JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Óvatos duhaj – Age of Empires 4 Kritika

Szerző

Közzétéve

2021. nov. 21.

Kommentek

0

Ahogy belevágtam az Age of Empires 4 kampányába, arra kellett rádöbbennem, hogy kicsit berozsdásodott a stratégia-mirigyem. Valószínű ez elmondható a játékosközösség jelentős részéről is; több mint egy évtizede volt a műfaj utoljára a mainstream porondján.  Bár azóta is van pár lelkes fejlesztő, akik őrzik a lángot, ezek közül – minőségtől függetlenül – egyiknek sem sikerült visszarugdosni az RTS zsánert a nagyközönség látókörébe.

Az AoE4 előtt tehát hatalmas, rémisztő kihívás állt. Nem csak az AoE3 keserű ízét kellett kimosnia a rajongók szájából (utóbbival kapcsolatban egyébként továbbra is tartom, hogy nem volt olyan rossz, mint ahogy emlékszünk rá – szerk.), de olyan folytatásnak kellett lennie, ami egyszerre tartja meg a keményvonalas Age of Empires rajongók figyelmét, és imponál egy új közönségnek, amelynek kevés tapasztalata van a valós idejű stratégiákkal.

Age of Empires 4: everything we know | PC Gamer

[h]Nem vész el, csak átalakul[/h]

Az Age of Empires 4 játékmenete első ránézésre nagyon tradicionalista. A játék elején – amennyiben nem valamilyen speciális játékmódot vagy a kampány egy részletét játsszuk -, kapunk pár dolgozót, egy főépületet, egy felderítőt, aztán uccu neki! A munkásokat befogjuk erőforrásokat gyűjteni – úgy, mint fa, élelem vagy arany –, felderítőnkkel megpróbálunk új erőforrások után kutatni, és belőni, hogy merre van az ellenség, eközben pedig folyamatosan építjük fel a gazdaságunkat és az infrastruktúránkat. A középkor több időszakán vezetjük végig a választott civilizációnkat, úgy, mint a sötét középkor vagy a feudális kor, és minden előrelépéssel új technológiák, egységek és épületek válnak elérhetővé.

Ez ismerős lehet az Age of Empires 2 veteránjainak, de azért van pár változtatás, ami kicsit felrázza a megszokott formulát. Az egyik ilyen változtatás, hogy a játék első felvonásából, a sötét középkor időszakából, sokkal gyorsabban tovább tudunk lépni. Biztos vagyok benne, hogy néhány puristának kényelmetlen változás ez, én azonban sosem szerettem túl sokáig toporogni az alapegységekkel.

Age of Empires 4 - game screenshots at Riot Pixels, images

Fajsúlyosabb változás továbbá az, hogy az újabb korba lépés előfeltétele egy-egy landmark megépítése – ezt a rendszert egyébként az Age of Empires 3 egyik kiegészítőjéből emelték át. Minden nép két-két ilyen nevezetesség közül választhat koronként, azaz egy civilizációra összesen nyolc darab jut. Ezek meccsenként nem is egy, hanem négy lehetőséget kínálnak arra, hogy kicsit módosítsuk a játékstílusunkat, és a fejlesztők becsületére váljék, hogy csaknem mindegyik jó valamire – még akkor is, ha egy-két épület csak nagyon specifikus helyzetekben hasznos. Persze nem lehet mindent tökéletesen kibalanszírozni; az angolokat a sötét középkorból előrekatapultozó két nevezetesség egyike egy íjászokat dupla sebességgel kiképző Council Hall, a másik pedig egy templom, ami lassan gyógyítja az egységeinket. Egyszóval választhatunk, hogy két ingyen íjászkiképzőt szeretnénk, vagy egy gagyi, immobil papot; mintha a menzán kéne finomfőzelék meg marhapöri közül választani.

További változtatás az Age of Empires 2-höz képest a civilizációk közti különbségek; a nagy elődhöz képest sokkal nagyobb az aszimmetria. Biztos vagyok benne, hogy a második részbe többszáz órát beleölő veteránok húzni fogják a szájukat a következő kijelentésemet olvasva, de az AoE2-ben pár egyedi egységen – és az ezekből adódó taktikákon -, és épületen kívül nem igényelt radikálisan más játékstílust egy mongol, vagy egy francia nemzet irányítása. Az Age of Empires 4 esetében azonban nagyon más taktikákat igényelnek a különböző népek, ugyanis radikálisan különböznek az eszközkészletek is. A mongolok például nem tudnak falakat felhúzni, cserébe minden épületük költöztethető; az oroszok (vagy pontosabban rusz népek) nem képesek kőfalakat felhúzni, de a fából készült erődítményeik erősebbek, mint más népeké.

Screenshots of new trailer : r/aoe4

Ezer és egy ilyen kisebb-nagyobb differencia mutatkozik a népek között, ami miatt egyik-másik alkalmasabb lesz bizonyos játékstílusokra. A kínaiak nagyon erősek, ha területi sebzésről van szó, az iszlám civilizációk (az abbászidák és a Delhi Szultanátus) jellemzően lassabban épülnek ki, cserébe hihetetlenül erős késői egységeket kapnak, a mongolok ellenben a folyamatos portyázásra, az ellenfél zaklatására vannak leginkább berendezkedve. Sokszor nem is a hatalmas, egész játékon átívelő különbségek dominálnak, hanem olyan, első ránézésre apró eltérések adják egy-egy civilizáció egyedi játékstílusát, mint például a Német-római Birodalom prelátusai, akiket már a játék első percétől mikromenedzselhetünk, hogy felpörgessük a gazdaságunkat.

Ennek a sokszínűségnek azért ára van, méghozzá jelen esetben a népek számának drasztikus csökkenése. Az Age of Empires 4-ben a cikk írásakor összesen 8 játszható civilizáció közül választhatunk. Ez nem csak az Age of Empires 2 felújított változatához képest elenyésző – amelyben valami hihetetlen mennyiségű, 39 darab játszható nép szerepel –, de még az alapjáték 13 játszható népéhez képest is jóval kevesebb.

Age of Empires IV' Wants to Teach You a Lesson | WIRED

A gyorsan lepörgő sötét középkort leszámítva a meccseken mintha picit behúzták volna a kéziféket – és ez nem csak abból adódik, hogy az Age of Empires 2 DE verziójában a játékbeli idő csaknem kétszer olyan gyorsan pörgött, mint a negyedik részben. Kicsit több időt lehet kolbászolni egy-egy korban, az egységek is mintha lassabban mozognának, és a fejlesztésekhez, valamint az egységek kiképzéséhez szükséges idő is többnek tűnik. Mindehhez hozzátesz, hogy az Age of Empires 4-ben a védelmi struktúrák – úgy, mint falak, tornyok és várak -, sokkal izmosabbak, mint az előző részekben, kőfalakat például meg sem támadnak az egyszerű egységek, erre csak az ostromgépek képesek. Ez megint csak afelé tereli a legtöbb játékot, hogy a harcoló felek nagyobb, fejlettebb seregekkel ugorjanak egymásnak ahelyett, hogy az alkalmi portyákat részesítenék előnyben. Ettől még az ellenfél zaklatása nem elhanyagolandó taktika – lásd: mongolok.

A játék fókusza az Age of Empires 4-ben egyértelműen áttolódott a mikromenedzsmentről a gazdasági fölény megszerzésére, a minél nagyobb és fejlettebb seregek kiépítésére. Ezt a tendenciát erősítik olyan újdonságok, mint a malmok és egyéb élelmiszerfeldolgozó épületek körüli szántóföldek automatikus optimalizálása, a dolgozóink jobb útvonalkeresése, vagy a mesterséges intelligencia kikalapálása – ez utóbbi például úgy tűnt fel, hogy egy sereget egy ellenséges városba vezényelve a katonáim manuális irányítás nélkül fontossági sorrendben kezdték el megtámadni az épületeket. Továbbá nincs többé az Age of Empires 2-ben megszokott elkerülés-micro, azaz nem kell a távolsági egységeinkkel körbetáncolni az ellenfél íjászait – ennek ugyanis semmi értelme, a negyedik részben amint egy nyílvessző elhagyja az egységünet, garantáltan célba fog találni. Ez okoz pár érdekes vizuális effektet, ahol olyan röppályákat írnak le lövedékek, hogy Newton hullájára mágnest kötve kiválthatnánk Paksot.

Age of Empires 4 ultimate guide: Release date, gameplay, and everything you  need to know know | Windows Central

Egy kicsit ellensúlyozza a fenti, kimértebb tempót, hogy a győzelemhez többé nem szükséges az ellenfél összes épületét letarolnunk, elég csak a felépített nevezetességeket a földdel egyenlővé tenni – ebbe beletartozik a főépület is. Emiatt az ellenfél bázisára való betörés után nagyon gyorsan vége lehet egy meccsnek, ha megfelelően fókuszáljuk a kulcsfontosságú épületeket. Persze maradt a régi, jól bevált győzelmi kritérium is, egy csoda felépítése és megvédése (laikusok kedvéért: ezek az utolsó korban, nagyon sok nyersanyagot és embererőt igénylő épületek – szerk.), azonban az Age of Empires 4-ben úgy is győzhetünk, ha a térképen lévő összes szent helyet – összesen hármat – elfoglaljuk, és megtartjuk. Ez több taktikai lehetőséget biztosít, és összességében úgy vettem észre, hogy képes kiszolgálni jópár játékstílust, ami valamennyi frissességet visz majd’ minden meccsbe.

Nehéz megmondani, hogy a fent felsorolt változtatások előnyére válnak-e az Age of Empires 4-nek. Személy szerint nagyon tetszik, hogy nem kell annyit micrózni egy-egy meccsen, így még mindig a számba lépnek a veteránok, de legalább egy ideig úgy érzem, hogy volt esélyem. Ugyanígy szimpatikus változtatás az első kor lerövidítése, ahol az eddigi részekben főleg intenzív lágyékvakargatást végeztem, de kimondottan tetszik a népek közti változatosság annak minden balanszírozási problémájával együtt is. Ugyanakkor tisztában vagyok azzal is, hogy egy ilyen régi és nagyhírű sorozat folytatásában mindenki egy kicsit mást keres. Lehet, hogy vannak olyan konzervatív veteránok, akik csak egy kis optikai tuningot akartak a kedvenc részükhöz, míg mások pont az ellenkezőjét – merészebb kísérletezést, a játékmenet átfogó újragondolását.

Age of Empires 4: Fan Preview für 10. April bestätigt!

[h]Summáját írom[/h]

Az Age of Empires azonban nem csak multiplayer meccsek, és botok elleni komfortmeccsek sorozata, a negyedik részben egy egész tisztességesen összekalapált egyjátékos kampányt is kaptunk, ami, bár nem fogja kiszakítani a közfalat a puszta innovációval, de nagyon kellemes, sokszor meglepően izgalmas és oktató jellegű.

A kampány összesen négy, történelmileg jelentős eseménysorozatot ölel fel; a Normannok uralkodását Angliában, a Mongol birodalom hódításait, a száz éves háborút az angolok és a franciák közt, valamint az oroszok hatalmának megszilárdulását Moszkvában és a környékbeli területeken. Hatalmas plusz pont jár az Age of Empire 4-nek, amiért hajlandó volt energiát fektetni abba, hogy ne csak az évszámok stimmeljenek, de nagyjából a helyszínek, és a lezajlott események is a helyükön legyenek – persze mindezt úgy, hogy kénytelenek bizonyos engedményeket tenni a játékmenet konzisztenciája érdekében.

Age of Empires 4' review video reveals performance issues of the  long-awaited game - Daily Times

A küldetések között CGI-jal felturbózott történelmi dokumentumfilmek pörögnek, amik pontosabban leírják, hogy éppen melyik csatát rekreáljuk az adott pályán, sőt, még kiegészítő videókat is kapunk, amelyek az adott korra jellemző technológiákat, használati és hadászati eszközöket, valamint szokásokat mutatják be – tudtátok például, hogy a Mongol Birodalomnak komplett, kiépített és meglepően hatékony postaszolgálata volt már a tizenharmadik században? Erre Magyarországnak még legalább ezer évet várnia kell.

Lehet, hogy ez hihetetlenül unalmasnak hangzik, és benne van a pakliban, hogy a korral jár, vagy szakmai ártalom, hogy ez ennyire szórakoztat engem, de egy valami biztos: többet tanultam ez alatt a cirka huszonöt órás játék alatt a középkori történelemről, mint amennyit előtte négy év alatt változó sikerességgel megpróbáltak belém verni – ha ezt olvassa Mariann tanárnő, nem az ön hibája, vállalom a felelősséget. Az is igaz, hogy nem kéne ennyire kiemelkedő teljesítménynek lennie, hogy egy történelmi játék explicit történelmet tanít, de ha már ennyi előnye van, érdemes kiemelni.

Age of Empires IV Screenshots, PC | gamepressure.com

Szerencsére azért az Age of Empire 4 kampánya több, mint színes-szagos történelemkönyv. Ha nem is ez volt életem legizgalmasabb, legjobban összerakott stratégiai kampánya, sosem éreztem nehézkesnek újra nekiülni, nem untatott halálra, és pár kivételtől eltekintve a pályák objektívái túlmutatnak a „rombold le az ellenfél bázisát” RTS-sablonokon. Emlékszem, az egyik missziónál nem is volt kimondott ellenség a portyázó banditákon kívül, helyette a győzelem kritériuma egy minél hatékonyabb kereskedelmi hálózat kialakítása volt.

Nyilvánvalóan nem a veteránokra szabták a küldetéseket, de újoncoknak vagy hétvégi játékosoknak kellemes kihívást nyújtanak, miközben segítenek megragadni a játék alapvető mechanikáit, hogy aztán kellemesebb legyen a belépés a multiplayer csatákba – amik egyébként is a játék hosszútávú élvezetének kulcsai.

Age of Empires IV' and Real-Time Strategy Games' Rocky History | WIRED

Annyi kifogásom azért van a kampánnyal kapcsolatban, hogy feltűnően hiányzik pár civilizáció a felhozatalból. Hol van a Német-római Birodalom hadjárata? Egy kanyi muszlim küldetés nem sok, de annyit se találtam sehol. Kínaiakkal úgyszintén csak a Mongol kampányban tűnnek fel, mint leigázandó ellenfelek. Remélem a későbbiekben nem csak új népeket terveznek hozzáadni a játékhoz, de megragadják az alkalmat, hogy újabb hadjáratokkal más középkori hadszíntereket is bejárhassunk – igény lenne rá, az biztos.

[h]Reál Madrigál[/h]

Véleményem szerint az atmoszféra egy meglepően alulértékelt aspektusa az RTS-eknek. Főként úgy, hogy egész fejlesztői portfóliókat visz el a hátán az a mondat, hogy „oké, oké, de az ATMOSZFÉRA!” Ezzel szemben RTS-ek elemzése esetén túl sokszor csúszunk bele a technikai részletekbe – ahogy tettem én is az első főcím alatt. Ez valahol érthető; a stratégiák esetében sokkal kevesebb egy fejlesztő mozgástere. A játékmenet konzisztenciájának megtartása érdekében meg kell tartani az egységek láthatóságát, limitálni kell a részletességet, egységesíteni a terepeket, egyszóval a kreatív energiáknak sokkal inkább gátat kell szabni, mint mondjuk egy hátsónézetes akció-kalandjátékban.

Méginkább igaz ez egy történelmi RTS esetében, ahol legalább nagyjából a helyükön kell lennie a fegyvereknek, az építészeti jellegzetességeknek, a környezeti elemeknek. Ez persze nem azt jelenti, hogy nem lehet ezt a részt kimondottan hangulatosra csinálni – ahogy ezt az Age of Empires 4 látványa is példázza. Láthatóan hatalmas munka volt minden egyes civilizációnak egyedi kinézetű épületmodelleket készíteni, egységeket finomítani, hogy azok az adott korhoz és népcsoporthoz igazodjanak. Külön kiemelném a városok organikus „kiépítését”; amikor újabb és újabb épületeket helyezünk le, a játék automatikusan összeköti ezeket utakkal, ezzel egy élő, lélegző, természetes város hatását keltik.

Download Age of Empires IV Android Game Setup File Link - GameDevid

Az egységeink mozgása – legalábbis madártávlatból – kielégítően természetes, még abba is külön energiát feccöltek, hogy a seregeink vonuláskor és például rohamkor más-más animációkat használjanak. Az Age of Empire 4 ugyanakkor nem törekszik minden esetben hiperrealizmusra, hanem próbálja megtalálni az arany középutat a korhű ábrázolás, és a játékbeli funkcionalitás közt. Katonáink kezében a fegyverek elnagyoltak, hogy könnyen megkülönböztethetőek legyenek távolról is, és a lövedékek, illetve az ágyúk és puskák puskapor-felhői is aránytalanul nagyok. Ez azonban nem rontja, sőt, bizonyos esetekben még segíti is a csatatér átláthatóságát.

Szerencsére ledobta magáról a játék azt a kellemetlen középkor-filtert is, ami még a szeptemberi tesztüzemben megvolt – tudjátok, amikor minden szürke és depresszív, de sajnos a perspektíva mai napig kicsit kényelmetlen. Nem tudom, hogy ténylegesen változtattak-e a kameraálláson az előző részekhez képest, de olyan, mintha meredekebb szögben állna a talajhoz képest, ami nagyon szép tájképeket eredményez, cserébe kényelmetlenül nagynak tűnnek a közelebbi tárgyak.

Age Of Empires IV' screenshots briefly appear on Steam

A zene kielégítő, még ha nem is túl kiemelkedő; az mindenesetre becsülendő, hogy a különböző népek más-más zenei aláfestést kaptak. Míg az európai civilizációk nagyrészt maradtak a hagyományos, szimfonikus zenekarral megtolt reneszánsz-gregorián vonalon, azért a távol-keleti és az iszlám népek kaptak pár ütős zenei megoldást és kellemes hangszerelést, mint például a mongoloknál hallható torokéneklés.

A hangeffektek ellenben kiválóan működnek. Az épületek hangjai egyszerre nosztalgikusak és modernek, az egységek szövegei a korok előrehaladtával egyre inkább hajaznak az adott nyelv modern változatára, a csatazajok pedig egyszerűen zseniálisak. Nagyobb seregek irányításakor már a vonulásnak is mennydörgő hangja van, de amikor két igazán nagy hadsereg összecsap, akkor érezhetjük igazán úgy, mintha mellettünk csapnának össze a kardok, süvítenének a nyilak, és ordítanának a katonák. Mindenkit bíztatok rá, hogy próbálja ki fülhallgatóval, mert megéri.

Good & Bad Features In Age Of Empires 4

[h]Sáncolás a vezérszárnyra[/h]

Ezen a ponton nehéz lenne megmondani, hogy az Age of Empires 4 hosszútávon a jövőbe repíti-e a szériát, vagy parkolópályára rakja; ezt valószínűleg legkorábban csak pár hónap, néhány frissítés és a körülötte kialakuló érdeklődés függvényében lehet majd megítélni. Amit azonban már most meg tudok mondani az az, hogy az AoE4 biztonsági játékot játszik. Talán a harmadik részben hozott merész újításokra kapott vegyes visszajelzések, talán a sok évnyi kihagyás miatt, de ez a folytatás nem mert ajtóstul rontani a házba.

Sokkal inkább érzem a negyedik részt a második pszeudo-rebootjának, mint tényleges folytatásnak, ami tagadhatatlan elővigyázatossága ellenére azért mert hozzányúlni dolgokhoz, implementálni elemeket az előző részekből, amik működtek, és talán ugródeszka lehet majd egy merészebb folytatás felé. Fentebb már írtam, hogy ettől a játéktól jó eséllyel mindenki kicsit mást várt, így nehéz róla egy személyként véleményt formálni.

Age Of Empires IV' screenshots briefly appear on Steam

Én mindenesetre meg vagyok elégedve az eredménnyel, amit az is bizonyít, hogy hetekkel a megjelenés után is vissza-visszajárok pár könnyed multi meccsre, és ha végső verdiktként köpnöm kéne valamit róla, akkor úgy foglalnám össze, hogy az Age of Empires 4 úgy tud egy új közönségnek imponálni, hogy közben nem taszítja el izomból a régebbi rajongókat.

8/10

Az Age of Empires 4  biztonsági játékot játszik. Úgy próbál nyitni egy új demográfia felé, hogy közben nem szeretné elidegeníteni a keményvonalas rajongókat. Nem merészkedik túlságosan messze a komfortzónájától, de amit csinál, azt igényesen csinálja, és kit tudja, talán ha megfelelően jó a fogadtatás, és kitartanak a játék mellett az emberek, még új lendületet is adhat a szériának.