Tyrion: Ismét egy co-op kritikával jelentkezünk, amelybe ezúttal nagyobb lelkesedéssel vetettem bele magam, mint a legutóbb. A Redfallal ellentétben ugyanis a Remnant II magában hordozta a potenciált, hogy nagyobb élmény lesz, mint egy maratoni Kiszel Tünde-féle naptárnézegetés. Az első rész, a From the Ashes egy korrekt játék volt, amely kooperatív módban egy remek, igaz nem túlzottan maradandó élményt nyújtott. A történetből például nem sok ragadt meg, és utólag felfrissítve az emlékeket, okkal. Egy B-kategóriás cím, amely nem akart nagyszabású lenni, csak szórakoztatni.
Valami ilyesmit vártam a folytatástól is. Sejtettem, hogy a sztori most sem fog lenyűgözni, és hogy nem ettől változik meg az életem. De nem is vágytam erre, csak egy hasonló élményre, mint amit a 2019-es első rész adott. Kicsit csiszoltabban, kicsit nagyobb léptékben, kicsit változatosabban. Ezt pedig valójában maradéktalanul meg is kaptam. És mégis, a Remnant II végéhez érve maradt bennem hiányérzet. Látva, hogy egyes részleteiben milyen színvonalra voltak képesek a fejlesztők, fájó, hogy ezzel nem voltak következetesek. Mert bár ez egy jó játék, lehetett volna néhány fokkal erősebb is.
Tanár úr: Számomra ennek az expedíciónak egyetlen célja volt. Választ adni a kérdésre, hogy sikeresen házasítható-e a soulslike formula a looter-shooterrel. A válasz azonban komplikáltabb, mint egy sima igen, vagy nem. A Remnant 2 tagadhatatlanul egy szórakoztató játék. Azonban azt sem lehet tagadni, hogy az élmény helyenként ingadozó. Azt azonban nehéz lenne elvenni tőle, hogy egyértelmű előrelépés történt az első részhez képest.
Nyílik a, nyílik a csillagkapu
Tyrion: Történetünk szerint a csak Traveler névre keresztelt, létminimumot súroló karakter-készítés nyomán született főszereplőnk a Ward 13 nevű, legendás túlélőbázisra igyekszik. Társával, akit (ránéz a Wikire) Cassnek hívnak, éppen elveszteni készülnek a root nevű idegen faj ellen az élet-halál harcot, amikor az erődítményből a segítségükre sietnek. Megmentőik Bo, a Ward 13 vezetője, és Clementine, egy Dreamer, akinek telekinetikus képességei vannak, és nem mellesleg visszatérő szereplők az előző részből. A bázison egy újabb régi ismerőssel, az alapító Forddal is összehoz a sors, aki ezúttal a bonyodalmak katalizátora lesz. Az öreg kicsomagol egy fényes követ egy régi bunkerben, és megérintve azt eltűnik a dimenziók között. A gond csak az, hogy a helyszínre érkező Clementine-t is elnyeli az ismeretlen, hősünk pedig ezt nem hagyhatja annyiban, és követi őket.
Elindul hát a küldetés Clementine és Ford felkutatásáért, és azért, hogy komolyan tudjuk venni a Remnant 2 cselekményét. Maradjunk annyiban, hogy utóbbi célom nem sok sikerélmény koronázta. Nem voltak magasan az elvárásaim, hiszen az első rész is annyira maradt meg, hogy utána kellett nézzek, Bo és Clementine szerepeltek-e benne (pedig nem emlékszem, hogy amnéziás lennék), de itt ezt is sikerült alulmúlni. Abban sem vagyok biztos, hogy az íróknak összeállt, pontosan mit is akarnak kezdeni a narratívával. Mielőtt azonban megnyitom a panaszáradatot, hallgassuk meg Tanár Urat, hogy tetszett neki a történet két, NPC-k koponyájába ágyazott dárda között.
Tanár úr: Mivel Tyrion volt a host, így ő kapta a privilégiumot, hogy végignyomkodja a lenyűgöző, jól megírt, és a közönséget a képernyő elé szögező dialógus opciókat. Én mindeközben azt csináltam, mint amit bármely jóérzésű MMO játékos szokott, amikor unja a banánt. Nyomkodtam az ugrás gombot, a twittert pörgettem a második monitoron, vagy dárdákat dobáltam az NPC arcába. Kicsit úgy éreztem magam, mint az idegesítő mozis partnered. “Ki ez? Vele már találkoztunk? Benne van az első részben? Miért vagyunk most itt? Mi az a fénylő biszbasz?” Mentségemre szóljék, a Remnant 2 egyetlen ponton sem erőlteti meg magát a narratívával. Tippre a teljes sztori ráférne egy A5-ös lapra, vagy egy post-itre, attól függően, hogy milyen kis betűkkel tudsz írni.
Biztos vagyok benne, hogy a játékban jóval terjedelmesebb háttértörténet van. Erről árulkodnak a millió helyen szétszórt, játékhoz képest zavarbaejtően hosszú könyvek. Azonban itt egy nem-is-annyira-pro tipp író-aspiránsoknak: attól, hogy sok szó van valamiben, nem feltétlenül lesz mély. Sebaj, hálistennek nem a narratíváért jöttem, és nem is kaptam értékelhető sztorit. Innentől fogva ezen morogni olyan lenne, mint panaszt tenni a Gundel étteremben, hogy nem volt zsíroskenyér az étlapon.
Tyrion: A történet alibi-jellege, ha nem is tett boldoggá, de nem ért meglepetésként. Az már annál inkább, hogy ezt a papírvékony sztorit sem sikerült egységesen, következetesen elmesélni. A Remnant 2 ugyanis két eszközzel is szeretné átadni a narratíváját: soulslike-stílusban, szűkszavú NPC-kkel és világépítésre fókuszálva, de egyszerre grandiózus, drámai átvezető videók által. A kettő pedig teljesen más részét építi a nagy egésznek, az írók valamiért mégis úgy gondolták, hogy elég félmunkát végezni mindkét oldalról.
Ennek az az eredménye, hogy egyik sem működik ideálisan. A világépítés nem válik elég érdekessé, a véletlenszerű elemek miatt nem igazán lehet a díszletekkel történetet mesélni. Van egy-két kivétel, mint egy palotának a kétféle berendezésű és bevilágítású, de azonos alaprajzú változata (elsőre nem is egyértelmű, hogy új helyszínen járunk), az egy ötletes húzás volt. Igazán a fő történeti szál sínyli meg a felemás narratívát, ugyanis messze nem kapunk elég időt arra, hogy megismerjük, és megszeressük a karaktereket. Ezt nem lehet letudni néhány fásult és ismétlődő opciókkal vegyített párbeszéddel, ahol egy statikusan álló NPC mesél lore-elemeket. Így pedig a finálé nagy, teátrális pillanatai borzasztó komikusak lettek, a befejezés pedig ettől függetlenül is furcsa volt.
A shotgun fekete lelke
Tyrion: De persze nem is a sztori a Remnant 2 lényege. Olyannyira nem, hogy a kiinduló terület véletlenszerű, és bátorítva van annak “újrapörgetése”. A fókusz egyértelműen a játékmeneten van, amely a soulslike és a looter shooter zsánereket házasítja. Lényegében egy harmadik személyű lövöldét kapunk korrekt közelharci opciókkal és kimért tempóval.
Maguk a központi mechanikák teljesen rendben vannak. Az irányítás kézre áll, és a lövöldözés is egy stabil élményt ad. A fegyverek kezelése, visszajelzése ugyan nem nyújt semmilyen földöntúli élvezetet, de abszolút tisztességesen működnek. Az arzenál változatosságára sem lehet panasz, a klasszikus darabok mellé, mint revolver, géppisztoly, shotgun vagy mesterlövész-puska kapunk néhány egzotikusabbat is. Ilyenek például az elejtett főellenfelek után maradó mordályok, akár futurisztikus, akár földönkívüli hatással, kisebb csavarokkal a bejáratott fegyverek működésén. Jó eséllyel mindenki megtalálhatja a testhez álló felszerelést. A közelharc már nem ennyire sokrétű, nem igazán vannak kombók vagy extra mozdulatok, de a célszerszám váltogatása hozhat új színt a kaszabolásba.
Tanár úr: Egy picit vitatkoznék azzal, hogy a lövöldözés nem nyújt kiemelkedő élményt. Nekem régi nyavalyám, hogy hátsó nézetes lövöldékben valahogy nem klappol a fegyverek érzete. Nem olyan a visszarúgás, a hangok, a lövésvisszajelzés. A Remnant 2 azonban ezeket kifejezetten jól hozza, ami nagyon üdítő volt számomra. Talán annyi kivetnivalóm van az egésszel, hogy a lövöldözés, és a souls játékokra jellemző oldalra gördülés, illetve környezeti tudatosság kissé üti egymást. Lőni csak akkor tudunk, ha a vállunkra rakjuk a fegyverünket, ami nagyon erősen beszűkíti a perifériás látásunkat. Ezt meg lehet szokni, de mégis úgy érzem, hogy picit komplikáltabbá teszi az ellenfelek támadásainak felismerését, mint amennyire muszáj lenne.
Külön kiemelném viszont a fegyverekre pakolható modokat. Nincs belőlük olyan veszettül sok, mint sok más looterben, de legalább nem éreztem azt, hogy néhány csak ballasztnak van jelen. Mindegyik jó valamire, sőt, a legtöbbnek rengeteg felhasználása van. Ami azonban még ennél is érdekesebb, hogy ezen modok használata úgynevezett “mod powerbe” kerül, amely egy egyedi erőforrás. Ezt a Remnant 2 ugyanúgy, mint az életerőt vagy a staminát, beépíti a játék központi rendszerébe. De ennek mélységeiről és magasságairól majd kicsit később.
Energikus enumeráció
Tyrion: Az ellenfelek körében már nagyobb a változatosság. A seregszemlében számtalan különböző opponens kapott helyet, akik merőben eltérő stratégiát igényelhetnek – főleg, ha izmosabb elit-alakulatokról van szó. Világonként megújul a gárda és szinte minden pálya ad pár addig nem látott ellenlábast, vagy nyakon önti a meglévőket kisebb módosításokkal (például – szó szerint – olajjal).
Mivel ez részben mégiscsak egy soulslike játék, a boss harcok minősége kulcsfontosságú. Számomra a többségük teljesen korrekt élményt adott, de ennek kontextusba helyezését átengedném olyasvalakinek, akinek több tapasztalata van a műfajban. Én két harcot emelnék ki, a Labirintus gördülő kőkockáit és a végső összecsapást. Előbbi egy egyedi és profin összerakott találkozó, amely közelebb van egy időzítésre épülő puzzle-höz mint egy valódi leszámoláshoz. Nem akarom lelőni a konkrét mechanikáit, de egy érdekes, egészséges kihívást nyújtó, feszült, de végig igazságosnak érződő harc volt, amelybe élmény volt lassan beletanulni (igaz, ez Tanár Úrnak némiképp gyorsabban ment).
A finálé nagy csatája viszont nem gyűjtött a rajongóinak népes táborába. Persze műfaji tapasztalataim vékonysága is hozzájárult szenvedésünkhöz, de itt kifejezetten nem éreztem fairnek egy-egy megmozdulást. Többször is könnyen bele lehetett ragadni támadások teljes sorozatába, mert fel sem lehetett tápászkodni, már jött a következő saller, és az ellenfél fő mechanikaként szolgáló trükkje is képes volt igazságtalan szituációkba rángatni az embert.
Tanár úr: Sajnos a bossdizájn minden sava-borsa nem teljesen érződött a legalacsonyabb nehézségen – ahol Tyrionnal nyomtuk végén a kampányt. Szerencsére jómagam szólóban kicsit fentebb pattintottam a szopotmétert, és kipróbáltam a játékot mind közepes, mind nehéz fokozaton. Előbbin kábé a játék közepéig jutottam, utóbbin csak az első pár bosst néztem meg. Azonban már ez is elég volt ahhoz, hogy megállapítsak valamit: szeretem, ha fáj. Illetőleg vagy erről van szó, vagy arról, hogy a Remnant 2 főellenfél-dizájnja magasabb nehézségeken fénylik igazán.
Ezeken a nehézségeken valósul meg ugyanis az, hogy a játék ténylegesen büntet azért, ha nem figyelsz oda. Egyes támadások nemes egyszerűséggel 100% HP-ról nulláznak le. Azonban ezek a sallerek szinte mind jóelőre láthatóak, és csak saját magamat hibáztathattam, amikor csorgó nyállal beleálltam a halállézerbe. Azért nem minden fenékig tejfel. Az egyik boss egy hatalmas mágikus diszkosz egy hulla fején, ahol az a szabály, hogy lehetőleg minél kevesebbszer nézzünk rá. Ezzel még nem is lenne túl nagy probléma, de mindeközben közönséges ellenfeleket idéz le az arénába, akiknek explicit célja, hogy folyamatosan vegzáljanak. Bevallom, soha nem voltam nagy rajongója a horda-bossoknak, és ennek sem sikerült meggyőznie a koncepció élvezhetőségéről.
De nagy általánosságban meg voltam elégedve a Remnant 2 főellenség-felhozatalával. Érdekes mechanikákat sorakoztattak fel, amik ráadásul alig ismétlődtek a játék során. Ez alól egyetlen kivétel volt, amit már Tyrion is említett: a legutolsó főellenség, a multidimenzionális molylepke. Na nem azért, amiért Tyrion. Ha nem enged felkelni a boss, csak nem szabad neki engedni, hogy megüssön. Mindig kicsit félve jegyzem meg, hogy szerintem egy-egy boss soulslike játékokban igazságtalan. Még a végén valaki beírja kommentbe, hogy “git gud”. Ebben az esetben azonban úgy éreztem, hogy bizonyos mechanikák nem azért vannak ott, hogy azokat taktikusan elkerüljük, hanem hogy módszeresen legyalulják az életerőnket.
A soulslike bossdizájn egyik alappillére az, hogy minden támadás tanulható és kikerülhető legyen. Nem véletlen vannak a legnehezebb FromSoft játékokból és bossokból is no-hit videók felpakolva. A Remnant 2 utolsó bossa ezt a dizájnelvet több ponton is felrúgja. Egyrészt van egy kiváló hangjelzés támadások előtt, amely kvázi figyelmeztet, hogy mikor kell megnyomni a dodge gombot. Ez eddig szép és jó, de az egyik támadás erősen késleltetve érkezik a hangeffekt után. Sebaj, ez még tanulható, de mégis egy kicsit szemétségnek éreztem, hogy a játék megtanít valamire, majd hirtelen felrúgja a szabályokat. Ami viszont teljesen értelmezhetetlen mechanika, az a szóban forgó boss második fázisában jön. Ekkor ugyanis két dimenzió között teleportál minket teljesen véletlenszerűen.
Mindeközben természetesen zavartalanul folytatja a támadásait. Ez aztán olyan helyzeteket szült, ahol hirtelen átkerültem egy teljesen új környezetbe, és mielőtt még felmérhettem volna a terepet, már kaptam is balról egy izmos tockost. Biztosan az én reakcióidőmmel van probléma, de erre az eshetőségre nem tudom felkészíteni az agyamat. De amint mondtam, ez csak egy darab légy a Remnant 2 bossdizájnjának teljesen korrekt tyúkhúslevesében. Bárcsak ne az utolsó kanálban találtam volna meg ezt a felettébb idegesítő rovart.
Alkotott az algoritmus
Tyrion: Kevés játéknak annyira lebilincselő a játékmenete, hogy megengedhesse magának a totális linearitás luxusát. A Remnant 2 nem ilyen, így műfaja mellett még egy indoka van az izgalmasabb felépítésre. Az összetettebb térképek apránként tárulnak fel előttünk, számtalan elágazással, rejtett szobával, opcionális területtel. Néha kinyílik a pálya, néha összeszűkül, de éppen csak annyira, hogy megmaradjon a motiváció a felfedezéshez. A mértékletes felépítés és a térkép biztosítja, hogy ne veszítsük el a fonalat, de bőven lesz annyi lecsekkolható apróság, hogy a maximalisták jócskán meghosszabbítsák a játékidejüket. Ebben “segít” a térkép is azáltal, hogy kijelöli, merre jártunk már.
Remek élmény volt felmászni a magaslati pontokra, kiszögellésekre, felderíteni a kazamatákat, bejárni a pályákat, majd egy-egy rövidítéssel visszahurkolódni ismert “vizekre”. A főellenfelekkel és a használatkor az ellenfeleket is újjáteremtő mentési pontokkal megalapozott soulslike-receptet tehát a komplex felépítés teszi teljesebbé. Emellett találhatunk jó pár érdekességet, amelyek nem feltétlenül szerves részei a műfajnak: környezeti megfigyelésen alapuló fejtörők, vagy változatos, néha szokatlan események. Utóbbiak között előkelő helyet foglal el a királyi palota, ahol egy rövid időre kannibállá kell avanzsálnunk, vagy a csatornában lakó szörny, aki elég texasi módon vélekedik a birtokháborításról.
A területek azért nem képviselnek egy egységes színvonalat. Kezdésnek Losomn gótikus városaiba, Yaesha romokkal csipkézett mocsaraiba vagy N’Erud futurisztikus rónáira kerülhetünk. Míg előbbi kettő remek helyszín, jaj annak, aki az utóbbival kezdi az interdimenzionális kalandot. A mérgező köddel szegélyzett pusztai vándorlás hasonlóan felemelő élmény, mint egy neptunos tárgyfelvétel. Nagyjából hárommétrenként vagy tucatnyi drón repül fel és támad meg, az ő kiiktatásuk nagyon gyorsan átcsap fárasztóba, miközben variációnak nyoma sincs a kietlen síkságon. A köztes dimenzióként szolgáló Labirintus is inkább steril, mint érdekes, és valahogy a területet megtöltő kő-lények lövöldözése sem olyan szórakoztató.
Tanár úr: Jómagam jobban értékeltem volna, ha a térképet hanyagolják. Annak van egy fura, kalandoros íze. De egyrészről valószínűleg Tyrion agyvérzést kapott volna, másrészről pedig a Souls játékokkal ellentétben a Remnant 2-ben nem egyetlen, egybefüggő terület van, hanem sok kis, szétszabdalt dungeon. Ezek felépítésének fejben tartása pedig hosszú távon szinte lehetetlen lenne. Annál is inkább, mert a Remnant 2 valamilyen nagyon érdekes technológiával operál, ahol a pályák algoritmus-generáltak, de mégsem teljesen.
Tyrion már említette, hogy a kezdőterület – és a további területek sorrendje – véletlenszerű. Ennek megvannak a maga hátulütői, névlegesen, hogy a játék, ha akarna sem tudna annyira strukturált lenni, mint egy fixált progresszióval rendelkező játék. Ennek ellenére nem rossz próbálkozás, de továbbra is kitartok amellett, hogy a véletlenszerűség által nyújtott meglepetésfaktor nem ér annyit, hogy a játék ütemezését mérgezzék vele. Ami sokkal érdekesebb, hogy a Remnant 2 hogyan oldja meg az algoritmus-generált pályákat.
Közös kalandozásunk alatt végre-valahára eljutottunk olyan területre is, amit szólóban már láttam. Illetőleg azt gondoltam, hogy láttam. Ismerősek voltak a tereptárgyak, az ellenfelek, sőt, teljes helyszíneket is felismertem. Ezek azonban teljesen más sorrendben követték egymást, mint amire én emlékeztem. Csak remélni merem, hogy ez nem a korai demencia előszele, és valóban olyan profin voltak összeillesztve a pályarészek, hogy észre sem vettem az átmeneteket. Ez mindenképpen becsülendő teljesítmény. Még akkor is, ha az adott technológia jobban működött volna egy echte roguelike játékban.
Műfajok háborúja
Tanár úr: Ahogy minden valamirevaló looter-shooter, a Remnant 2 is tartalmaz lajtos RPG elemeket. Ezek azonban jóval visszafogottabbak, mint például a Destiny 2, vagy a Warframe-ben található rendszerek. Kevésbé lehet finomhangolni a karakterünket egy-egy játékstílusra, és az opciók tárháza is valamivel szűkösebb. Az, hogy ez valakinek pozitívum, vagy negatívum, már ízlés kérdése. Számomra kifejezett plusz volt, hogy nem kellett olyan sokat matekoznom egy épkézláb build kialakításához. Ugyanakkor, ha valakinek kifejezetten erre lenne igénye, az talán keresgéljen máshol.
Fegyverek és páncélok tekintetében is kevesebb a választási lehetőség. Bár van pár kifejezett egzotikum, mint a szupernehéz páncélszett, amiben nem lehet gurulni, cserébe könnyedén levehetőek ütések arccal. De még ezek sem adnak akkora variációt, hogy egy szintre rakják a Remnant 2-t a zsáner nagyágyúival.
És itt merül fel bennem újra a bevezető nagy kérdése: valójában lehet-e ötvözni a looter-shootert a soulslike játékmenettel. Fura kérdés lehet ez első ránézésre. Miért ne lehetne? Hiszen itt a példa a Remnant 2. Működik, funkcionális, nem köptem ki. Ugyanakkor a két műfajnak van néhány inherens velejárója, ami miatt szemben állnak.
A Soulslike játékok alapköve a kihívás, valamint az, hogy akármilyen csiricsáré felszerelést dobunk össze, akkor is oda kell figyelni, hogy mit csinálunk, mert pár másodperc alatt új testnyílásokkal ajándékoznak meg ellenfeleink. A looter-shooter műfajnak viszont egyik nagy vonzereje az úgynevezett “power trip”, azaz hogy a megfelelő felszereléssel az előtte nehéznek tűnő kontent kellemes hétvégi kiruccanássá válik. Biztosan ment már vissza mindenki bolygók bossait farmolni Warframe-ben, ahol egy jól irányzott golyóval agyonlőtte a delikvenst.
Nos, a Remnantban ez jó eséllyel nem fog megtörténni. Pontosan a soulslike jellege miatt. Bár elképzelhető, hogy bizonyos képességek növelésével, és spéci fegyverekkel egyes bossok könnyebbek lesznek, de akármilyen erős is a karakterünk, mindig benne van a pakliban, hogy egy másodpercnyi figyelemelterelés az életünkbe kerülhet. Ezek alapján a játék inkább hajlik a souls formula felé, mintsem a klasszikus looter-shooterek irányába. Ez nekem pluszpont, de elképzelhető, hogy valakinek kimondott negatívumként csapódik le. Na de hogy milyen opcióink vannak pontosan karakterünk feltápolására? Erről majd bővebben Tyrion beszél.
Tyrion: A Remnant 2-ben a fejlődésünk erősen a választott karakterosztályunk, az úgynevezett archetípusunk körül forog. Kezdetben négy opciónk lesz, a tipikus tank, gyógyító, lövész triumvirátus mellé egy kutyaidomító került be. Ez később egy focicsapat létszámára bővíthető ki, ha megtaláljuk vagy megvesszük a szükséges emléktárgyakat, így például saját hadainkat irányíthatjuk idézőként vagy barkácsolhatunk tornyokat mérnökként. Az archetípusok a saját kezdő fegyvereikkel, páncéljukkal és passzív tulajdonságaikkal érkeznek, és ahogy Tanár Úr is mondta, erősen behatárolják a játékstílusunkat. Ez valamennyire a másodlagos archetípus választásával enyhíthető, amely által teljesen magunkba olvaszthatunk egy másik osztályt, a felszerelését leszámítva. Ez biztosítja, hogy ne unjunk bele az első választottunkba, és akár egyszemélyes hadseregként pusztíthassuk végig a dimenziókat.
A már említett, osztály-specifikus tulajdonságokon túl lesznek általános metrikák is, ahol az életünket, staminánkat, vagy mod-power-ünket tornázhatjuk feljebb, esetleg a cooldown-jainkból faraghatunk. Az ehhez szükséges pontokat a pályákon kell felkutassuk, amely egy remek motiváló erő a felfedezésre. A statisztikáinkat egy amulettel és négy gyűrűvel javíthatjuk tovább, amelyek egészen pofás változatosságot mutatnak. A tárgyaink hatása valóban érezhető volt, és például épkézláb defenzív, közelharci, vagy mod-használó buildeket hozhatunk létre.
Az összecsapások alatt fogyóeszközöket is bőséggel használhatunk. Viszonlyag klasszikus készletünk lesz, a kötszertől a státusz-effektek ellenszeréig, de hosszabb távon ható főzeteket is bevethetünk. Közben nem kell hiányoljuk a műfajban megszokott, mentési pontokon újratermelődő ereklyéket sem, itt is tisztességes palettáról választhatunk. Az ereklyéket kisebb töredékekkel is feldíszíthetjük, amelyek gyakorlatilag elhanyagolható bónuszokat adnak. Idővel szintet tudnak lépni, de ez automatikusan történik, így nem sok értelme van szöszölni velük.
Végül, de nem utolsó sorban a fegyvereinket is tuningolhatjuk. Elsősorban a sebzésüket növelhetjük, amely nem egy olcsó mulatság, így érdemes hamar eldönteni, melyik mordály mellett tesszük le a voksunkat. A fegyvereket a már említett modokon kívül úgynevezett mutator-okkal is felszerelhetjük, amelyek passzív bónuszokat adnak, és némi boss-farmolás után fejleszthetők is.
És ha már farmolás, hadd kanyarodjak vissza egy pillanatra oda, amivel Tanár Úr kezdte a fejezetet. A Remnant 2-ben ugyanis semmiféle motivációt nem tapasztaltam, hogy visszamenjek a korábbi helyszínekre. Ugyan a befejezés után belekóstoltunk a szabad kószálást jelentő adventure-módba eggyel magasabb nehézségen, ebben egyáltalán nem a potenciális zsákmány hajtott. Sokkal inkább az, hogy az alap játékciklus, a módosult vagy friss pályák bejárása továbbra is szórakoztató volt. De a lootnak sem a mennyisége, sem a minősége nem ösztökélt a folytatásra, ez pedig egy looter shooter esetén erősen öngólnak számít.
Interdimenzionális impresszió
Tanár úr: Nem szeretnék köntörfalazni: a Remnant 2 egy gyönyörű játék. A száraz grafikai minőség is a helyén van, de ami valójában kiemeli a látványt, az a vizuális dizájn. Mivel a körítés multiverzumos, így elengedhetetlen, hogy a különböző területek elüssenek egymástól, mégis konzisztens legyen a láványtervezés. Ezt a játék tökéletesen hozza. A környezetnek mindig van egyfajta patinája, valami elfeledett emelkedettsége, ami nagyszerűen összefűzi a különböző területeket. Ugyanakkor megfordulunk 19. századi Londonra emlékeztető, lerobbant lakóterületen, elhagyatott, benőtt, de ultra-hightech kutatóközpontokban, és romokkal tűzdelt dzsungelekben is. Ezek pedig mind egy szálig lenyűgözően néznek ki.
Zenéről túl sokat nem tudok nyilatkozni. Annyira belesimultak a kompozíciók a háttérbe, hogy játék közben nem is észleltem, hogy lenne valami aláfestés. Ez amúgy kár, youtube-on visszahallgatva az OST kompetens darabokból áll. Sajnos azonban nincs meg az a plusz, ami miatt például az Elden Ring zenéi a legnagyobb élet-halál harc közben is úgy hatolnak át az adrenalinködön, mint forró kés a vajon. Hiába, ehhez olyan profizmus kell, amit csak hosszú évek tapasztalata hozhat.
Optimalizálásról nem tudok sokat nyilatkozni. Nálam a játék kifogástalanul futott egyetlen döccenés nélkül. Az én PC-m azonban eléggé fel van szteroidozva, szóval ha valami probléma van a játék teljesítményével, az nem nálam fog kiütközni. Ennek okán át is dobom a labdát Tyrionnak.
Tyrion: Az én szerényebb gépemen meg-megdöccent a Remnant 2, de ahhoz képest, hogy hogy néz ki, egyáltalán nem futott rosszul. Az érdem persze jó részben a művészi tervezésé, lenyűgöző volt, ahogy az eltérő korú és jellegű területek egytől egyik lélegzetelállítóan festenek. N’Erud alien-behatású belső terei például zseniálisan néznek ki, az utolsó, lineáris terület egén letaglózó volt az apokalipszis, és a palota tágas könyvtárának sem kellett szégyenkeznie. Egyértelmű előrelépés történt az első részhez képest, amelynek barnás-szürkés látványát lényegében csak a visszatérő Ward 13 őrzi.
Bár nem vagyok okleveles zenekritikus, sem klasszikus zenész (vagy lehet, hogy éppen ezért), nekem bejött az OST. A boss harcok különösen erős aláfestést kaptak egy-egy esetben, és a főmenü Trónok harcát idéző dallamai is jól estek a füleimnek. Való igaz, hogy többnyire nem tudták áttörni a játékmenet felszínén, és csak újra belehallgatva adták át a teljes hatásukat, de semmiképp nem lehetek elégedetlen. Ez egyébként a hangzás többi részére is igaz, sem a zörejekkel, sem a szinkronnal kapcsolatban nem voltak gondok, igaz, feltűnően kiváló sem lett az összkép.
Verdikt
Tanár úr: A Remnant 2 az, amit én úgy nevezek, hogy “kellemes popcornjáték”. Fogalmam sincs, hogy ez egy legitim műfaji megjelölés-e, de most már biztosan az, hiszen használom. Ez alatt azt kell érteni, hogy egy tisztességesen összepakolt játék kevés szembeötlő hibával. Amely ugyanakkor nem próbál a csillagokra célozni a dizjnja egyetlen elemével sem. Ezzel nincs semmi probléma alapvetően. A Remnant 2 mindvégig szórakoztató tudott maradni pár apró problémája ellenére is. Azonban ha tippelnem kéne, pár héten belül egyetlen pontjára sem fogok emlékezni.
Tyrion: A Remnant 2 sokat fejlődött elődjéhez képest, egy gördülékenyebb, karakteresebb játék lett. A nagyjából 20 órás kampánya kellemes kikapcsolódást nyújt, van benne jó pár kreatív ötlet, és úgy összességében jó volt vele időt tölteni. A viszonylag ügyesen belekódolt véletlenszerűségnek megvannak ugyan a hátulütői, de biztosít egy tisztességes újrajátszhatóságot. Egy kellemesen tartalmas, co-opban bőséggel ajánlható cím, igaz, utóbbi nem jelent sokkal többet, mint közös darálást. Kifejezetten nem nevezném egy lenyűgöző alkotásnak, de maradandóbbnak érzem, mint elődjét – ezért is fájnak a hiányosságai, amelyek nélkül sokkal meggyőzőbb lehetne.