A nosztalgia egy kétélű penge. Akkor működik a legjobban, ha a rózsaszín szemüveg másik oldalán olyan mű áll, amelynek legfőbb erényei átívelnek téren és időn. Ilyen volt a tavaly év végén megjelent Soul Reaver 1 és 2 újrakiadása. Főként az első részen szörnyen érződött, hogy ez még az előző évezredben készült. Azóta kitaláltuk, hogyan kell épkézláb TPS-harcrendszer csinálni, na meg kameramozgást, amitől nem kapok agyvérzést. De Amy Hennig kortalan történetén bosszúról, sorsról és végzetről egyszerűen nem fog az idő vasfoga. Talán a fenti tapasztalaton felbuzdulva tartottam lelkesen a kritikusi kalapomat a Patapon 1+2 Replay tesztkódokért. Sajnos azonban a Patapon erényei sokat fakultak az elmúlt közel húsz évben.
Aki nem emlékezne – vagy túl fiatal, hogy emlékezzen -, a Patapon a PSP egyik nagy dobása volt. Elnézést, félreolvastam a jegyzetet. A PSP egyik közepes dobása volt. Vagy inkább egyezzünk ki „egy dobása”-ban. Nem szerepelt rosszul, olyannyira nem, hogy egy második, sőt, egy harmadik részt is kiérdemelt magának. Azonban népszerűségének nem elhanyagolható részét bőven megjelenése után kalapozta össze. Van benne báj és humor és kreativitás, nagyon fontos evolúciós lépés volt a ritmusjátékok között. De így, 2025-ben kicsit fehér kenyér utóérzete van.
Ki a dobos? Akinek van dobszettje!

A készítők önbevallása szerint a Patapon egy „stratégiai ritmusjáték”. Bár a stratégia azért vita tárgya lehet, és erre még vissza is térünk később, a ritmusjáték besorolást nehéz lenne kikezdeni. Az alapkoncepció szerint mi vagyunk a választott istenei a címszereplő lényecskéknek. A pataponok apró, fekete csókák és gárék, akik úgy néznek ki, mintha egy túlméretezett szemgolyóra pálcikaember-végtagokat ragasztottak volna. Az imádnivaló dizájn ellenére a patapók és patanyók meglepően vérszomjasak tudnak lenni.
Lándzsát, íjat, husángot lobogtatva rontanak neki ellenségeiknek. De csak akkor, amikor istenük megfelelő ritmusra ütlegeli mágikus dobjaikat. Erre négy különböző „hang” áll rendelkezésünkre, amiket a kontroller négy akciógombján találunk. Miniseregünknek pedig úgy tudunk instrukciókat kiadni, hogy ezeket előre meghatározott sorrendben nyomkodjuk ritmusra. Például a pata-pata-pata-pon (X-X-X-A) menetparancsot ad nekik, míg a pon-pon-pata-pon támadásra sarkallja őket.

Célunk, mint kegyes istenség, hogy elnavigáljuk pataponjainkat a világ végére, ahogy az az ősi legendában meg van írva. Talán már ti is kitaláltátok, hogy a Patapon definitíven nem a sztorijával akar lenyűgözni bennünket. És akármilyen vicces bizonyos pontokon a készítők önreflektív dialógusbuborékjait olvasni, ezek sem mennyiségben, sem minőségben nem adnak ki egy teljesértékű narratívára valót. Ezzel még önmagában nincs is nagy gond, amennyiben a játék többi része sikeresen kipótolja a történetvákuumot.
Súlytalan előke
Sajnos azonban a legutóbbi mondat inkább feltételes módban állja meg a helyét. Bár a koncepció őszintén szólva zseniális, hogy egy sereget harci ritmusokkal tudunk irányítani, a Patapon messze túl gyér változatosság terén, hogy huzamosabb ideig szórakoztató tudjon lenni. Az előző szekcióban leírt két paranccsal le is írtam a rendelkezésre álló opcióink felét az első részben. Lényeink tudnak előre menetelni, támadni, védekezni és visszavonulni. Tekintve pedig, hogy a Patapon simán súrolja a tíz órás játékidőt, ez bizony igen gyorsan fárasztó tud lenni.

Ehhez a nagyon két, vagy inkább négybites eszközkészlethez meglepően változatos ellenfélfelhozatal társul viszont. A Patapon egy rakás főellenséget és lényeinkhez hasonló szörnyecskéket vonultat fel ellenlábasként. És bár jellemzően ők sem rázzák fel látványosan a játékmenetet, legalább a vizuális változatosságra nem lehet panasz.
Ami azonban valóban nyögvenyelőssé teszi a Patapon játékmenetét, az az ütemezés. Hihetetlenül lassan indul be a játék. Egy egész misszió csak arról szól, hogy megtanuljuk egy irányba mozgatni a seregünket. Ezután pedig három vagy négy küldetésen keresztül két ritmust kell nyomkodnunk orrvérzésig. Teljes mértékben megértem, hogy 2007-ben a ritmusjátékkal kevert egyéb zsáner egy jóval egzotikusabb koncepciónak számított, ez azonban sovány vigasz háromnegyed órányi tá-tá-tititázás után.

Mindehhez jön egy közepesen érdektelen seregmenedzsment-menü, ahol összekombinálhatjuk, hogy pataponjaink milyen fegyvereket vigyenek csatába, valamint egy kicsit puritán adok-veszek a főbázisunkon. Ha pedig ez nem lenne elég, a Patapon első részének fura fixációja van, hogy nyersanyagokért újrajátszassa velünk a már első körben sem túlságosan vérpezsdítő küldetéseit.
Pszichopatapon
Összességében tehát az első rész – jobb szó híján – korának áldozata. Vagy annak, hogy anno elég volt egy jó koncepció ahhoz, hogy közepes sikereket érjenek el egy cuki játékkal. De milyen jó, hogy akkoriban ez pont elég volt, mert akkor nem kaptunk volna Patapon 2-t, amely véleményem szerint ennek a duplacsomagnak a valódi sztárja. Valahol lenyűgöző, hogy az első és a második rész között csupán egy év telt el. Vagy legalábbis lenyűgöző 2025-ből visszatekintve, ahol rosszabb esetben egy-egy folytatásra való várakozás simán belecsúszhat az évtizedbe.

Ami azonban valóban figyelemre méltó, hogy mennyit sikerült fejleszteni a formulán a Patapon 2-nek anélkül, hogy gyakorlatilag bármit feladtak volna az első rész szellemiségéből. Az alapkoncepció teljesen megegyezik. Apró lényeinket random ritmusokkal ritmikus ramazurira késztethetjük. Itt vannak a klasszikusok: támadás, visszavonulás, védekezés, támadás. Azonban van dedikált kitérés, de olyan ritmus is bekerül az arzenálunkba, amivel ideiglenesen felturbózhatjuk minikatonáinkat.
És bár az a plusz három-négy parancs az eszköztárunkban nem tűnik akkora plusznak, a gyakorlatban elképesztő távlatokat nyitnak meg. Ehhez jön egy kibővített ellenféllista, többfajta patapon, varázslatok, és még sorolhatnám. Ami viszont talán a legnagyobbat dob a hangulaton, hogy a Patapon 2 egy mérföldekkel jobban ütemezett játék, mint az első rész. 2-3 misszión belül megkapjuk a legfontosabb parancsokat és egységeket, és a játék talán egyszer sem kényszerít rá, hogy visszakullogjuk valamelyik korábbi küldetéshez, hogy újra megcsináljuk azt.
A Barokk Katonái

Ezen felül a második rész nagyon erősen kibővíti az opcióinkat a bevethető egységek tekintetében. Egyes katonatípusoknak teljes evolúciós fái vannak, ahol ugyanúgy lehet őket lineárisan, komolyabb változtatások nélkül erősíteni, mint extra képességekkel felruházni. A kardos-pajzsos gyalogos pataponnak például van olyan válfaja, ami immunis a fagyasztásra, cserébe nagyon érzékeny a tűzre.
Ez pedig taktikai döntések teljes garmadáját nyitja meg előttünk. Míg az első résznél inkább éreztem úgy, hogy egy ritmusjátékot játszok, amire kicsit szerencsétlenül fel volt csavarozva egy közepesen béna oldalnézetes akciójáték, addig a Patapon 2-nek egyértelműen stratégia-szaga van. Meg tudjuk választani a preferált csapatösszeállításunkat, fel tudunk készülni, hogy kő-papír-olló jelleggel hatástalanítsuk az ellenfeleink ütőkártyáit, és feltápolhatjuk seregünket mindenféle spéci képességgel.

Lehet, hogy a stratégia-menedzsment része nem ér fel a műfaj keményvonalas képviselőihez, de már az hatalmas szó, hogy ez a maga idejében nagyon is merész zsánermix ezen a szinten tudja produkálni mindkét összetevőjét. És bár a Patapon 2 felett is érezhetően eljárt kicsit az idő abban az értelemben, hogy azóta sokkal jobban kidolgozott, vadabb koncepciókkal operáló ritmusjátékok is vannak a piacon, azt kell mondanom, hogy a második rész bő tizenöt év távlatából is jó szórakozást tud nyújtani.
Színesztézia
Talán még érdemes pár szót ejteni a Patapon 1 és 2 körítéséről. Ha van aspektusa ezeknek az újrakiadott játékoknak, amin nem fogott az idő vasfoga, akkor az az audiovizuális prezentáció. A stilizált, rajzfilmes művészeti irányzatnak köszönhetően mindkét játék látványa abszolút kortalan, a modernizált verzióhoz használt felskálázás pedig majdnem mindenhol jól működik. Erre szokták mondani, hogy egyszerű, de nagyszerű. A hátterek nagyon erős monokróm hatásuk mellett valahogy mégis meglepő változatosságot kínálnak, a rájuk vetített karakter-sziluettekkel együtt pedig olyan, azonnal felismerhető látványt biztosítanak, amit azóta sem nagyon láttam más játék által replikálni.
A zene pedig… nos. Azt hiszem, hogy itt illendő azt a kifejezést használni, hogy „ízlés kérdése”. A zenei aláfestés a zsánerből adódóan szörnyen fontos. És nem tagadom, az audiopanorámának van egyfajta bája. Kicsit gyerekes, kicsit humoros, kicsit álmenő, kicsit olyan, mintha valaki törzsi dobokkal meg egy közepesen bénán funkyra EQ-zott basszerral próbálná rekreálni 90-es évek rajzfilm-főcímdalait. Ezzel nincs baj, sőt, a maga módján igazán becsülendő az a magabiztosság, amivel ezt prezentálják. Nekem a kezdeti vigyorgás után pár percen belül közepesen kellemes háttérzajjá csillapodott az OST.
Al fine
Na de mégis mi a szummája a Patapon 1+2 Replaynek? Itt van egy játék, aminek hatalmas szerepe volt abban, hogy a ritmusjátékok ma már nem csak hangszerekkel játszott „Simon mondja” színes bogyókkal. Ha nem lett volna Patapon, talán nem lenne ma Hi-Fi Rush, Metal Hellsinger, vagy Crypt of the Necrodancer. De amellett sem lehet elmenni, hogy az első rész egy nagyon kezdetleges, mára kényelmetlenül puritán élmény. Még szerencse, hogy az első és a második részt egy csomagba rakták.

Így ugyanis nem kell választani, hogy a tagadhatatlanul nagyobb muzeális értékkel rendelkező első részt zsebeljük be, vagy a sokkal gördülékenyebb és modern fejjel is élvezhetőbb másodikat. Mindenkinek erősen ajánlott ez az újrakiadás, aki csak kicsit is érdekelt játéktörténelemben, vagy ritmusjátékokban. Csak ne felejtsétek el picit lentebb venni magatokon a BPM-et.
A tesztkódot köszönjük a Cenegának