Kicsit megkésve ugyan, de itt a Doom Eternal kritika, lássuk, milyen élmény részt venni Doomguy hadjáratában, amelyet a Földet elözönlő pokolfajzatok ellen folytat. Törnek a csontok, fröcsög a vér, hullanak a fejek, miközben megállíthatatlanul pörög az akció.
Viccelődhetnék azzal, hogy egy kritikus sohasem késik, és korán sem jön soha, meg hogy két hónap elteltével jobb rálátásom van a Doom Eternal állapotára, de nem érdemes. Eredetileg nem is terveztem idén tavasszal játszani március egyik legnagyobb durranásával, aztán mégis nekem jutott a tesztelés, és végül egyáltalán nem bántam meg. Amikor felkészülésképpen elővettem a 2016-os Doom-ot, már éreztem, hogy kő kövön nem marad a folytatásban, de arra nem számítottam, hogy az Eternal akár az új Last of Us-t és a Cyberpunk-ot is megszorongathatja az év játéka díjátadónál.
Azt persze lehetett sejteni, hogy nagyjából ugyanazt kapjuk, mint 2016-ban, csak kicsit felturbózva. Ez egyúttal azt is jelenti, hogy nem sok kétség férhetett hozzá, hogy nem lehet nagyon elrontani ezt a projektet, az Eternal a legrosszabb esetben is „csak” jó lesz. Az id Software játéka azonban nemcsak, hogy átugrotta a lécet, hanem egy láncfűrésszel beszakította a szertárajtót, hozott magának egy újat, majd triplaszaltóval vitte át azt. Hölgyeim és uraim, ez a Doom Eternal, az elmúlt évek egyik legpörgősebb, legintenzívebb és legizgalmasabb játéka.
[h]A végítélet napjai[/h]
A Föld a pusztulás szélén áll, a pokol erőinek inváziója alatt lassan elesik az egész bolygó. A gonosz UAC vállalat hanyag gúnnyal veszi tudomásul, ahogy a démonok uralmuk alá hajtják a népeket, miközben a túlélők kétségbeesetten keresnek segítséget, valakitől, aki megállíthatja a pusztulást. Ilyen ember csak egy van, és nem is rest, hogy segítsen a bajba jutott planétán, miközben sok légiónyi pokolfajzatot küld vissza oda, ahonnan jött. Mire kettőt pislogunk, már indul is a hadjárat, repkednek a végtagok, dübörög a metál, a pokol papjai (mint elsődleges célpontok) pedig készíthetik a pelenkát.
Talán kicsit túl hamar indul az akció, ugyanis az első küldetés nem igazán győzött meg. A játékos egyből a mély vízbe kerül, ami nemcsak azért baj, mert ekkor még nem mindenki tud úszni, hanem azért is, mert a megfelelő erőforrások is hiányoznak. A minden FPS elején megtalálható, pacifista, pisztolyos szekvencia ezúttal elmarad, igaz, emiatt nem hullajtottam krokodil-könnyeket. Viszont a pályatervezés itt gyengélkedik a leginkább, a számtalan ellenféllel szemben sokáig csak egyetlen fegyverünk van, és a mozgékonyságunkat előrelendítő dash sem a miénk. Emiatt az első percek inkább voltak frusztrálóak, mint élvezetesek, de aztán az arzenál gyarapodásával jelentősen javult a helyzet.
[h]Indul a mészárszék[/h]
Az alapok természetesen már kezdettől a helyükön vannak. A fegyverek kezelése kimeríti a bűnös élvezet fogalmát, lehet bennük érezni az átütő erőt, és ennek köszönhetően már az egyszerű puffogtatás is szórakoztató. Nekem személy szerint jobban tetszett a 2016-os Doom sörétes puskája, mint az új verzió, és máshol sincs egyértelmű fejlődés, de a lényegi élmény még mindig megvan. Nagyjából ugyanazokkal a mordályokkal gazdálkodhatunk, mint négy éve, csak ezúttal a BFG mellé két másik legendás pusztítót is bezsákolhatunk: az előbbi lőszerén osztozó Unmakyrt, és a minden ellenfelet azonnal megölő pallost, a Crucible-t.
Értelemszerűen nem leszünk elárasztva a hozzájuk tartozó munícióval, sőt, más fegyvereknél is szűkebb lesz az utánpótlás keresztmetszete. Emiatt jóval gyakrabban érdemes használni a láncfűrészünket, hiszen a kisebb ellenfelek ezúttal is gondoskodnak az ellátásunkról. A rendkívül látványos és brutális glory kill-ek az életerőnket állítják vissza, a hátunkra szerelt lángszóróval pedig páncélt szerezhetünk magunknak.
[h]”Rip and tear, until it is done”[/h]
A Doom Eternal elődjéhez hasonlóan egy agresszív játékstílust követel meg. Itt nem fedezékek mögött kuksolunk, hanem állandó mozgásban maradva, ellenféltől ellenfélig verekedjük magunkat. Ennek köszönhetően végig intenzív és izgalmas lesz minden összecsapás. A mozgékonyságunknak sokkal nagyobb jelentősége lesz, az „ugródeszkák” által magaslati levegőt is szívhatunk, és úgy általában jóval gyorsabbak leszünk. Egy bizonyos sebesség persze szükséges ahhoz, hogy az agresszív harcmodor működjön, de itt tényleg szédítő a tempó. Szerintem a 2016-os Doom lendülete pont ideális volt, és bár engem nem zavart az új fokozatba kapcsolás, meg tudom érteni, ha valakinek ez már túl sok. Csak úgy rajzanak az ellenfelek, mintha fekete péntek lenne, egy perc nyugtot sem hagynak nekünk, szóval aki szeretne egy kis privát szférát, az sajnos rossz helyen keresgél.
Az Eternal nem egy könnyű játék, már normál fokozaton is nyújt kihívást, és ennek egyik legfőbb oka, hogy az észveszejtő sebesség mellett a fejünket is használni kell. Na nem a mesterséges intelligencia miatt – a démonok egyetlen rendezői instrukciója az lehetett, hogy érezze magát nagyon népszerűnek a játékos -, sokkal inkább a speciális ellenfelek nyomán. Míg négy éve azzal voltak elintézve az opponensek gyenge pontjai, hogy ha a delikvensnek van feje, akkor ott érdemes lőni őket, addig itt jobban oda kell figyelnünk, ki is vesz körbe minket. A taktikázás szerencsére nem a Wolfenstein: Youngblood mintájára történik, nem merül ki páncéltípusok figyelésében, cserébe az összetettség mellé sikerélmény is jár, például amikor az egyébként meglehetősen szívós Cacodemon gyomrát már egy gránát megfekszi (már ha le tudjuk vele nyeletni).
[h]Fekvőrendőr akadályozza a száguldást[/h]
A végeredmény az utóbbi évek egyik legjobb FPS-élménye. Elsőre rendkívül soknak tűnik mindez (ezért sem ártott volna egy kicsit laposabb tanulási görbe az elején), de ahogy megszokja az ember a káoszt, és ahogy egyre tudatosabban tartogatja az erőforrásait a megfelelő ellenfelek ellen, úgy válik egyre szórakoztatóbbá minden összecsapás. A rengeteg kiélezett küzdelem közben csak úgy fuldokoltam az adrenalinban, és így különösen jól esett a játék brutalitása.
Az egyetlen komolyabb problémám a Marauder névre hallgató ellenféllel volt. Nem azért, mert annyira nehéz lenne, hiszen a sokadig alkalommal már ki lehet ismerni őket is, egyszerűen csak nem illenek bele az összképbe. Tudom, néhányaknak azért szimpatikusak, mert nem követik a játékszabályokat, de ettől még nem örültem neki, hogy rendszeresen „vívópárbajt” kellett varázsolni egy lendületes pusztítás közepén. De ha valaki nagyon megakad, igénybe veheti a Sentinel Armor áldásait is, amellyel jócskán csökken a beérkező sebzés. Ez jó ötlet, hiszen így bárki bátran belevághat a pokol hordáinak megregulázásába, csak az ismerőseiteknek el ne áruljátok, mert azért egy kicsit mégis ciki.
[h]”nincs titok, ami ki ne tudódna” /Lk 8,17/[/h]
Szerencsére azért nem csak harcokból áll a végigjátszás 15 órája, mert azért elég fárasztó lenne, helyette kapunk rengeteg ügyességi feladatot. Sokan balhéztak emiatt, hogy nem illik ide a falakon ugrálás, de ezzel annak ellenére nem tudok egyetérteni, hogy általában ki nem állhatom a platformerkedést FPS-játékokban. A mechanikák ugyanis remekül működnek, és ha van is néhány bosszantó szekció, összességében inkább volt kellemes kikapcsolódás a levegő urának lenni. Különösen úgy, hogy már nem halunk meg végleg, ha lepottyanunk, csak egy kevés életet vesztünk (ez lehet, hogy sokaknak spórolta meg néhány betört periféria árát).
A platformerkedés pedig a pályák felfedezése közben is hasznos lesz. A helyszíneken számtalan gyűjtögethető apróságot találhatunk, legyen szó feljegyzésekről, zenei albumokról, cheat-kódokról, vagy éppen extra életekről. Ez utóbbiaknál mondjuk örültem volna, ha én mondhatom meg, mikor akarom felhasználni, de így is jól jöttek egy-egy szorosabb csatában. Az elrejtett tárgyak gyűjtögetése közben megcsodálhatjuk a remek pályatervezést is, amely a jól összerakott arénákban azért nem annyira látványos. Emellett a térkép is komoly fejlődésen ment át, végre sokkal informatívabb, így nagyobb eséllyel vesszük észre, hogy egyáltalán keresni kell valamit. A cél elérése pedig nagyszerű érzés, hiszen meg kell dolgoznunk érte.
[h]Munka után édes a pihenés[/h]
Hasonló módon találhatunk a páncélunk kipofozására alkalmas tokeneket, az életerő-páncél-lőszer triumvirátust fejlesztő kristályokat, vagy a fegyvereinknek valóban változatos és hasznos módosításokat jelentő kis robotokat is. A harci teljesítményünket is képességpontok formájában jutalmazza a játék, ahogy plusz pontok járnak időre teljesíthető speciális összecsapásokért, az extrém kihívást jelentő, de az Eternal esszenciáját képviselő Slayer Gate-ekért is, de pályánként három kihívást is teljesíthetünk. Tartalomból nem lesz hiány, a maximalisták örömünnepet tarthatnak, az alapos munkát pedig rendesen jutalmazza a rendszer. Így kell opcionális tartalmat gyártani egy kampányhoz, hogy ne beleerőltetett marhaságnak, hanem kellemes időtöltésnek hasson.
Ha elfáradtunk a népirtásban, visszavonulhatunk Doom Slayer űrhajójára is, amely leginkább egy gótikus kastélyhoz hasonlít. Ezt felfedezve nyithatunk meg újabb fejlesztéseket, kinézeteket, vagy csak gyakorolhatunk a démonoknak fenntartott börtönblokkban. De itt meghallgathatjuk az összegyűjtött zenéket, gyönyörködhetünk a játékfigura-kollekciónkban, vagy olvasgathatjuk a képtelen című könyvek borítóját. Kifejezetten otthonos érzés volt újra és újra visszatérni ide, új szárnyakat felfedezve, és az eredményeimet élvezve, így nem csak lóg a kaland a levegőben.
[h]Ez nem szépirodalom[/h]
Ez utóbbi problémát ugyanis a történet nem tudja kiküszöbölni. Tudom, a Doom Eternaltól jó sztorit elvárni olyan, mintha filozófiai mondanivalót szeretnék az M2 délelőtti műsorsávjától, de mégsem mehetek el szó nélkül pár dolog mellett. Ennek a játéknak egy badass és komolytalan, laza cselekmény kellett volna, és ez számos esetben működik is (lásd nyílt színi fejtés a vörös bolygón). Máskor viszont inkább a kellemetlenül komolyan vett háttérsztorit és lore-t akarják lenyomni a torkunkon, viszont ez már nem ezeknek az íróknak a műfaja. Kicsit sodródunk a Borderlands-szerű gátlástalan humor, a Föld megmentése és az ősi fajok mitológiája között, miközben azzal is mindenki tisztában van, hogy nem itt érdemes az élet értelmét keresni.
Persze Doomguy meg tud mosolyogtatni, amikor dacos kisgyerekként cáfol rá Dr. Hayden minden szavára; sikerül kellően felvezetni a látványos főellenfeleket, és örömmel olvastam néhány érdekes részletet a helyszínekről. Csak kár, hogy mindez nem áll össze egy koherens egésszé, és végül egyik kategóriában sem sikerült maradandót alkotni. Persze ez lesz az utolsó dolog, ami miatt bárkit eltanácsolnék egy Doom-játéktól, de ettől még ami tény, az tény.
[h]Aszimmetrikus és felemás[/h]
Sajnos a többjátékos mód szintén nem sikerült meggyőzőre. Hatalmas szerencsénkre ismét egy aszimmetrikus játékmódról van szó, ahol két démon foghat össze Doomguy ellen egy parázs arénaharcban. Koncepció szintjén nincs nagy baj, hiszen a démonok egyedi képességekkel rendelkeznek, és új egységeket pakolhatnak le a harctérre, miközben Doomguy mozgékonyságát és széles arzenálját kamatoztathatja. Utóbbinak mindkét ellenlábasát el kell takarítani, különben azok újraélednek, cserébe a portálokat, rudakat és ugrópadokat csak ő használhatja.
A játékmód a körök közötti fejlesztések, az eltérő, választható felszereléseknek és a számtalan képességnek köszönhetően úgy is összetettnek hat eleinte, hogy mindössze öt játszható démon, és pár térkép áll rendelkezésre. De nem is a tartalom mennyiségével van a baj, még csak nem is azzal, hogy démonként messze nem olyan élmény játszani, hanem mert egyszerűen nincsenek kiegyensúlyozott meccsek. Gyakorlatilag az a fél veszít, ahol a kezdő játékos van, mert ellene szemrebbenés nélkül bedobják azt a veteránt, aki két hónapja csak ezzel töltötte unalmas perceit. Így pedig hiába lehet taktikázni, messze nem annyira szórakoztató ez a játékmód, hogy ezt ellensúlyozza. Kár, mert ötlet van benne, a számtalan feloldható kozmetikai baromságról már csak nem is beszélve, némelyik tényleg kreatív lett, pedig nem vagyok nagy skin-párti.
[h]Mennyei látvány, pokoli(an jó) muzsika[/h]
Végül nem marad más hátra, mint hogy nyáladzok egy kicsit a Doom Eternal körítésére. A grafika technikai szinten is kiváló, bőséggel megfelel a jelen kori AAA-standardoknak. Ugyanakkor a látványtervezés teszi igazán gyönyörűvé, ahogy a számtalanféle helyszín mind teljes pompájában jelenik meg. A hatalmas szörnyek pusztította, romos Föld is hátborzongató, a jeges táj is remek, de Urdak ősi városával egyszerűen nem lehet betelni. A művészi gonddal megtervezett panorámák és a stílusos épületek könnyedén példaként szolgálhatnának bármelyik concept artistnak, szívesen látnék még hasonló díszleteket például egy kiegészítő formájában.
A hangzás pedig egy új szintet képvisel. Azt már említettem, hogy a shotguntól nem voltam elájulva, de ettől még az összes fegyver büntetni valóan kielégítő, ahogy eldörrenés után léket ver a jobb sorsra érdemes bestiák koponyájába. A hangeffekteknek egytől egyig súlya van, még a felszedett tárgyak utáni értesítéseknek is. A zene pedig fantasztikus. Mick Gordon dallamai hatására már az intróban futkosott a hátamon a hideg, és ezek az egyedülálló számok végig hitelesen és erősen festik alá a fékeveszett tombolást, amit a démoni seregek között művelünk. Még a tesztírásban is segített, így legalább volt energiám összerakni ezt a cikket.
Nem kérdés hát, hogy a Doom Eternal egy kihagyhatatlan játék mindenkinek, aki szereti az FPS-eket. Persze nem ez a cím fogja megváltani a világot, nem okozott akkora meglepetést, mint elődje, és számomra nem ér fel a legnagyobb klasszikusokkal. De ezt nem is vártam tőle, csak egy veszettül élvezetes, intenzív játékot, amit maximálisan teljesített. Éppen ezért nem értem sokak felháborodását megjelenés környékén. A Denuvo kernel-alapú rendszere már más tészta, de a fejlesztők hallgattak a népharagra, és kukázzák az adatvédelmi szempontból megkérdőjelezhető programot. Mindenesetre lehet, hogy az Eternal nem mindenki játéka (különösen a tempója miatt), de semmiképpen sem lehet rossznak nevezni.
Cím: Doom Eternal
Kiadó: Bethesda Softworks
Fejlesztő: id Software
Megjelenés dátuma: 2020. március 20.
Műfaj: FPS