Játék

Játék

Játék

Ravenlok kritika: Alice Voxelországban

Közzétéve

2023. máj. 8.

Kommentek

0

Az évek alatt kialakult bennem egy kritikusi pókösztön, amely akkor jelez, ha egy kisebb, még meg sem jelent játék előzetese kerül elém, amely jó eséllyel kerül elő az év végi összegzésénél, mint a legkiemelkedőbbek egyike. Ezért ragaszkodtam két éve az It Takes Two-hoz, és emiatt engedtem el nehéz szívvel a Pentiment-et is (igaz, később visszaszállt rám a kritizálás joga). A listán jelenleg a The Plucky Squire tartózkodik, és röviden rajta volt mesés, viktoriánus voxelvilágával a Ravenlok is.

De néha a pókösztön is csal, és a sötét sikátorból nem egy robosztus év játéka-várományos, hanem egy aranyos, de jelentéktelen alkotás sétál elő. Ilyenkor úgy érzem magam, mint a focista, aki ordas nagy luftot rúgott, és nem tehetek mást, minthogy értékelem a könnyed, légnemű anyagot, amivel a lábfejem kontaktba lépett. Így kell tegyek a Ravenlok esetében is, amely minden ígéretes koncepció és művészi vízió ellenére kirobbanthatatlan a középmezőnyből.

Le a nyúlüregbe

Főhősünk, akinek becsületes neve a mi inputunktól függ (lehet tudni, hogy nem lesz ez egy hosszú játék, ha már erre a megerőltető feladatra is kapunk egy achievementet), családjával egy vidéki tanyára költözik. A lány ennek érthető okokból nem igazán örül, de jól nevelten segít szüleinek a pakolásban, egy élmény szempontjából megkérdőjelezhető, de tutorialként elfogadható szekcióban. A pajtába benyitva aztán egy varázstükröt talál, amely magába szippantja, hogy egy mágikus világban, Duniában találja magát, amelyet különféle állatok és varázslények népesítenek be. A titokzatos birodalmat egy gonosz királynő tartja rettegésben, az elnyomott nép pedig hősünkben látja meg a kiválasztott megmentőt, a Ravenlok-ot. Ekkora felelősséget nem lehet csak úgy fél vállról venni, így meg is indul a küldetés, hogy bejussunk a palotába, és egy elegáns puccsal visszaadjuk a szabadságot Dunia népének.

Gondolom, mindenkinek feltűnt a tucatnyi áthallás és hasonlóság, a Ravenlok egyértelműen megihletődött az Alice Csodaoszágban által. Mindenfelé nyulakba botlunk, teázhatunk varázslényekkel, kártyákból összetákolt katonákkal viaskodhatunk, sok szereplő pedig direkt megfelelője Lewis Caroll regényéből valakinek, élükön a Szív Királynővel. A helyszínek a viktoriánus Angliát idézik, játék elején megismert kúriától az Óratorony fogaskerekeiig. Ez pedig határozottan hozzáad a Ravenlok bájához, különösen, hogy sikerült egy önálló, viszonylag eredeti megközelítést alkalmazni a szinte unalomig ismert klasszikushoz.

Generációkra szóló stílus

A fejlesztő Cococucumber egy voxel-trilógia harmadik felvonásának tervezte a Ravenlok-ot, amely ennek megfelelően főleg voxelgrafikát használ, néhány klasszikus 3D-s modellel kiegészítve. Ez utóbbiak sem ütnek el az összképtől, köszönhetően az egységes és mutatós formavilágnak – a viktoriánus mesekönyvekre hajazó design ügyesen tereli egy zászló alá a különböző szürreális figurákat. A színekkel is jól bánik a játék, az egyes helyszínek más és más palettát kaptak, aminek köszönhetően mérföldekről felismerhető, hogy Dunia melyik részén császkálunk. Az őket benépesítő figurák pedig aranyosak, és kellően újra lettek gondolva az alapanyaghoz képest.

A zenére sem volt panaszom, hiszen minden díszlethez egy passzoló dallam társul. Ez lehet játékos zongoradarab, sejtelmes búgás, vagy zenekarral előadott, kórussal kísért méltóságteljes muzsika – attól függően, hogy egy bizarr kastélyt fedezünk fel, vagy egy óriási robotmadárral vívunk élet-halál harcot. Lehet, hogy a végeredmény nem olyan átütő, mint az Echo Generation esetén, de így is a körítés a Ravenlok legerősebb része. Az egész játékból árad egy kellemes hangulat, amely miatt akkor is szívesen merültem el a világában, ha a játékmenet minden követ megmozgatott, hogy annyira mégse érezzem jól magam.

Előre csak, előre

A Ravenlok papíron egy fix kameranézetű akció-RPG, ahol kisebb küldetéseken át apránként fedezhetjük fel Dunia világát. Először egy minimális pályarész felett rendelkezhetünk, aztán szépen lassan, a megbízásaink teljesítésével juthatunk el új helyszínekre. A folyamat elég lineárisan működik, nem nagyon lesz szükség hosszú backtrack-körutakra, mint mondjuk egy Resident Evilben, és a fogós kereszteződések is megkímélnek. Viszont a továbbjutás nem mindig merül ki annyiban, hogy konkrétan a kezünkbe adják a következő kulcsot, van, hogy egy egészséges mennyiségűt keresgélni kell valamit, de nem is estek át a ló másik oldalára, hogy pixel- (vagyis voxel-) vadászatba kelljen kezdenünk.

Az pedig sohasem rossz érzés, ha egy végre megszerzett tárggyal visszatérhetünk egy már régen megtalált ajtóhoz, így a Ravenlok valamennyire le tudott kötni a felépítésével is, de hosszú távon azért ez már nem sokat nyom a latban. Sajnos komolyabb kalandjátékos praktikákat nem vetettek be a fejlesztők, még a tárgykeresésnél sem, a feladványok pedig végképp satnyák lettek. Alig van egy pár, és bár nem borzalmasak, meg arra épülnek, hogy mennyire vagyunk figyelmesek, azért kifejezetten kreatívnak vagy nehéznek sem nevezném őket. Kalandjátékként tehát nem ugorja meg a szintet a Ravenlok, de ez nem is feladata – kár, hogy hazai pályán, szerepjátékként még kevésbé átütő.

Kaszab Blanka

Kezdjük ott, hogy a Ravenlok inkább csak névleg RPG. Persze lehet szinteket lépni, bájitalokat és bombákat venni, az ellenfelek pedig egyre erősödnek és egyre több tapasztalati pontot adnak, de ezzel ki is merültek a szerepjátékos elemek. A fejlődés teljesen lineáris és sekélyes, ha szintet lépünk, minden statisztikánk növekszik, választási lehetőségünk sem itt, sem a vállalható, de sok vizet nem zavaró mellékküldetésekben nem lesz. Legalább nem nagyon kell farmolni sem, igaz, a minden töltőképernyő után újjászülető, de egyébként egy benyugtatózott panda aktivitási szintjén fekvő ellenfelekből a világ összes XP-je kihúzható.

És itt el is jutottunk a következő problémához, amely jóval súlyosabb: a harcrendszer egyszerűen nem elég érdekes. Alapvetően van egy kardunk a támadáshoz, egy pajzsunk a védekezéshez, és egy dashünk, amelyekhez idővel négy képességet is feloldhatunk. Nem sok, de ebből is össze lehetne egy dinamikus, élvezetes szisztémát hozni, ha bármilyen érdekes, esetleg ügyességet vagy időzítést igénylő mechanikát csempésznek az összecsapásokba, de sajnos erre hiába várunk. A leghatékonyabb, ha csak püföljük az elsődleges támadást, elnyomogatjuk azt a képességet, amelyik éppen újratöltött, aztán hadonászunk tovább a pengénkkel. Pajzsot csak ritkán érdemes használni, mert nem bír sokat, és így csak lelassulunk és bekerítenek az ellenfelek, ellentámadásról, meg tökéletes hárításokról pedig csak álmodni tudunk, mondjuk egy át-Sekirózott este után.

A képességeink sem annyira érdekesek, igaz, vannak ellenféltípusok, akik ellen sokkal hatékonyabb, ha átgondoltan használjuk őket. A repülő opponensekre érdemes az automatikusan célba találó jéggömbjeinket ráuszítani, a lángokat szító kétkezes csapásunkat pedig nagyobb tömegek ellen bölcs bevetni. A másik kettő viszont nem sok vizet zavar, az egyik egy dash, csak enyhe sebzéssel, a másiknál pedig ugyanúgy hadonászunk, csak egy hangyányival gyorsabban. De a legtöbb esetben tényleg unalmas cséphadarással telnek a perceink, különösen, hogy az első találkozás után később visszatérve már minden ellenlábasunk csak állva várja a megváltó halált, és a közvetlen közelébe érve is csak alig hederít ránk. A harcok így is biztosítanak egy alapszintű élményt, például egész jó visszajelzést kapunk az ütéseinkről, a készítők pedig az egyértelműen minőségibb főellenfeleket preferálták az egyszerű ágyútöltelékek helyett, így pedig a végeredmény ha nem is jó, de vállalható. Pont kiszolgálja azt a 4-5 órát, amíg a Ravenlok tart, de ennél semmi többet nem ad.

Középszerethető

A történet ugyanis nem éppen eposzi méretű, de nem is szabad ilyet elvárni tőle. Ez egy mese, annak minden felszínességével és kidolgozatlanságával. Nem kapunk komoly karakterrajzokat, nem ismerjük meg hősünk családi hátterének mélységeit, és nem lesznek sem morális dilemmák, sem parázs párbeszédek. Csak egy korrekt, de tipikus regét kapunk, minden súlyosabb üzenet és érzelmi megerőltetés nélkül. Gyerekeknek is teljesen érthető, befogadható, ahogy a játékmenettel is simán megbirkózhatnak a legkisebbek is – a Ravenlok egy remek belépőszint lehet a család legfiatalabb tagjának, és közben attól sem kell félni, hogy a többiek kinézik a kezéből a kontrollert.

Annyit azért meg kell hagyni, hogy a játék világa korrekt kidolgozást kapott. Elég sokféle lénnyel futhatunk össze, akik mind kellemesen illenek bele a környezetükbe, és hozzátesznek ahhoz a hangulathoz és bájhoz, amelyről már beszéltem. Mert van valami a Ravenlok-ban, ami miatt képtelenség haragudni rá, egy kis ártatlanság, közben pedig egyetlen játékelem sem bosszantó, vagy felkavaróan rossz. Közepes? Eléggé. Tartalmas? Dehogy, még minden apróságot összegyűjtve is egy délután alatt a végére lehet érni. Vagyis pontosan az a játék, amit Game Passból, unalmas órákban elő lehet venni, és ezt az akciót nem kíséri komoly megbánás. Viszont nem érdemes arra sem hagyatkozni, hogy a Voxel-trilógia záróepizódja, Csodaország sokadig visszatérése az idei tavasz fénypontja lesz.

Cím: Ravenlok
Kiadó: Cococucumber
Fejlesztő: Cococucumber
Megjelenés dátuma: 2023. május 4.
Műfaj: akció-RPG, kaland

6/10

A Ravenlok egy erős közepes játék, és sem harcrendszerével, sem kalandjátékos elemeivel nem képes kitűnni. Viszont van egy bájos hangulata, egyedi és esztétikus látványa, jó pár minőségi zeneszáma, és úgy nagy általánosságban egy korrekt élményt ad. Rövid, bárki számára befogadható, de nem bárkinek ajánlható kaland, amit leginkább előfizetés keretei között, vagy egy leárazáskor lehet érdemes beszerezni.