam” vele, egészen elvoltam, de ha három kardot is szegeznek a torkomhoz, akkor sem tudnék egyelten olyan pontját sem kiemelni, ami elmozdította volna a középszerűségből.

Szerettem volna igazán elveszni a mélységeiben, de egyhuzamban nem tudtam túl sok időt eltölteni vele. Ismétlem magam, tehát lehet, hogy nekem voltak irreális elvárásaim vele szemben, mert valami egészen másra számítottam. A chilles kikapcsolódás helyett szélsebesen és megállás nélkül pörög, és anélkül nem hagy nyugtot, hogy valójában alig enged effektíve játszani.

Amit a pozitív oldalra fel lehet írni, hogy a pixelart remekül elkapta a karakterek designját, és általánosságban elmondható, hogy a játék jól néz ki. Nekem csak felületes ismereteim vannak az anime-monstrum kapcsán, de még így is egy halom apró easter egget felfedeztem. A rajongók számára ezek alapján igazi fan service svédasztal lehet a játék.

Szóval halvány fogalmam sincs, hogy kinek tudnám ajánlani a One Piece: Grand Gourmet-t. Ha nincs ellenedre a mobilos kivitelezés, vagy az idle műfaj, akkor adhatsz neki egy esélyt. Ha One Piece fan vagy, akkor meg tök mindegy, hogy mit magyaráztam az elmúlt sok bekezdés során. Aki viszont egy komplex, de szórakoztató étterem menedzselő játékot keres, annak nem biztos, hogy ez lesz a következő kedvence.

A tesztpéldányért ezúton is hálás köszönet jár a Cenega Hungary Kft-nek! A One Piece: Grand Gourmet október 23-án jelenik meg PC-re (Steam) és Nintendo Switch konzolokra.

5

A One Piece: Grand Gourmet egy bődületes kihagyott ziccer. Alapkoncepciója egyszerűen tökéletes. De ha három kardot is szegeznek a torkomhoz, akkor sem tudnék egyetlen olyan pontját sem kiemelni, ami elmozdította volna a középszerűségből.