Három éve a Planet of Lana egy kifejezetten kellemes meglepetés volt. A Wishfully első játéka egy kedves, színes puzzle platformer volt abban az időszakban, amikor a konkurencia inkább sötét tónusú társadalomkritikával borzolta a kedélyeket. Azóta a Little Nightmares III sokat tett azért, hogy belefásuljak ebbe a zsánerbe. Az idei év elején már egyértelműen több gusztusom volt Lana és macskája kalandjaihoz, mint a Tarsier Studios ellen-Little Nightmares-eként szolgáló Reanimaljához. Már csak azért is, mert a Planet of Lana annak idején nem próbált meg görcsösen filmes lenni. Nem akarta minden üldözős jelenetét egy interaktív moziélményként megvalósítani, különösen rendezői instrukciók nélkül.
Mert az Inside-tól a már említett Little Nightmares-játékokig érvényes egy kettősség. Ha elsőre tudjuk, merre kell tartanunk, a rendező megdicsér és egy mesterien kidolgozott, lendületes jelenetben lesz részünk. Ha viszont nem (és ez bizony lehet a pályatervezés sara is), akkor marad a próbálkozás. És az már inkább vágás előtti állapotokat idéz, semmint komplett moziélményt. A Planet of Lana ezzel szemben egy jóval szokványosabb puzzle-platformer: bár van, amikor számít a gyors reakció és a sebesség, nem várja el a gondolatolvasást. És ez a helyzet a második résszel is: több ponton előrelépett, de ismerős maradt, mind játékmenet, mind általános benyomások alapján. Ez pedig a Wishfully munkái esetén mindenképpen pozitívum.
Ha nincs otthon az űrmacska…
Eltelt néhány év azóta, hogy Lana és macskája, Mui megállították a bolygó leigázására törő robotokat. Az általuk kapott technológia nagy fejlődést hozott az embereknek, de a lehetőségeket nem mindenki etikusan használta fel. Nagyvárosok fejlődtek ki, akik kizsákmányoltak másokat, és mindenfelé fegyveresek portyáznak. Lana és családja faluját is támadás éri, és közben fogadott húga, Anua súlyosan megbetegszik. Lanának jut a feladat, hogy megtalálja a gyógyír összetevőit a világ eldugott pontjain. Közben azonban újra és újra egy ellenséges embercsapatba botlik, akik mérgező, de energiát adó kristályok tonnáit bányássza ki.

Hősnőnket egyben az is egyre jobban foglalkoztatja, honnan jöttek a robotok, és mint az az első részből kiderült, velük együtt az emberek is. Ősi roncsok és falfreskók között egyre többet tud meg a közös titokról, amelynek valamiért Muihoz is köze van. Ennek megfelelően pedig a cselekmény ívét meg-megtöri egy-egy visszaemlékezés, ahol magát a dorombolót irányítjuk. Ezek a kis kitérők nagyjából annyira interaktívak, mint Sátántangót nézni a székhez kötözve, de cserébe bőkezűen adagolják a háttérsztorit. Sőt, a végére még egy egészen korrekt felismerést is tető alá hoztak, amit kimerítően elő is készítettek, persze a meglepetés rovására.
Szavak nélkül is értjük egymást?
A Planet of Lana II ugyanakkor nem egy narratív sarokkő. Maga a központi cselekmény elég tipikus: ismét egy kvázi-családtag életéért küzdünk, és ismét adott egy ellenség, akinek szépen lassan megismerjük a hátterét. A motivációk végig kézzel foghatók, de semmi igazán formabontóval nem találkozhatunk. Az igazi probléma azonban az, hogy az írók képtelenk voltak eldönteni, hogy verbális legyen-e a történetük vagy sem. A játék elején büszkén hirdetik, hogy hiába keressük a feliratot, mint a weebek Japánban, az bizony nem érkezik, és Lanáék saját, kitalált nyelvén folyik a kommunikáció. Ez persze így volt az első részben is, csak ott valamiért senkinek nem jutott eszébe nagymonológokat adni a karakterek szájába.

Ha csak néhány szó hangzik el, amelyeket szépen lassan kontextusba helyezünk, és a diskurzusok nagy része pantomimes szószátyársággal történik, akkor mindez tökéletesen működik. Ritka, de annál üdítőbb megoldás, amikor egy nylevet nekünk kell apránként összeilleszteni. Azonban az nem egy nagy ötlet, amikor teljes visszaemlékezéseket és párbeszédeket követünk végig halandzsául. Nyilván a nagy része kitalálható a kontextusból, de így egyszerűen képtelenség azt az érzelmi töltetet átadni, ami valószínűleg a cél lenne. Az oké, hogy látom, hogy Lanát megviselte egy dorgálás, de a kimondott szavak ereje elveszik a nyelvi különbségekben. Nem azt mondom tehát, hogy az ismeretlen nyelv egy eleve elbaltázott ötlet, de nem ez a megfelelő módja a kiaknázásának.
Olajozott gépezet
A játékmenet viszont ennél már egy fokkal diadalmasabb. Az alapok ismerősek lesznek három évvel ezelőttről, de jóleső mértékben lett összetettebb és átgondoltabb az összkép. Továbbra is egy puzzle platformerről beszélünk, tehát nem az ügyességen lesz az alapvető hangsúly. Persze lesznek nem olyan triviális mozdulatsorok, de most sem kell tizedpixelnyi pontossággal és egy olimpikon sprinter reakcióidejével végigiszökellni a pályákon. Amikor ritkán időre kell átjutni egy szakaszon, akkor is csak az lesz rajtunk számon kérve, hogy kellően figyelünk-e az elénk gördülő akadályokra. Vagyis ezek az epizódok adnak egy kis adrenalint az egyébként megfontolt tempóhoz, de komolyan megizzasztani nem akarnak.

Kialakul tehát egy egyensúly, két fejtörő között kapunk egy szabadabb futkosással vagy éppen meneküléssel kitöltött pillanatot, és utána térünk vissza a feladványokhoz. Űzött vad-üzemmódban egy-egy pillanatra felsejlik a „rokonok” kéretlen filmessége, de többnyire kapunk időt lereagálni a váratlan húzásokat is. Az irányítás pedig szerencsére kézre áll. Ugyan a kontroller szinte kötelező, nemcsak intuitív, de pontos is Lanáék vezérlése, akár úgy is, ha egyszerre Muit is dirgálnunk kell. Alapnak tűnik, de anélkül összedőlne a ház.
Robotorkálás és a természet ereje
A gondolkodás és a cselekvés lüktetését egyébként maguk a feladványok is felvették. Jó párszor az lesz a feladat, hogy egy ellenséges robotot kell elkerülni, aki éppen a továbbvezető utat strázsálja. Ilyenkor sokszor éppen az a taktika, hogy csapdába csaljuk, vagy éppen beleszámoljuk, hogy csak akkor vegyen észre, amikor már nem fog utolérni. A megfelelő stratégia megtalálását tehát egy kiadós sprint is koronázza, de éppen ez ad egy fellélegzést és egy erősebb siekrélményt a végén. Az már más kérdés, hogy pont az említett macska-egér játékot azért meg lehet unni idővel, mert lesz jó néhány, amely ugyanarra a sablonra épül. Muival figyelemelterelés, Lanával gyors futás, egyedül a pálya felépítése más.

A Planet of Lana II tehát nem riad el a visszatérő elemektől, de igazságtalan lenne a kreativitás hiányával vádolni. Egyrészt, bekerültek a hosszabb víz alatti szekciók. Mivel köztudott, hogy minden macska utálja a vizet, természetesen Muit sem kell kitenni annak, hogy elázzon a bundája. Helyette kereshetünk neki egy vízi növényt, amibe becsomagolhatjuk, és magunkkal cipelhetjük. Közben persze figyelni kell az oxigénellátásra és a vízfenéken vadászó elektromos halakra is. Külön dicséretes, hogy a vizes blokkokat sikerült organikusan házasítani a hagyományosabb szekciókkal. Így szerencsére a vízi pályák átka is elkerüli a Planet of Lana II-t.
Szintén a vízhez kötődik az egyik új állatfaj, akiket Mui irányíthat. Ők a kis halak, akik különböző réseken beférve, és az ellenség látómezejét a festékanyagukkal elzárva nyitják meg az utat hőseink előtt. Velük néha meglepően hosszú víz alatti túrákra is indulhatunk, amelyek bár nem annyira kreatívak, mégis egy érdekes nézőpontváltás adnak.
Megéri az összes gyémánt félkrajcárt

A szárazföldön ugyan hasonló felállásban dolgozunk mint eddig, itt is van bőven újdonság. Mui most is igazán mozgékony, képességével pedig áramtalanítani tud különböző gépeket, így ő lesz az, aki megtiszítja a lomhább Lana előtt az utat. Lana cserébe jóval erősebb és úszni is tud, így a fizikai tereprendezésben segít. A két fél most is kitűnően kiegészíti egymást, de a Planet of Lana II akkor tud igazán ötletes lenni, amikor rajtuk kívül valaki mást is irányítunk. Ez lehet egy-egy robot (akikkel terepet rendezhetünk, vagy akár lőhetünk is), vagy a szárazföld egy-egy állata.
Visszatér a lény, akit csak kiskakasnak hívok (Szívd fel begyem a sok vizet!), hogy ezúttal megmászható indákat növesszen a földből. De jóval érdekesebbek a kis pamacsok, akik csak egy felülethez tapadva tudnak közlekedni, és csak egy szűk résen tudnak átugrani egyik falról a másikra. Azonban a mozgó elemket (akár ellenfeleket) is beleszámolva már jóval több a lehetőség. Pláne, hogy a fejtörők többsége arra megy ki, hogy némi éghető pókhálót hagyjunk magunk mögött, és tűzzel nyissunk meg új utakat. És persze közben mi se égjünk meg.

Ezeknek a kombinációjából pedig egészen ötletes szekvenciák is kijönnek. Nem azt mondom, hogy ne lehetett volna hova bonyolítani az elemeket, de így is van pár elismerésre méltó feladvány. A Planet of Lana II minden, csak nem triviális, még akkor is, ha azért messze van a műfaj legnehezebbjeitől. Időről időre megadja a jóleső felismerés heuréka-pillanatát, ez pedig egy hatalmas erény. A kis, csendes ötletek örömére szükség van az egyre sablonosabbá váló, válságban lévő iparban, és ezt a Wishfully alkotása maradéktalanul szállítja.
Járhatok síkon vagy a hegyek tetején
És persze nem mehetünk el amellett sem, hogy a Planet of Lana II varázslatosan néz ki. Az első rész stílusa megmaradt, és ha valamin, ezen kár lett volna változtatni. Egy festményszerű, színpompás és felismerhető látványvilág ez, amely most a korábbinál is szélesebb skálán mozog. Járunk hóviharban, dzsungelben, fényűző városban és fenyegető gépszörnyek között. De mindenhol egy ugyanolyan érzelmes, megkapó látvány fogad, és minden pillanat bekeretezhető lenne. Praktikus bónusz, hogy az előtér-háttér is többnyire megkülönböztethető, alig volt olyan, hogy a színpompa bezavart a játékmenetnek.

A hangulat társfelelőse pedig egy szintén meseszerű zenei anyag. Takeshi Furukawa (The Last Guardian) dallamai gyönyörűen épülnek fel az egyszerű, robotokat irányító hangokból a teljes szimfonikus darabokká. Az egyszerre népi hangzású, egyszerű, de a kellő ponton mégis epikus zenei anyagra pedig azért is érdemes figyelni, mert hazánkban vették fel. És itt is ki tudok osztani egy plusz pirospontot, ezúttal a zenei feladványért az ötödik fejezetben. De a Planet of Lana II ellenőrzőjén enélkül sem lenne mit szégyellni.