JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Resonance: A Plague Tale Legacy kritika: Elvesztette Plague Tale jellegét?

A Resonance: A Plague Tale Legacy sok szempontból nem követi a széria hagyományait. Ettől egyáltalán nem lesz rossz játék, csak az egyéniségéből veszett el valami.

Közzétéve

7 perc ezelőtt

Kommentek

0

Nem könnyű kérdés, hogy mitől lesz egy játék egy franchise „valódi” darabja. Mármint olyan, amit a keményvonalas rajongók is megtűrnek a széria részeként, anélkül, hogy azt mondanák: „ez nem is igazi XY”. Pár éve egy podcast-epizódot is szenteltünk a kérdésnek, ahol ki is fejtettem csalódottságomat, hogy a kérdés ilyen gyakran előkerül. Hiszen miért diszkriminálunk alkotásokat, csak azért, mert mások, ha egyszer így is képesek hatásosak lenni? És különben is ki az, aki meghatározhatja egy sorozat identitását? Nem pont azok a fejlesztők, akik a „méltatlan” darabokat készítették? És persze sokszor az arculatváltás éppen az új gazdák érkezésével történik, de innentől (sajnos vagy sem) már az ő kezükben van a franchise sorsa.

Az persze más kérdés, hogy az ellenérveim olyan helyzetekről szólnak, ahol valami különlegeset és érdekeset veszítenénk, ha egy elemet száműznénk egy sorozatból. Közben az is sokszor megeshet, hogy egy alkotás éppen a konformizmusnak esik áldozatul, és így veszíti el azt a fűszerezést, ami addig a sorozat sajátja volt. Ez még továbbra sem adja át nekünk a kapuőr szerepét, de ilyenkor valamivel több létjogosultsága van a diskurzusnak. Ha az veszik el, ami különlegessé tette a szériát, bőven van okunk az elégedetlenségre. Így hiába egy egészen jó játék a Resonance: A Plague Tale Legacy, előnyére vált volna, ha többet megtart elődei egyéniségéből.

A velencei karmák

Az még teljesen természetes, hogy ennek az epizódnak nem Amicia és Hugo főszerepével vágunk neki. Elég csak a Requiem befejezésére visszaemlékezni, hogy lássuk, nem igazán folytatódhatott velük a történet. A fáklyát Sophia viszi tovább, a második rész egyik mellékszereplője, a kalózfőnök, aki a két protagonistát segíti. A Resonance az ő eredettörténetét meséli el, onnantól, hogy kisgyerekként egy zárdában egy furcsa anyagot fecskendeztek az ereibe. Ettől látomásai lettek egy távoli, különleges szigetről, ahol rengeteg kincs lapul. Az apja, egy kalózbanda feje kiszabadítja, és elkezd expedíciókat szervezni a rejtlemes szigetre. Az egyik útról azonban már nem tud visszatérni, és helyét (mind vezérként, mind Sophia apjaként) Faro veszi át.

Faro folytatja az expedíciókat, és megszállottja lesz a szigetnek. Már régen nem Sophia látomásaira próbál megoldást találni, csak a kincs érdekli. Évekkel később hírt kapnak, hogy a sziget kulcsa Velencében van, így a banda egy nagyszabású akcióba kezd a karnevál idején. Egy árulónak köszönhetően azonban a rend őrei rajtuk ütnek, és felégetik a bázist. Faro Sophiát (aki közben megszerezte a kulcsot) hiszi árulónak, aki így menekülni kényszerül. Barátjával, Lenivel együtt a szigetre hajóznak, ahol az ókori krétai civilizáció nyomai láthatóak. A békés felfedezéshez persze mind a katonaságnak, mind Faro megmaradt bandájának van egy-két szava. Sophia látomásai pedig minden eddiginél erősebbek, és egyre többet mutatnak Thészeusz, a mitológiai hős életéből.

Rezonancia nagy amplitúdóval

A címben szereplő Resonance is a kettejük kapcsolatára utal. Ahogy Sophia egyre mélyebbre merészkedik a szigetre, úgy láthatja, hogy annak idején Thészeusz hogyan teljesítette egy veszélyes próba lépcsőfokait. Minósz király ugyanis így tervezte kijelölni az utódját, egy véres viadallal, amelynek a közepén egy labirintus és egy bizonyos Minótaurosz állnak. Sophia és riválisai macska-egér játékát tehát visszaemlékezések is tarkítják, amelyek rendszerint fényt derítenek egy-egy rejtélyre. Viszonylag sztenderd narratív struktúra, de többnyire működik. Ha meg is lehet sejteni a legtöbb fordulatot, az is annak köszönhető, hogy a Resonance ebben a tekintetben nem esett messze a fájától.

A misztikum többnyire tényleg a helyén van és hajt előre, erre pedig szükség is lesz a cselekmény törékenyebb pillanataiban. Mert azért vannak itt akkora lyukak a logikai szöveten, hogy elefántcsordák masírozhatnának át rajta. Például szívesen megnézném az ellenséges bakák műveleteit a szigeten, de legalábbis azt, hogy hova helyezték el a teleportkapukat. Értem, hogy fontos, hogy legyen emberi akadály a romok között, de ahhoz képest, hogy nálunk vannak a kulcsok, meglepően sokszor már ott várnak minket egy ajtó előtt a jómadarak. Vagy éppen utánunk futnak be, amikor előtte kilométereken át parkouroztunk. Ez is műfaji típushiba, de itt különösen szemet szúrt.

Mindazonáltal a szériára jellemző érzelmi töltet többnyire a helyén van. A legtöbb boss harcnak tényleg indulatokkal vághatunk neki, fájnak a veszteségek, és fontos lesz, kinek hogyan alakul a sorsa. Nem törnek össze úgy minket, mint a Requiem végén, de talán nem is lett volna reális elvárás. Cserébe a lezárásnak így is van egy csendes tragikuma, amely minden reménytelensége ellenére gyönyörű. És az sem utolsó szempont, hogy egyre inkább kiderül: nem Sophia a fő kapocs széria többi epiódjához. Az Asobo ismét megmutatta, hogy elsősorban kitűnő, érzelmes történetek elmesélésében jeleskednek.

Mitikus kilátások

És persze ott van a látvány is, amely részről részre képes szintet lépni. Az Innocence is gyönyörű volt, de ott még volt egy B-kategóriás utóíze mindennek. A Resonance már annak ellenére az egyik legszebb játék idén, hogy az Asobo továbbra sem a legméretesebb fejlesztőcsapatok egyike. Az átvezetők a filmes kameramunkával és a remek arcmimikával még nem is lennének olyan hihetetlenek, de a színvonal a játékmenet során sem csökken. Persze egy többnyire lineáris és nem kis mértékben szkriptelt alkotásról van szó, de a technikai megvalósítástól a művészi tervezésig minden lélegzetelállító. A bevilágítás, az effektek, a kidolgozottság, az ősi romok összhatása mind lenyűgözőek. Sophia kalandja simán Nathan Drake és Lara Croft nyomdokaiban jár, a kincskreső kisködmön hordásában legalábbis biztosan.

Ahhoz képest nem is izzasztotta meg annyira a gépemet, bár azért egyszer-egyszer megtorpant a képfrissítés. Egyéb gondokba, például bugokba szerencsére nem futottam bele. A hangzás pedig szintén kiváló, a sziget borzalmainak morajlásától a harcrendszer hallható visszajelzéseiig. A szinkron is minőségi, sokat segít az érzelmi töltet átadásában. Olivier Deriviere pedig minden alkalommal dicséretet érdemel, amikor találkozom a munkájával. Kevés ennyire sokoldalú és mégis ennyire következetesen hatásos videojátékos zeneszerző van. Ezúttal a klasszikusabb vonalat erősítette, számos felismerhető, de ízlésesen átalakított, elődöktől kölcsönvett motívummal.

Osonás helyett vérontás

Idáig nem sok olyasmit írtam le, amely megkérdőjelezné a Resonance Plague Tale-státuszát. A játékmenetre rákanyarodva azonban már egyértelműen látszik az elmozdulás egy új, de nem feltétlenül jobb irányba. Az első két Plague Tale-játék egyik fő erejét Amicia védtelensége adta. Közvetlen harcban lényegében esélytelen volt, maximum a parittyája segítette ki a Góliátokkal szemben. Így minden konfrontáció egy lopakodós puzzle volt, ahol az ellenségeket egymás ellen kijátszva kellett megtisztítani a pályát. Ez egy remek alapmechanika volt, még akkor is, ha bizonyos pontokon meg tudott fáradni a formula. A Requiem már igyekezett tűzerőt adni Amicia kezébe a számszeríjjal, de ez sem sült el mindig a legjobban.

Tehát nem arról van szó, hogy egy tökéletes formulát vetett el az Asobo. Alapjáraton teljesen érthető, hogy Sophia messze nem egy megszeppent kislány. Tud, és bizonyos pillanatokban akar is harcolni. Ez viszont nem indokolja, hogy a lehetőséget a lopakodásra miért kellett elvenni. Elvégre egy megfelelő pályatervezéssel egy kitűnő opció lehetett volna, ahol az első két rész tagadhatatlan kreativitása is csilloghatott volna. Mert így a váltás talán túl éles. Egy találékonyságra építő, lopakodós játék az egyik leggenerikusabb TPS-harcrendszerre lett cserélve, alternatívák nélkül.

Láttunk mi már karón parry-t

Az igazsághoz azért hozzátartozik, hogy a Resonance harcrendszere nem rossz. Dinamikus, gyors és látványos, és hozzá meglepően agresszív. Eleinte egészen meglepődtem, párszor milyen gyorsan el lettem gerebenezve. Minössze három csíknyi életerőnk van, így csak kétszer hibázhatunk, visszatölteni pedig csak ellenfelek legyilkolásával tudunk. Emiatt sokszor nem éri meg passzívan várni a támadásokat, és érdemes minden lehetőséget megragadni, hogy bevigyünk néhány taslit. És amikor azok a pofonok betalálnak, az mindig kielégítő: váratlanul brutális kivégzések és remek audiovizuális visszajelzések repkednek mindenfelől.

De nem tekinthetünk el attól, hogy a Resonance teljes egészében a jelenleg trendi, blokkolásra és parryre építő irányzat követője. Ez persze egy kipróbált szisztéma, csak egy idő után fárasztóvá válik, ha minden második játékban visszaköszön. A Resonance pedig nem tesz meg sokat, hogy valamivel csavarjon a formulán. A sima támadásokat blokkolhatjuk vagy jól időzítve háríthatjuk, a formabontóan pirosra színezett csapások elől csak kitérhetünk. Itt egyébként van egy átmeneti kategória is, a sárga, amelyet hárítani lehet, de blokkolni nem, ezzel is rávéve a játékost az élesebb játékra. Ezt kiegészíti egy csáklya, amellyel bizonyos ellenfeleket magunkhoz ránthatunk, és a rúgás, amivel a pajzsos delikvenseket állíthatjuk meg. Időnként pedig eljetett késeket és palackokat is az ellenfelek képébe vághatunk.

Ez összességében egy darabig szórakoztató. Tényleg kell mozogni az egyébként nem túl változatos arénákban, priorizálni az ellenfeleket és kihasználni a tér adottságait. Például egy kiszögellésről lerúghatunk valakit, vagy éppen egy dobozzal ütköztetve kábíthatjuk el őket. Aztán idővel egyre egyformábbak lesznek az összecsapások. Maguk a harcok mechanikailag nem olyan ritmusosak vagy összetettek, hogy önmagukban lekössenek, a nagyjából fél tucat ellenféltípus pedig ismétlődővé válik. A nyers brutalitás és a gyors tempó persze segít, de kellenek az extra képességek, hogy a szavatosságuk megmaradjon a 10-12 órás kaland végéig.

Sötétben bujkáló ellentámadás-fejlesztés

A begyűjthető „rezonancia-pontok” segítségével az alap mozdulatainkat tupírozhatjuk fel, például a jól időzített kitérésekhez kaphatunk ellentámadást, vagy a rúgásainkat erősíthetjük fel. Ezek az adalékok szintén látványosak, és színesítenek is a harcokon, csakúgy, mint az apránként töltődő, Thészesusztól örökölt extra képességünk is. Ezek azért nem alakítják át gyökeresen a harcok képét, de mindenképpen feldobják azokat. Aztán az sem mindegy, milyen pengével vágunk neki a csatáknak: minden megtalálható szablyának van egy saját passzív képessége, a tőrünket pedig mindig használhatjuk egy lassabb, de pusztító kombinációhoz.

A pályákon elrejtve találhatunk még kisebb ékszereket is, amelyek kicsi, pár százalékos passzív bónuszokat adnak. Ezek afféle kabalák, és ötletesen mintha tényleg szerencsét hoznának: random elkerülhetünk vele nyílvesszőket, vagy kritikus sebzést okozhatunk. De ezen felül is van miért keresgélni, régi ereklyék és a múlt visszhangjai rejtőznek az eldugottabb zugokban. Meg kell hagyni, tényleg nem triviális helyeken vannak, úgyhogy érdemes nyitott szemmel járni akkor is, ha legtöbbször elég egyértelmű lesz, merre van az előre.

A fény és a sötétség harca

Valószínűleg az Asobo is érezhette, hogy pusztán a harchoz ragaszkodni túlságosan éles tónusváltás lenne az első két részhez képest, így mégis adott egy kis okot a lopakodásra – csak éppen nem a hagyományos ellenfelekkel szemben. Néhány eltemetett termet kővé dermedt, de a közeledtünkre feléledő alakok töltenek meg. Őket a lépteinkre felszálló mágikus por eleveníti meg, így a közelükben muszáj lesz guggolva, óvatosan közlekedni (de nagyjából ennyi). Egy variánsukkal néha harcba is szállhatunk, amelyhez egy egészen érdekes mechanika is tartozik, de a fő ellenfelünk sokkal inkább egy nagy, csápokban manifesztálódó rettenet lesz.

Ez a bestia a sötétben támad és szintén a mágikus porra utazik. Szippantása elől érdemes fedezékbe húzódni, és minél kevésbé magunkra vonni a figyelmét. Vagy a legtöbbször egyszerűen el is futhatunk előle, egyik fénytől a másikig. Bár eleinte azt hittem, hogy iszonyatosan boszantó lesz egy ilyen legyőzhetetlen ellenfelet kerülgetni, de szerencsére sikerült eltalálni az egyensúlyt. Végig valódi fenyegetést jelent, de a szekciói nincsenek ízléstelenül túlhúzva, sőt, többnyire tényleg izgalmasak az üldözések. A fejlesztők ügyesen helyezték el a vizuális jeleket, hogy éppen merre érdemes ugrálni, mászni, csúszni vagy csak sprintelni. Éppen ezért feltűnő az a pár eset, amikor mégsem ilyen átgondolt egy pályaszakasz.

A végére talán már egy kicsit bele lehet fásulni a dologba, de az utolsó összecsapás még éppen időben érkezik. Egy bizonyos szempontból szerencse, bizonyos szempontból szomorú, mert a játékmenet ezt a bő tíz órát alig tudja megtölteni tartalommal. Egyedül a feldványok állták ki az idő próbáját. Kifejezetten kreatív csapdák és fejtörők várnak: a legtöbbször egy fénynyalábot kell eljuttatnunk A-ból B-be tükrökkel, de ennek annyi variánsát láthatjuk és annyi eszközt kapunk a kezünkbe, hogy egyszerűen megunhatatlan. Valahol kár, hogy ez a rész nem kapott még több figyelmet. De talán ez képezi le a legjobban a Resonance problémáját: nem azzal van baj, ami megvan benne, hanem inkább az arányokkal.

7

A Resonance: A Plaugue Tale Legacy egy jó játék lett, de nem tudta megtartani a sorozat egyéniségét. Helyette egy kompetens Uncharted- és Tomb Raider epigon lett, amely minden szórakoztató pillanata ellenére nem találta el a megfelelő arányokat. Viszont a történetre és a körítésre továbbra sem igazán lehet panasz, a széria igazi AAA-franchise lett az évek során. Hogy ez pozitívum vagy sem, azt az olvasó ítéletére bízom.