JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Onimusha: Way of the Sword kritika: MuszaSíparadicsom

Szerző

Közzétéve

49 perc ezelőtt

Kommentek

0

Azt már a Gamescomos előzetesemben elsirattam, hogy szégyenszemre engem is elkapott a hype-vonat. Igaz, ehhez legalább egy húsz perces demóra volt szükségem. A Way of the Sword abban a nyúlfarknyi demóban nagyon meggyőzőnek tűnt. Ami azt illeti, annyira meggyőzőnek, hogy volt is bennem egy kis feszültség, hogy sikerül-e tartani egy cirka 20 órás játékban azt a kezdeti lendületet. Talán a kíváncsiságom vitt rá, hogy kapva kaptam az alkalmon, amikor Chewie bokros teendői miatt lepasszolta nekem a tesztelés jogát. És hogy beigazolódott-e a félelmem? Igen is, meg nem is. Az új Onimusha harcrendszere jobb szó híján mennyei. Ez mindenképpen kiemeli az akciójátékok híg-szürke tengeréből. De ahogy azt sokszor írtam már, megfelelő ellentartás nélkül egy pacek játékmenet csak háromlábú ló. Ez utóbbiban pedig a Way of the Sword nem mindig remekel.

Szamurájár a a rúd

Őszinte leszek veletek, nem vagyok benne hihetetlenül mélyen az Onimusha lore-ban. Bár, ahogy észrevettem, a rajongók se. Nem akarok előítéletesnek hangzani, de egy árva mukkot nem hallottam arról, hogy a sorozatban valójában mi történik, pedig belefutottam pár fanba az elmúlt három hónapban. Ez vagy azért van, mert céltudatosan nem a sztori miatt járulnak a sorozat oltárához, vagy azért, mert nem történik szörnyen sok érdekesség narratív szempontból. A Way of the Sword alapján én utóbira tippelnék.

Nem, nem arról van szó, hogy rossz lenne a történet. Ahhoz, hogy azt jó vagy rossz kategóriába lehessen sorolni, ennél jóval több energiát kellene befektetni. Főhősünk, Musashi valahol Kyoto külterületén ébred, majd azonnal elindul bajt keresni. Kihívja egy helyi szamurájklán vezérét kardpárbajra, jól el is náspángolja, majd mikor a többi klántag ezt kevésbé díjazza, nemes egyszerűséggel angolosan távozik. Történet szempontjából nem túl komplex, de ez a nyitány legalább tökéletesen vázolja, milyen protagonsitával van dolgunk. Nem tart azonban sokáig Musashi diadalmámora. Egy kis séta után démonok támadnak rá, akik létszámtöbbletükkel és emberfeletti erejükkel papírmasét varázsolnak belőle. Gyors vágás után a pokolban találjuk magunkat, ahol egy fura szerzetes megkínál egy varázskesztyűvel, amely visszarángat minket az élők közé. Ha pedig ez még nem lenne elég, az éppen a hullánkon lakmározó démonokat is végre le tudjuk kaszabolni.

Ez a mese Oni-mese

Kevés morális dilemmázás után a kesztyű elkezd beszélni hozzánk és Kyoto belvárosába irányít minket. Itt találkozunk egy valódi, nagybetűs Onimushával. Tudjátok, az az igazi nagy öreg, aki majd megtanítja a hátulgombolós akcióhősünknek a mesterség csínját-bínját. Innentől viszont elég faék egyszerűségű narratíva áll előttünk. Ha el kéne helyeznem valahol a narratológiai minőségi listán, akkor egy B-listás sónen szintjéhez raknám közel. Nem katasztrofális, nem kiemelkedő. Élvezhetően közepes, popcorn-zabálás és házimunka mellé ideális.

De azért még ebben a szürkeségben is vannak egész színes foltok. Okuni, a fent említett Onimusha-mester szárnysegédje gyakorlatilag a sztori dobogó szíve. Hol üdítően pimasz, hol meglepően mély. Gyakorlatilag az ő és Musashi közti dinamika szolgáltatja azt az érzelmi dinamikát, ami a történet fővágatából jórészt hiányzik.

És persze ott van Miyamoto Musashi, a nagy kardmester, aki puszta karizmájával még a legunalmasabb pillanatokban is önerből tartja legalább két méterrel az érdektelenség felett a narratívát. Fogalmam sincs, hogy a Capcom írói milyen filmeket, könyveket vagy mangákat fogyasztanak, hogy ilyen kendőzetlenül menő karaktereket tudnak írni. Musashu egyszerre vicces és szilárd, cinikus, tiszteletet parancsoló, de a megfelelő pillanatokban emberien esendő. Talán nem a karakterírás legmagasabb csimborasszója, de nagyon kellemes vele hosszú órákat eltölteni.

Kerge kaiga kór

Sajnos a körítés egyéb részeiről már nem tudok ennyire terjengősen mesélni. A játékot PS5 Pro konzolon játszottam. Kicsit furcsálltam is, hogy nem találtam „Pro” módot a grafikai beállításoknál. Nem mintha annyira érzékeny lennék rá, hogy nagyítóval nézegessem, melyik karakternek melyik ránca látszik vagy sem. Összességében a Way of the Sword úgy néz ki, mint egy 2026-os RE Engine játék. Kicsit fényes, kicsit koszos, magas minőségű karaktermodellekkel, kicsit visszafogottabban kidolgozott környezeti elemekkel.

Azt azért mindenképpen érdemes megjegyezni, hogy az atmoszféra és a fény-árnyékolás továbbra is kiemelkedőek. Ez pedig eszméletlenül sokat számít a Way of the Sword zártabb, klausztrofóbabb szekcióiban. Ezt pedig a látványtervezők kiválóan kihasználják. Hiába na, az RE Engine mégiscsak elsősorban horrorhoz készült. Ahol még egész jókat domborít az új Onimusha, azok az ellenféldizájnok. Nem féltétlenül a katanás sorkatonákra, vagy a nagyobb tesóikra gondolok. Ezek is megfelelően undorítóak. Van viszont pár igazán kiemelkedő ellenféldizájn, mint az emberi arcokból összevarrt, csápos-szemes húsgolyó, vagy a ponty és szirén szerelemgyerekére emlékeztető vízi démonok. A prímet mégis egyértelműen a főellenségek viszik. A szárnyas-kardos ördögfajzat csak a jéghegy csúcsa. Van itt skorpiófarkú kőoroszlántól kezdve a keleti mitológiából szakajtott villámistenig minden.

A zenéről szintén nehéz lenne ódákat zengeni. Egyrészt a hangkeverés sincs a helyzet magaslatán, szóval a csatahangok sokszor elnyomják az emúgy sem túl érdekfeszítő dallamokat. Kíváncsiságból bele-belehallgattam az OST-be. A maga módján rendben van. Klasszikus keleti hangszerekkel megtoldott modern videojáték-zene. Egyértelműen nem az a kategória, amiről évek múlva is beszélni fogunk.

Összességében tehát a Way of the Sword körítése az elvárásokat megkocogtatja, de pár kivételtől eltekintve esze ágában sincs felülmúlni azokat. És tudjátok mit? Szerintem ez így rendben van. Nem kell mindig a köretnek kiemelkedőnek lennie, ha a főfogás eléggé ízletes. Ebben a játékban pedig vannak igen szaftos falatok.

Tantó baba, tantó

Pedig alapvetően nincs szó nagy varázslatról. Aki látott már modern akció-kalandjátékot, az akár olvasás nélkül is megálmodhatja az alapokat. Erős ütés, gyors ütés – amelyek a kardvívás szellemében ezúttal egy-és kétkezes támadásokként jelennek meg -, kitérés, hárítás. Ez az alapcsomag, minden más feláras. Azt azonban nehéz lenne alábecsülni, hogy a fenti eszköztár milyen hihetetlenül jól működik. Egyrészt zseniális a támadás és a védekezés visszajelzése. Minden ütésnek súlya van, nem olyan érzés, mintha egy homokzsákot püfölnék csipkebokor vesszővel. A kitéréseknél van egy tizedmásodpercnyi hatásszünet, ami kiemeli a pillanatot és csattanóssá teszi azt. Legnagyobb látványelem talán mégis a tökéletes hárítás. Míg más parryra épülő játékokban a hárítás jellemzően gyors és múlandó, a Way of the Sword magabiztosan kitartja, mint valami elnyújtott gitárhangot. Fém a fémen súrlódik, a fegyverek a hőtől komikusan mérgesvörös árnyalatot vesznek fel és úgy szikrázik a kontaktpont, mintha hegesztőpálcával próbálná őket eggyé házasítani egy láthatatlan manó.

És ez még csak az alapcsomag vákuumban. Az érdekesebb az, hogy ezzel hogyan interaktálnak az ellenfelek. Természetesen itt is van állóképesség-csík, amit legyalulva mezei ellenfeleket azonnal kivégezhetünk, főellenségekre pedig orbitálisan nagy sebzést tudunk kiosztani. Ezt egyrészt sima ütésekkel tudjuk elérni, másrészt pedig ahárítás minél pontosabb időzítésével. Természetesen ezek a kivégzések sem kevésbé látványosak, mint a hárítás vagy a kitérés pillanata. Valódi vizuális csokitorta, ahogy főhősünk megmászik egy kétemeletes, kétméteres fejszét lóbáló medvedisznóembert és egyenesen a tarkójába mélyeszti a katanáját. De megint a szememet etetem, elnézést.

Mechanikai szinten az eszköztárunk nagyon sok interakciót tesz lehetővé az ellenségeinkkel. Például ők is tudnak hárítani. Ilyenkor az a dolgunk, hogy a másodperc tört része alatt észre vegyük, hogy megváltozott a tartásuk és lehetőleg kétkezes csapásokra váltsunk. Ha ez sikerül, azonnal gyomron tudjuk őket rúgni, ami azon túl, hogy szörnyen kielégítő, még le is harap egy jó darabot az állóképességükből. Hasonlóan gyors reakciót követel a harc közbeni kard ki kard pillanat, amikor egy ellenfelünkkel pont egymásba ér a támadásunk. Ekkor gyorsan vissza kell emlékeznünk, hogy egy-vagy kétkezes ütéssel támadtunk utoljára és pont az ellentétes mozdulatot kell nyomkodnunk.

Huss és pöcc

Talán így már látható, hogy bár a Way of the Sword alapvető eszköztára talán nem különbözik az átlag kardos akciójátéktól, a gyakorlatban annyi kis cukorkát potyogtat a játékosnak, hogy mégis kiemeli az átlagból. Ami viszont valóban felteszi a koronát a rendszerre, azok a lenyűgöző bossfightok. Azt hiszem, itt tudom azt mondani, hogy a fejezetek záróharcainak van egy ideális állapota, és ha az új Onimusha nem is az, milliméterekre van tőle. Egy jó főellenségnek ugyanis legfőbb szerepe, hogy számonkérje a játékoson mindazokat a technikákat, amelyeket addig elsajátított, vagy el kellett volna. Ezt pedig progresszívan egyre komplexebben és precízebben tegyék. Ebben pedig a Way of the Sword egyszerűen remekel.

Míg a játék elején csak az alapvető támadást és védekezést kellett viszonylagos pontossággal eltalálnom, a játék harmada környékén felbukkanó óriáskiméránál azon kaptam magam, hogy nem püfölhetem megállás nélkül a hárítás gombot. Különböző támadások különböző választ igényelnek. A gyors oldalra harapás elől ki kell térni, a farokcsapást leütni karddal, villámcsapásoknál jól pozícionálni és még sorolhatnám. Ráadásul nem tudok felhozni egy olyan bosst, ami olcsó, egytrükkös technikákkal üzérkedne. Mindegyik az alapmechanikákra, vagy azok valamilyen kombinációjára épít, miközben kellemes nehézségi görbét szolgáltat.

Sajnos van egy-két visszatérő boss, de őszintén még ezt sem bántam annyira. Minden találkozás velük egy kicsit nehezebb, kicsit jobb időzítést és erőforrás-menedzsmentet követel. Így kiváló fokmérői annak, hogy játékosként mennyire tudtam elsajátítani a harcrendszer fortélyait. És ez még mindig csak az alapcsomagból táplálkozik. Ezen felül vannak még speciális, ritkán használható fegyverek, amelyek életerőt szívnak, megnyirbálják az ellenfél állóképességét, vagy például lángra lobbantják őket. De ez már tényleg csak hab a tortán. A valódi szaft a főfogásban rejlik.

Utcára nyílik a rjokan-ajtó

A kitűnő bossdizájnnak és a harcrendszernek azonban megvan a böjtje. Felmerül a kérdés, hogy ha ennyire szédítő magaspontok a zárócsaták, akkor mi van közöttük? A válasz az, hogy egy kicsit felemás nyílt világú bóklászás és egy-két tisztességesen összepakolt zárt szekció. Előbbiben a démonok által szétbombázott Kyotóban kell összetakarítani a mocskot. Pokolportálokat bezárni, bajba jutott kutyusokat megmenteni, a helyi lakosság ügyes-bajos dolgait rendezni. Jobb esetben ezekért a játék egy érdekes harccal ajándékoz meg. Rosszabb esetben pár alapanyaggal meg valami bénácska démonhordával. Természetesen a sztori előrehaladtával egyre nagyobb terület nyílik meg, amit egyre fárasztóbb körbejárni jórészt semmitmondó mellékküldetésekért. És persze, ezek egy részét vagy egészét ki lehet hagyni. Mivel azonban a fent említett nyersanyagokhoz egy egyszerű, de jelentőségteljes fejlesztési rendszer kapcsolódik, csak magunknak tesszük nehezebbé a játékot.

A zárt dungeonök már valamivel érdekesebbek. A nyílt Kyoto kicsit önismétlő utcáihoz képest ezeknek van karaktere és markáns struktúrája. Az egyik kedvencemben például a császári palota alatti titkos démonkotyvasztó laboratóriumot tudjuk felfedezni. Baljós árnyak függönyök mögött, megszáradt vér a bambuszszőnyegeken, ódon kőbe vésett tárnák és sikolyokkal teli cellák. Igazi horror-epizód egy szamurájfilmben. Igaz, a vége felé már itt is érződött valamennyi fáradt benzingőz az unásig ismételt alapellenfelekkel való csatározás nyomán. De az atmoszféra és a szilárdabb pályadizájn jobban tartotta a figyelmemet.

Nem mondom, hogy ezek az átvezető részek szörnyűek lennének. Jó ujjgyakorlatok két, közepesen izzasztó, minőségi főellenség között. Azonban a tény, hogy mégis az „átvezető rész” betűkombináció esett ki a klaviatúrámból nem véletlen. Tökéletesen bepozícionálja őket, mint helykitöltő bemelegítés egy-egy nagy csata előtt. Szívesen láttam volna helyettük legalább pár helyen a Capcom nagy játékaira oly’ jellemző setpiece-eket. Tudjátok, mint amikor a Resi 4-ben menekülünk egy hatalmas szobor elől, vagy amikor a Pragmatában egy hátra csatolható vadászgéppel próbáljuk lehagyni az utolsó gépszörnyet a Holdon. Tökéletesen beleillett volna a Way of the Sword hetyke, pimasz, profi kardmester-imázsába. Nem mindenhol, de legalább pár helyen lecserélve a Kyotói sétafikálást.

Kis cuki kincugi

Na de mi ennek az egésznek az eredője? Nos, a Way of the Sword minimum mechanikai szinten sikeresen a modern korba katapultálta az Onimusha sorozatot. A harc pörgős és kielégítő. Pont annyira nehéz, hogy szinte végig résen kelljen lenni, de nem próbálja a tökéletesség rémével csuklóztatni a játékost. Ehhez pedig kitűnő bossdizájn, menő hangeffektek és szemhéjcsiklandozó vizuális elemek társulnak. Viszont a kicsit ízetlen nyílt világú részek érezhetően satuféket nyomnak a tempón. Értem én, hogy nem lehet az egész játék egy hatalmas boss rush kihívás. Mégis, egy kicsit érdekesebb mellékküldetésekkel, változatosabb feladatokkal, vagy akár jobb ellenfélvariációkkal fel lehetett volna pörgetni a két főellenség közti légüres teret. Vagy akár a fent említett setpiece-ekkel.

Ezért, na meg a kicsit középszerű fősztori miatt nem tudom 8-nál magasabbra pontozni a játékot. De az irány jó. Combosabb történet, erősebb páyladizájn, húsosabb mellékes tartalom, és a következő rész akár korszakos mestermű is lehet. Miyamoto Musashit meg tartsátok meg valahogy. Őt megvettem kilóra.

8

Az Onimusha: Way of the Sword kicsit saját maga áldozata. Annyira magasra rakja a saját mércéjét a kitűnő harcrendszerével és a szinte kifogástalan bossfightokkal, hogy a játék többi, amúgy egyáltalán nem tűzre való része egyszerűen ízetlennek tűnik. Nem kell azért megijedni. Pont elegendő démoni hústorony és adrenalinpumpáló karcpárbaj van itt ahhoz, hogy ezeket az átvezető részeket nemes egyszerűséggel zárójelbe lehessen tenni.