Nem túl gyakran születik magyar játék, ezért különösen meg kell becsülni azt, ami van. Mármint a nemzetközi szinten komolyan vehető darabokról beszélek, mert csak ebben a félévben annyi szar játék készült Szoftver projekt laboratórium tárgyon, hogy Dunát lehetne vele rekeszteni. A Remorse: The List készítői viszont nem éppen a félévközi négyes reményében vágtak bele a munkába, és egy teljes értékű FPS-túlélőhorrort készítettek, amely ráadásul Magyarországon játszódik – ez utóbbi sem egy gyakori jelenség.
Ifju Péter, vagy más néven Ashkandi előtt persze tapasztalt modderként nem ismeretlenek a játéktervezés alapvetései. A Half-Lifehoz készített egy rövid „total conversion” modot Mistake címmel, majd ennek egy folytatása is született, a Mistake-1. A következő munkája, a Grey már Source motorra készült 2012-ben, és ez a mod sok szempontból a Remorse szellemi elődjének is tekinthető. Ashkandihoz csatlakozott a spanyol Daniel Ramos Romero, művésznevén KeyToTruth, hogy 2015-ben nekiálljanak egy ezúttal önálló indie játéknak, amelyet Unreal Engine 4-gyel készítettek, és végül idén áprilisban kerülhetett a nagyközönség elé.
[h]Furcsasághoz láncolt lista[/h]
A helyszín a fiktív Hidegpuszta, ahol Adrián egy különös rémálom után egy garázsban ébred fel. Nem talál mást, csak egy furcsa listát, amelyen három tétel szerepel: Szent Mária nyughatatlan szelleme, egy véres üvegszilánk és a király kilencedik koronája. Ez persze elsőre nem segít sokat, így Adrián kivergődik Hidegpuszta sötét és elmúlástól dohos utcáira, ahol egy emelvényt talál, amely három emléktárgyat vár. Ezután pedig rajtunk a sor, hogy ezeket megkeressük, és közben rájöjjünk, kinek a múltja után kutakodunk, és tulajdonképpen mit is keresünk az elsőre kihaltnak tűnő, de valójában szörnyektől hemzsegő faluban.
Nem sokáig érezhetjük ugyanis otthon magunkat az autentikusan magyar díszletek között, egy kis kóborlás után máris megcsonkolt és pengekezű nénik, lebegő fejek, és bespeedezett hernyómozgást végző zombik próbálnak vehemensen győzködni minket, hogy rossz helyen járunk. Szerencsénkre az utcákon elszórva találhatunk néhány fegyvert, így nem leszünk védtelenek a ránk rontó bestiákkal szemben.
[h]Száguldó cirkusz[/h]
A harcrendszer középszerűségétől viszont sajnos semmi sem mentett meg. A lőfegyverek kezelése nem kirívóan rossz, de visszajelzést alig adnak, a súlyuk, visszarúgásuk csak mérsékelten érezhető. Persze ettől még a lövöldözés működőképes, nagyjából annyira, mint amit egy Half-Life 2 modtól várna az ember, csak 2022-ben még indie fronton sem ez az etalon. Az összecsapások tempója egyébként felemás lett: míg a mi oldalunkról túlélőhorrorosan kimért, addig az ellenfelek fürgesége már inkább akcióhorrorokra lenne jellemző.
Ez a kiegyensúlyozatlanság egyszerre jelenti azt, hogy elfelejthetjük a kényelmes megoldásokat, és a szokásosnál is jobban számolni kell a töltényeket, na meg az ellenféltől való távolságunkat, és azt is, hogy a Remorse harcai nagyon vékony határon táncolnak az izgalmas és a frusztráló között. Mert nem azzal van a baj, hogy az ellenfelek sok pisztolytöltényt esznek, vagy hogy lassan mozgunk és lassan töltünk újra, hanem azzal, hogy az ellenfelek látványosan úgy lettek dizájnolva, hogy szinte kötelezően meg kell ölni őket. Nagyon gyorsak, sokszor fürgébbek, mint mi, pláne, hogy Adrián tüdeje elég gyorsan feladja a szolgálatot egy kis sprint után, és néhány lövéssel sem lehet lelassítani, vagy legalább összezavarni őket.
Emiatt elfutni előlük csak akkor lehet, ha éppen egy nyíltabb terepen vagyunk, és tudjuk, hova tartunk, pedig ez egy kézenfekvő lehetőség lenne egy olyan játékban, ahol elég szűken mérik az utánpótlást. Az csak hab a tortán, hogy a közelharci fegyvereink is tökéletesen használhatatlanok emiatt, egyedül a forgószékes opponensek ellen jók, és ellenük is csak azért, mert olyan gyorsan közelednek, mint a Hollow Knight: Silksong.
A szörnyek maguk kellően egyediek és fenyegetőek lettek, még akkor is, ha az első ijedelem után kiderül, hogy a többségük gyorsan kifekszik, ha egy hatékonyabb fegyverrel, mondjuk sörétessel vagy gépkarabéllyal esünk nekik (igaz, ezekhez jóval gyorsabban elfogy a muníciónk). Lesznek így is veszélyesebbek, például az üvegszilánkokat idéző piros paca, vagy a teleportáló titkárnő a véres billentyűzetét lóbálva, de azért arra látványosan építettek a fejlesztők, hogy általában a sötétből törnek ránk, és ordítanak, mint a fába szorult féreg. Kicsit olcsó megoldás, de eleinte kifejezetten hatásosan működik.
[h]A magyarok inventoryjától ments meg Uram, minket![/h]
És bár takarékoskodni kell, azt sem mondanám, hogy igazságtalanul kevés lenne a lőszer vagy az elsősegély-láda. Sőt, talán pont tökéletes lehetne az egyensúly, hogy körül kelljen nézni, és oda kelljen figyelni a pontosságra, de ne büntesse meg minden apró hibánkat. És miért csak lehetne? Nos azért, mert az eszköztár-menedzsment annyira körülményes lett, hogy egymaga elrontott vagy egy tucat másik mechanikát.
A tárhelyeink száma mindig véges egy túlélőhorrorban, de a Remorse-ban sikerült egy kicsit túllőni a célon. Bár felvehetünk egy hátizsákot és egy erszényt, így is szinte minden méteren áldozatokat kell hozni. Ez különösen akkor lesz igaz, ha oktalanul felvettünk több olyan tárgyat, amely a történet előrehaladásához kell, ezek ugyanis addig nálunk maradnak, amíg fel nem használjuk őket. Úgy pedig hiába ideális a lőszermennyiség, ha nem fér el nálunk szinte semennyi. Mivel Resident Evil-féle tárolóládák sincsenek, ezért papíron kellett számontartsam, melyik helyszínen mit hagytam ott, amire akár szükségem lehet a későbbiekben, és jöhettek a maratoni beszerzőkörutak a település másik végébe. Itt üt vissza Hidegpuszta tekintélyes mérete is, amely alapból szintén pozitívum lenne.
Aztán azt is nehezen tudtam hova tenni, hogy az elsősegély-csomagokat miért kell az egyik fegyver helyére tenni és kézbe venni a használathoz, borzasztó nehézkessé teszi a műveletet. Az kevésbé meglepő, hogy a kulcsokat külön ki kell keresni az eszköztárból a zárnál, de egy-egy üldözés közben nem bántam volna, ha mindez automatikusan megtörténik. Ahhoz képest, hogy túlélőhorrorként esszenciális része a játéknak az eszköztár és az azzal való szöszölés, a Remorse számomra csak akkor volt élvezhető, amikor közvetve sem kellett vele foglalkozni.
[h]A mi kis falunk[/h]
Szerencsére a környezetünk és a hangulat szinte mindenért kárpótol minket. Hidegpuszta egy tökéletesen autentikus magyar vidéki település, a házaktól a kocsikon át a falfirkákig. Minden hitelesen lepusztult, nincsenek sablonelemek, a plakátoktól az ételes dobozokig ki lettek dolgozva a részletek, még ha az alacsony felbontású textúrák miatt ebből nem is látunk sokat. Ráadásul Hidegpuszta tele van magyaroknak szóló utalásokkal és kikacsintásokkal, legyen szó rovásírásról az egyik feladványban, vagy egy-egy humoros falfeliratról.
Emellett az atmoszféra is kellően sűrű és nyugtalanító ahhoz, hogy átélhessük a faluból áradó kilátástalanságot, és ez természetesen a horrorelemek megalapozásaként is működik. Hiába épít a Remorse olcsó ijesztésekre, mivel ezek eleinte kifejezetten hatásosak, nem volt ezzel különösebb probléma. Lassanként azért kiszámítható lesz a formula, de a nyomasztó hangulat végig megmarad.
Hidegpuszta alapvetően jól behatárolható pályákból áll össze, de ezek között szinte teljesen szabadon mozoghatunk. Nincs megszabva, hogy melyik nyomon induljunk el, ha szeretnénk, akár az összeset is görgethetjük egyszerre (csak utána győzzük viselni a következményeit, például a küldetéstárgyakkal betelő inventory-t). Ez ad egy valódi felfedezés-élményt, és a szabadság jól is áll a játéknak, helyet kaptak opcionális területek, és mivel a talált fegyverek sorrendje sincs kőbe vésve, a tipikus ezeket felvezető szakaszokat is megspórolhatjuk. A faluban egyébként elvileg egy térkép segítségével tájékozódhatunk, de ez inkább csak arra lesz jó, hogy körülbelül lássuk, az adott nevesebb épület vagy kereszteződés merre található, egy idő után úgyis fejből érdemes eligazodni a töltőképernyővel leválasztott pályarészek között.
[h]Fejlövés után fejtörő[/h]
Hidegpuszta mérete egyébként egészen reális, ami bizonyos szempontból egy jó hír, mert ez is hozzáad az autentikussághoz, más kérdés, hogy nagyobb, mint amennyit a benne lévő tartalom megkívánna, és ez néha vissza is tud ütni, amikor csak át kell kocogni az egyik végéből a másikba. Lineáris csak akkor lesz a Remorse, amikor egy-egy nyom végéhez érünk. Itt általában néhány feladvány vár minket, amelyek túlzás nélkül a Remorse fénypontjai.
Van, ahol lényegében csak meg kell találni a fejtörőre vonatkozó szöveget, és már kész is a megfejtés, de olyan is lesz, ahol rendesen gondolkozni kell, például egy kisebb szöveges feladatot is meg kell oldjunk. A nem mindig egyértelmű leírások miatt néhány helyen több megfejtés is jónak tűnt, de ezt azóta javították frissítésekben. Így pedig egyedi, sablonoktól elrugaszkodó és kreatív feladványokat kapunk, ezt pedig mindig öröm látni. Nagyjából ide kapcsolódnak a főellenfelek is, hiszen az ő legyőzésük is messze túlmutat a lövöldözésen. Az ötletes mechanikákon túl mindkettő használja a véletlenszerűséget is, amely viszont már egy érdekesebb megoldás. Nem látok bele a kódba, hogy tudjam, mennyire véletlen a véletlen, de kis kutatómunkával arra jutottam, hogy ezek kihívás-faktora elég erősen függött attól, hogy mit dobott a gép.
[h]Csend van, domb nincs[/h]
Aztán ahogy egyre több puzzle és ellenfél van a hátunk mögött, úgy körvonalazódnak a történet elemei. A begyűjtött emlékek tragikusak, és néhány motívumot egyértelművé tesznek, de az összkép csak a legvégén fog összeállni. Mondjuk nem is az a legegészségesebb narratíva, amikor összesen négy hangfelvételből kell elmesélni minden lényegesebb elemet, mert ezeken túl csak néhány feljegyzés és a díszletek állnak rendelkezésre. Utóbbiakkal kapcsolatban mondjuk jól be lettem lelkesítve, hogy Silent Hill-es mintára épül fel az egész környezetünk, de az erre mutató törekvések ellenére itt nem éreztem következetesnek és átgondoltnak, hogy mi is a főszereplő és a helyszín kapcsolata. Néhány megjelenő szimbólum, vagy utólag megérthető párhuzam sajnos kevés ehhez. Lehet, hogy az ötlet a helyén volt, de ezt nem sikerül maradéktalanul átadni.
A kibogozható sztori pedig, nos, nem lett egy óriási megfejtés. A műfaj elvárásainak bőven megfelel, sőt, építkezik is azok alapötleteiből, de egy-két kreatívabb megoldáson túl csak egy átlagos múltban kutakodó, és azt feldolgozni kívánó főszereplőt kapunk. Az mondjuk tetszett, hogy rajtunk áll, Adrián hogyan áll hozzá a történtekhez, és eszerint kapjuk a három befejezés valamelyikét – más kérdés, hogy a befejezések tartalmának már nem sok köze lesz ahhoz, hogy Adrián meg tud-e bocsátani.
[h]Messze a tökéletestől[/h]
És a körítés sem lett tökéletes. Míg a látványtervezéssel kapcsolatban egy rossz szavam sem lehet, azt azért nem állítanám, hogy maradéktalanul ki lettek volna használva az UE4 lehetőségei. A Remorse technikalilag nem néz ki nagyságrendekkel jobban, mint a Grey, a textúrák sok helyen fájdalmasan csúnyák (ez akkor zavaró igazán, amikor látszik, hogy egyébként valami kevésbé fontos, de olvasható szöveg is lenne ott), az ellenfelek modelljei pedig kidolgozottság terén egy jó tizenöt évvel ezelőtti színvonalat idéznek. Mivel egy indie címről van szó, ez nem a világvége, főleg, hogy a világítás alapvetően jó (mármint nem a gyorsan merülő és nulla fényerejű, teljesen használhatatlan zseblámpára gondolok), még akkor is, ha a felületek csillogása nem mindig tűnik természetesnek.
Bugokból is akadt jó pár, az epilepsziás rohamban fetrengő hullák csak mókásak, de nálam a főellenfélnél is eltört a játék. Az viszont jó hír, hogy szorgalmasan érkeznek a javítások ezekhez a problémákhoz. Azzal ellenben nem hiszem, hogy kezdeni lehet valamit, hogy az irányítás messze nem elég áramvonalas a platformerkedéshez. Ezek a szekciók nemcsak szükségtelenek, de legalább idegesítők is, még szerencse, hogy nincs sok belőlük. Ilyenkor volt fájdalmas, hogy a játék többi részét tökéletesen kiszolgáló, helyekhez kötött mentési rendszer helyett nem checkpoint-rendszer van, különösen, hogy ezek az áldott jó pályarészek még az életerőnket is előszeretettel leszívják.
[h]Magyar nemzeti hip… horror[/h]
Legalább a hangzás színvonalas lett, az atmoszférához egy kifejezetten jó hangkeverés járult hozzá, a nyugtalanító morajlások és a szörnyek sikolyai is remekül megalapozzák a horrort. Az egyéb zörejeken helyenként érződik a költségvetés szűkössége, de legalább a prioritások a helyükön voltak. A zene pedig ellátja a feladatát, ahogy a szinkronmunka is, bár utóbbi kifejezetten nem hangzik jól a kazettákról visszahallgatva. Ebben benne lehet a torzítás is, mert a végső monológ nagyságrendekkel jobb, de a profizmustól ez úgy is messze van, hogy az egyetlen szinkronhang határozottan jobban teljesít, mint még a Cry of Fearben (igaz, ezzel nem állítottam sokat).
A Remorse: The List így is egy bőven korrekt túlélőhorror, amely amellett, hogy megállja a helyét a nemzetközi porondon is, magyarságában is hordoz többletértéket. Egy végigjátszás nem túl hosszú, a logisztikázással és a feladványok megfejtésével együtt sem volt több 5 óránál, de utána nehezítve, és esetleg egy jobb értékelést hajkurászva neki lehet állni még legalább egyszer – más kérdés, hogy a játék legjobb részei, a fejtörők eddigre már nem mutatnak újat. Cserébe vannak gyűjthető játékkonzolok, a befejezés után pedig kihíváspályák, és a fejlesztés kulisszái mögé bevezető, hangulatos múzeum várnak minket. Ennyi tartalomért pedig kifejezetten nem sok az a 20 euró, amit elkérnek érte.
Cím: Remorse: The List
Kiadó: DeppreSick Team
Fejlesztő: DeppreSick Team
Megjelenés dátuma: 2022. április 22.
Műfaj: túlélőhorror