JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

A Plague Tale: Requiem kritika: Patkányszorítóban

Közzétéve

2022. nov. 15.

Kommentek

0

Az Asobo Studio patkányos játéka, a Plague Tale: Innocence 2019 egy üde színfoltja volt. A pestisjárvány borzalmait egy megkapó testvérdrámával vegyítő alkotás képes volt a hatása alá vonni remek hangulatával, hátborzongató díszleteivel és megható jeleneteivel – így belefért az is, hogy a játékmenet bőven hagyott teret a fejlődésre egy esetleges folytatásban. A lineáris, időnként esetlen lopakodós szekciókat ugyan feldobta a többfunkciós parittyánk használata, de így is inkább az elviselhető tartományban maradt az akciózás. A történet végére pedig kissé elgurult az írók gyógyszere, és a kezdetben földhözragadt tragédia helyét lassan átvették a természetfeletti elemek, és velük karöltve a hórihorgas patkány-ciklonok.

Ennek ellenére a folytatást, a Requiem-et vártam a legjobban az idén. Szinte biztos voltam benne, hogy remek látvánnyal, tapintható atmoszférával és érzelmes történettel fog megérkezni, a játékmenettel meg úgy voltam, hogy elég, ha egy kicsit kalapálnak rajta, a fókusz úgysem itt van. Egyedül attól féltem, hogy a történet túl mohón és túl mélyre ássa magát a bullshitbe, mígnem teljesen komolyságát veszti. Mint kiderült, ettől felesleges volt félnem, a sztori viszi a hátán a Requiem-et, miközben a látvány megugrotta a AAA-lécet, és a konfliktus-kezelés is jelentősen fejlődött – mégis ez utóbbi az, amely még mindig messze elmarad a nagy egész színvonalától.

[h]Önvédelemből világégés[/h]

A de Rune család az első rész végén kiérdemelt nyugalmát élvezi, egészen addig, amíg a kis Hugo, és nővére Amicia kóborlás közben rosszkor rossz helyre téved. Az őket megtámadó útonállókat csak úgy tudják távol tartani, hogy Hugo újra a képességéhez nyúl, és patkányokat szabadít rájuk, ezáltal viszont az állapota gyorsan leromlik. Miközben teste felett egyre jobban átveszi az irányítást a járvány, a környezetükben is kiújulnak a végítélet napjai. Reménységet egyedül Hugo álma jelenthet, amelyben egy távoli szigeten meggyógyul egy varázslatos tó vizétől. Amicia elhatározza, hogy eljuttatja öccsét erre a titokzatos helyre, még úgy is, hogy ebben nem csak az alkimista rend tagjai, helyi zsoldosok és a katonaság, de saját anyja is meg akarja akadályozni. És nem is teljesen alaptalanul, a testvérpár nyomában ugyanis nem jár más, csak a halál.

Aki játszott az első résszel, az nem fogja a megütközés tüneteit érzékelni magán az első pár fejezet alatt. A nyugalmas, felfedezős részeket lopakodós szekciók tarkítják, utóbbiak alatt pedig ezúttal is parittyánkra számíthatunk leginkább. Eleinte a pályák meglehetősen lineárisak, Amicia technológiai fejlődése pedig köddé vált, még szerencse, hogy Lucas, az alkimistafiú szívesen korrepetálja, és hamarosan ismét nem csak mezei kavicsokat repíthetünk a mit sem sejtő opponensek kobakjának. Ezúttal is begyújthatunk tüzeket, vagy kiolthatjuk azokat, csalit dobhatunk a patkányoknak, vagy megfogadhatjuk Knézy Jenő jó kívánságát, és szurokkal tehetjük éghetőbb anyaggá az ellenünk felvonulókat. A kémia vívmányait puszta kézzel, edényekben vagy akár számszeríjjal is kilőhetjük, ráadásul ehhez nem szükséges minden kombinációt előre elkészíteni, ugyanaz az adag szurok előszeretettel utazik egy kancsó mélyén és egy nyílvessző hegyén is, ez pedig jót tesz a harcok áramvonalasságának.

[h]Crossbow, nem rosszbow[/h]

De hogy kerül ide a lovagok rémálma? Nos, idővel a játékmenet jócskán maga mögött hagyja elődje egyféleképpen kivitelezhető összecsapásait, klausztrofób pályadesignját és közben kezünkbe adja a számszeríjat, amely jelentősen átformálja az erőviszonyokat. Elsőnek a játékterületek kinyílását fogjuk észrevenni, amely felfedezés közben lesz a legszembeötlőbb. Mindenhol jóval több leágazás, megtalálható titok vár ránk, és közben érzetre is jóval tágasabb lesz minden. A játék közepén pedig egy (saját mércéjével) óriási bejárható területet kapunk, amelyet remek élmény volt átfésülni plusz zsákmány és a helyi néprajzi érdekességek reményében. A Requiem szerencsére olyan helyszíneket alkotott, amelyeket szívesen fedeztem fel anélkül is, hogy a loot csillogásának pavlovi reflexe vezetett volna oda.

A harctereken még jobban érződik a bővülés, viszont már nem ennyire pozitív mérleggel. A nagyobb eszköztárról és a többféle megoldási módról alapvetően csak az elismerés hangján szólhatnék, hiszen tagadhatatlanul nagyobb szabadságot kapunk, sőt, valamennyire még a saját stílusunkat is követhetjük. A legtöbb esetben elboldogulhatunk jóformán konfliktus nélkül, végig meglapulva az árnyakban, az első rész emlékére vegyi hadviseléssel keseríthetjük meg az ellenfelek életét, vagy a számszeríjjal rendezhetünk vérfürdőt, különösen, amikor megkapjuk a vesszők visszaszerzésének lehetőségét, ezzel vészhelyzeti segédeszközből tömegpusztító fegyverré emelve azt.

[h]Jobb, de még nem jó[/h]

A gond csak az, hogy amint elveszik az első rész feladványokra hasonlító, leginkább tervezésből és ésszel megoldandó rendszere, és elengedik a kezünket, felszínre kerül, hogy ez a játékmenet még mindig sokkal esetlenebb, mint ahogy az egészséges lenne. Ez eleinte lesz különösen bosszantó, amikor még messze nincs elég eszközünk, de a pályák már terebélyesednek. Mivel hullákat elrejteni, ellenfeleket csendben kiiktatni továbbra sincs elehetőség, lopakodás egyetlen valódi módja a teljes észrevétlenség, ez pedig azért nem könnyű, mert egy rövid kivételtől eltekintve az őrök helyzetét csak szabad szemmel ellenőrizhetjük le. Persze utóbbiak annyira összeszedettek, mint a Kréta forráskódja, de cserébe rendkívül kitartóak, ha az üldözésünkre kerül sor. Ez nem segít, ha az ember orgyilkosként, vagy csak simán feltűnés nélkül akarta volna abszolválni az akadályokat, de fennakadni így sem nagyon fogunk – félcédulás opponenseink ellen a frontális támadás, majd a futás is gond nélkül működik, és már régen egy lezárt kapu mögött leszünk, mire leküzdik zavartságukat.

A helyzet sokat változik a későbbiekben, és a tempó is felgyorsul, egyre több lesz a kikényszerített vagy legalábbis egyáltalán nem büntetett harc. A parittya kezelése, illetve a váltás fegyverek és lövedékek között ilyenkor sokszor messze túl körülményes, és tudom, hogy ez indokolt, de ettől nem lesz szórakoztatóbb egy összecsapás sem. A fináléhoz közeledve kezd révbe érni a harcrendszer, itt végre tényleg érvényesül a szabadság, a pályatervezés remek, és a két játékban először nem csak átvészelni akartam ezeket a perceket, de még egészen élveztem is. Más kérdés, hogy eddigre nem nehéz beszerezni a már említett fejlesztést a számszeríjra, ahonnan már csak a pajzsos ellenfelek választják el a harcokat a teljes trivialitástól.

Ha már fejlesztések, ezúttal is érdemes hulladékokat és eszközöket gyűjteni, amelyeket aztán munkapadoknál válthatunk be több tárhelyre, gyorsabb parittyára vagy akár arra, hogy onnantól bárhol fejleszthessünk. Emellett a játékstílusunknak megfelelően automatikusan is haladunk három képességvonalon, amely egy kellemes adalék, és megint csak azt az illúziót kelti, mintha valóban mi formálnánk a játék képét – még úgy is, hogy az egyes képességeket időnként „kötelező”, szkriptelt jelenetek végén érjük el.

[h]A patkányokat etetni tilos[/h]

Az első rész egyik erőssége az volt, hogy a testvérpárhoz segítőkész mellékszereplők csapódtak, akikkel aztán jóval könnyebb volt átverekedni magunkat az akadályokon. Ez itt sem hiányzik, egyes társakat harcban is bevethetünk, de leginkább a feladványok során jön jól a segítség. Itt a nehézségeket ezúttal is a patkányok hordái szolgáltatják, akik éhesen, de a tűztől félve lepik el légióikkal a köztünk és a célunk között lévő területet. A megoldás pedig ritkán olyan egyszerű, hogy egy fáklyával zavarjuk vissza séfek kalapjaiba a rokonszenves rágcsálókat, sokszor kapcsolók, csörlők és karok együttes mozgatása, jó időzítés és csapatmunka kell hozzá. Nagyon nagy ötletekre nem kell számítani, és az első rész megfejtései is újra lettek hasznosítva, de egy-egy kreatívabb módja lesz, hogy szétválasszuk a Patkány-tengert, és van valami kielégítő abban, amikor a kis kártevők szűkölve menekülnek vissza a homályba, vagy amikor több NPC-vel együttműködve kecmergünk ki egy szorult helyzetből.

Lesz lehetőség arra is, hogy kihasználjuk: a patkányok étvágya nemcsak ránk korlátozódik. Most is olthatunk el lámpákat, tüzeket, dobhatunk el csalikat, és máris nem mi leszünk nekik a legérdekesebbek, de valahogy most jóval kisebb hangsúlyt kapott, hogy így vegyük le a terhet a temetkezési vállalkozók válláról. Az viszont nem változott, hogy a rágcsálók hada fenyegető jelenség, és ez akkor sem bagatellizálódik el, amikor hatalmas tömegben zúdulnak mindenhonnan – lehet csak a forgószélként közlekedőkre voltam extrán allergiás.

[h]Fél lábbal a földön[/h]

És itt jön az, ami a fő aggodalmam volt a Requiem-mel kapcsolatban: vajon képesek lesznek-e emberi tartományban tartani a történetet, vagy teljesen elmennek a fantasztikum irányába? Az irány persze egyértelmű volt, az első rész lezárása után muszáj volt folytatni a természetfeletti szálat, és a patkányok mennyiségével sem nagyon lehetett visszafelé lépni. Az írók azonban észnél voltak, és felismerték, hogy a Plague Tale akkor működik jól, amikor emberi kapcsolatokról és tragédiákról szól, nem pedig minél látványosabb harcokról és összeesküvésekről. A Requiem amellett, hogy továbbviszi a Prima Macula eredettörténetét, és jobban fókuszál Hugo képességeire, nem felejt el a főszereplőiről és az ő konfliktusaikról szólni.

A hangvétel így is jóval kalandosabb lesz, mint az előd esetében, akciózhatunk ősi romokban és hajók fedélzetén szelhetjük át a Földközi-tengert, ezt azonban nem bántam annyira. Nem adagolták túl sem ezeket az elemeket, sem a patkányokat, sem a kilátástalanságot, sem a háttértörténet-kutatást. Ha a cselekményt tekintjük, egy érzelmes, de közben sodró lendületű, izgalmas eseménysorozatot kapunk, amely a vége felé igen megterhelő is tud lenni. A szereplők közben pedig elég időt kapnak ahhoz, hogy változzanak – a testvérpár egyre kétségbeesettebben és dacosabban küzd, és közben az a kérdés is felmerül, hogy vajon meddig szabad elmenni egyvalaki megmentése miatt. Tetszett, hogy a szereplők nem tökéletesek, de szerethetőek és megérthetőek, bánják a saját ballépéseiket, és át lehet érezni fájdalmukat. Végül Hugótól sem akartam falra mászni, pedig fel voltam készülve rá, hogy egy két lábon járó óvszerreklám lesz.

És a szereplők miatt indokoltnak látom a csaknem 20 órás játékidőt is. A történet sosem húzza az időt, szinte mindennek van szerepe, legyen az egy mellékszereplő megismerése, karakterfejlődés, vagy a világ építése. A kétszeresére duzzadt méret csak a játékmenetet érinti kellemetlenül, ott már látszik a fáradtság egy idő után, meg a fejezetek határai sem lettek valami arányosan kijelölve, de még így sem bántam, hogy jóval tovább tart a Requiem, mint elődje. Különösen, hogy amikor mind a játékmenet, mind a sztori kicsit leülne, új lendületet kap mindkettő, a finálé pedig csaknem zseniálisan lett megkomponálva, egy olyan felismeréssel, amely nagyon szíven ütött, és amely a játék történelem egyik legnagyobb pillanatát juttatta eszembe.

[h]Fess freskók, derék dallamok[/h]

Bár a Requiem felépítésében is közelebb került ehhez, látványával is megüti a AAA-szintet. Technikailag is nagy fejlődésen ment keresztül, a karaktermodellek sokkal kidolgozottabbak, az étvezető videók egészen filmes hatásúak, a felépített (és gyakran lerombolt) városok fenségesen festenek, és nem lehet panasz a bevilágításra sem. Ettől a látványtervezés sem maradt el, a virágkarneváltól az üszkösre égett romokig minden hatásosan lett megjelenítve, nem egyszer lenyűgöző helyszínek születtek. Mindeközben pedig a világ is élettel telinek, dinamikusnak tűnik, legalábbis az első részhez képest biztosan. Így nem csoda, hogy a hangulatra nem lehet panasz. Egyedül az arcmimikába tudok belekötni: amíg a szemeken tökéletesen látszanak az érzelmek, az arcok kicsit kifejezéstelenek és merevek.

A hangzás viszont kifogástalan lett, kezdve a zörejekkel és effektekkel, a szinkronon át, amely maga mögött hagyta az első részben tapasztalt esetlenséget, egészen a zenéig. Olivier Deriviere munkája egyszerűen fantasztikus, a templomi kórusművek és az életvidám lantdallamok egyaránt megférnek benne, az érzelmek teljes skáláját végigzongorázza. Ráadásul remekül bánik a motívumaival, jól vegyíti azokat, például nehéz nem libabőrösnek lenni, amikor egyszer csak felcsendül a patkányokat jelző tépett hegedű Hugo jelenlétében.

[h]Csalódás, de csak egy kicsit[/h]

Csupán egy a baj: a remek körítést beárnyékolja rengeteg technikai probléma. Az optimalizáció sajnos rettenetes. A Requiem hosszan tölt, és nem csak fejezetek között, de sokszor átvezetők előtt vagy után is. Ez vagy csak kivet a beleélésből, vagy simán a halálunkat is okozhatja, de a lendületet mindenképp megtöri. Másrészt képes elég erős FPS-dropokat is produkálni, nemcsak az én szerényebb képességű gépemen, de jóval izmosabb PC-ken is beesik a képfrissítés. A patkányokat sem sikerül mindig időben mozgatni, vagy azután menekülnek csak el, hogy már több másodperce meg vannak világítva, máskor olyan ritkásan álnak a félhomályban, hogy képtelenség megmondani, mennyire biztonságos az átkelés. Ezek az apró bosszúságok képesek beárnyékolni a nyújtott élményt, de bízom benne, hogy idővel valahogy javításra kerülnek.

Nehezen tudom hova tenni az A Plague Tale: Requiemet. Bár megtartotta elődje erényeinek a nagy részét, képes volt úgy továbbvinni a misztikus szálat, hogy nem lett nevetséges, lezárása pedig kifejezetten erős lett, mégsem vagyok elégedett. Benne van a pakliban, hogy egyszerűen képtelenség reprodukálni az Innocence varázsát, hogy minden fejlődés ellenére megmarad a tudat, hogy ezt már láttuk egyszer, amikor frissen nagyobbat ütött. De közben azt is érdemes figyelembe venni, hogy amíg a történetnek jól áll a csaknem 20 órás futamidő, addig a játékmenet ilyen nagyra nyújtva már annyira vékony, hogy elszakadozik. A biztonságosan lineáris közegből kiemelve az alapok is jobban döcögnek a kelleténél, még szerencse, hogy a végére egy kompetensebb (még ha nem is mély vagy lenyűgöző) alkotást kapunk. Története és meglepően megkapó látványa miatt mindenképp érdemes végigjátszani, és a várt hatás sem marad el, de egyértelműen látszik, a Requiem hol marad el a műfaja legnagyobbjaitól.

Cím: A Plague Tale: Requiem
Kiadó: Focus Entertaiment
Fejlesztő: Asobo Studio
Megjelenés dátuma: 2022. október 17.
Műfaj: akció-kaland

8/10

Az A Plague Tale: Requiem bár megtartotta elődje erényeinek a nagy részét, képes volt úgy továbbvinni a misztikus szálat, hogy nem lett nevetséges, lezárása pedig kifejezetten erős lett, mégsem tudta reprodukálni az Innocence varázsát. A játékmenet nehézkesen szolgálja ki a játék 20 óráját, a biztonságosan lineáris közegből kiemelve az alapok is jobban döcögnek a kelleténél, még szerencse, hogy a végére egy kompetensebb (még ha nem is mély vagy lenyűgöző) alkotást kapunk. Nálam végül a történet, és annak lezárása billentette a mérleg nyelvét a 8 pont felé, de akinek nem nőnek ennyire a szívéhez a szereplők, az lehet, hogy nem kerül ennyire a hatása alá. Mindenestere érdemes legalább egyszer végigjátszani, különösen, hogy Game Passban is elérhető.