Játék

Játék

Játék

RetroGeek: God Of War 3 – A vég kezdete

Szerző

Közzétéve

2018. ápr. 29.

Kommentek

0

2007-ben végleg lezárult a hatodik generáció. Ugyan a PlayStation 2 csak 2010-ben ment hivatalosan nyugdíjba, de a konzol utolsó nagy Sony-s címe a God of War 2 volt, ami végül egy éra szép lezárásának bizonyult. Ezek után a rajongók joggal gondolhatták, hogy a következő és egyben befejezőként beharangozott része a sorozatnak az akkor már egy éve piacon lévő PlayStation 3-ra érkezik. Ez végül is 2010 márciusában meg is történt, így mindenki belevethette magát Kratos utolsó nagy kalandjába.


A következő bemutató az oldalon korábban megjelent bejegyzésem revitalizált, kibővített változata.

A munkálatokról a második rész nyitó buliján hallhattunk először, ahol Cory Barlog hintette el, hogy a következő felvonás 1080p felbontásban fog futni és támogatja a PS3 kontrollerének Sixaxis mozgásvezérlését és rezgőfunkcióját. Ez pedig azért volt érdekes információ, ugyanis azokban az időkben két féle irányító volt a piacon. Egy rezgőmotor nélküli Sixaxis és ennek fordítottja. Barlog így burkoltan bejelentette a majdani DualShock 3-at, ami később a konzol standard vezérlője lett.

Ezt megkoronázandó, mint utólag kiderült se a fullHD felbontást nem sikerült tartani, se a mozgásérzékelés nem lett a játék része, ám a fejlesztés menetét komolyabb problémák is szegélyezték. Nyolc hónappal az ötletelési fázis megkezdése után Barlog otthagyta a Santa Monicát, így a helyét az első két rész vezető művésze, Stig Asmussen vette át. Asmussen állítása szerint Barlognak  nagy hatása volt a játékra és a távozása után is többször egyeztettek (még ha nem is történt hivatalos együttműködés), illetve David Jaffe is beugrott pár ötlet erejéig. Persze ez a végeredményen is rajta hagyta a nyomát.

[h]Az istenek ideje lejárt[/h]

god_of_war_iii_image17
A történet ott folytatódik, ahol a második rész abbamaradt. Kratos a titánokkal az oldalán, Gaia hátán felkapaszkodva a legendás ókori görög hegyoldalon hívja ki maga ellen az Olümposz urát, Zeuszt, aki nem is váratja sokáig a válasszal; az istenek alászállnak és megkezdődik a Nagy Háború második felvonása. Az ismét a betanulást szolgáló bevezetőn keresztül pedig az ember gyorsan megtapasztalja, hogy mit jelent a generáció váltás God of War módra.

A harcok és úgy általában az animációk, ha lehet még folyamatosabbak és intenzívebbek lettek, de az ezt kísérő látványorgia is olyan, amit a jóérzésű játékosok sem a szemükkel könnyeztek meg. Összehasonlítva az eredetit a PS4-es Remastered kiadással, így bő 7 év távlatából is szembetűnik, hogy a Santa Monicának olyan grafikát sikerült összerittyenteni, ami egy jelen generációs gépen is simán megállja a helyét – ami annak tükrében látványos, hogy az újra kiadásra lényegében a felbontáson és a képkocka számon és a bekerült fotó módon kívül látszólag semmi nem változott. 

Azonban nem csak technikailag lépett szintet a sorozat. A God of War 3 messze a széria legbrutálisabb darabja lett, amit a játékos a felvezető szekció csúcsaként a Poszeidónnal vívott lehengerlő harc után a tengerek urának szemén át maga is átélhet. Azonban a prológus végén az istenek királyát elérve Kratost ezúttal is elárulják és cserbenhagyják. Az alvilágban megmártózva a Sztüx folyó vizében elgyengülve vág bele ismét az Olimposz megmászásába isteneken és titánokon át, hogy bosszúja végre beteljesedjen.
gow5
A játékmenet nem esett át hatalmas reformokon, inkább a lehetőségeken variáltak kicsit. Az alap kombók jelentős része a második részből öröklődött, viszont a négy varázslatot ezúttal az istenektől szerzett fegyverek helyettesítik, amik mindegyike egyedi adottsággal és támadási repertoárral bír. Ennek a megoldásnak hála a plusz fegyverek közti váltás nem akasztja meg a megkezdett kombókat, ezáltal megmaradt a harc és játékmenet folytonossága, ami ezúttal is a program egyik vitán felüli érdeme.

Az egyetlen kiegészítés, hogy ezúttal Kratos fegyvertől függően magához ránthatja vagy eltaszíthatja az ellenfeleket, ezzel elcsalva a harcban a távolságot vagy meggyengítve és magához ragadva őket faltörő kosként törhet át a neki rontó hordákon emellett ismét kapunk másodlagos eszközöket, amik használhatóak harcban és az előrehaladásban egyaránt.

Apolló íjával meggyújthatjuk a „bozótokat” és az ellent. Héliosz fejével megvilágíthatjuk a sötét szegleteket, vakíthatunk és rejtett helyek, illetve valamilyen fejlesztést kínáló ládák után kutathatunk, míg Hermész csizmáival a Prince of Persia szériát megidézve szaladgálhatunk a falon és nekironthatunk opponenseinknek. A második részben begyűjtött relikviák közül is visszaköszön pár, ezek pedig átültetésre kerültek a logikai feladványokba is, amik ezúttal is a legmonumentálisabb pillanatait szolgáltatják a játéknak a boss harcok mellett.

A Santa Monica eddig is jó érzékkel hozta össze a nagyobb összecsapásokat, azonban erre is sikerült rálicitálni. A Hádész és Kronosz elleni küzdelem abszolút kiemelkedik a sorozatból és utóbbi talán az előző generációból is. Az egyetlen (játékmechanikailag) kivetni való eleme a God of War 3-nak az az „abilitease”. Az a játékmeneti koncepció, amikor a játszható karakter a kezdéskor szinte a teljes erejével rendelkezik, majd azt elvesztve a történet haladtával szép lassan nyeri vissza képességeit. Ez a második rész során remekül illeszkedett mind a történetbe, mind a játékmenetbe és tökéletesen indokolt volt. Ezúttal viszont elég furcsán veszi ki magát, hogy az isteni szintre (vagy talán egy kicsit még a fölé) emelkedett Kratos egy kis úszkálást követően erőtlenül vergődik ki az alvilági folyó vizéből.
review04
A harmadik és második részt összekötő prológust magunk mögött hagyva előtérbe kerül a cselekmény, ami a korábbi részektől eltérően nem Kratos karakterét, sorsát és harcát az istenekkel, hanem a múltban meghozott döntéseinek és tetteinek pillangó-hatását állítja középpontba. Ehhez persze eleinte csak rudimentális eszközöket használnak az írók, mint az elhulló istenek nyomán romba dőlő világ.

Azonban szép lassan kikristályosodik, hogy minden egy pontba vezethető vissza: Árész megöléséhez, ami által a trilógia egy szép nagy organikus egészben egyesül. Nehéz ezt kivesézni spoiler mentesen, de Pandóra szelencéjének kinyitásával olyan események láncolatát indította el Kratos, ami végül a második rész történésein keresztül a félisten haragjának köszönhetően a teljes mitológiai Görögország hanyatlásához, majd pusztulásához vezet. 

Ennek magyarázatára egy látszólag indokolatlanul visszahozott karaktert választottak és itt ütköznek ki a God of War 3 történetének kisebb hibái is. A sztori ezen része nem kap kellő hangsúlyt az első rész óta húzódó bosszúsztori mellett – annak ellenére, hogy egy kimondottan érdekes átívelő szálként szolgál a három rész között. Fel-fel bukkan, de igazából csak a játék végén teljesedik ki.

Ez könnyen indokolható azzal, hogy ezt szánták a végső katarzisnak, így amolyan végső csattanóként csak az utolsó pillanatban húzzák elő a kalapból. Ez esetben ezen még bőven túl lehet lépni. Viszont Kratos temperamentumán néha elég nehéz. Olyan hektikusan változik a játékmenet során, hogy sokszor inkább tűnik egy morcos óvodásnak. Az egyik pillanatban isteneken gázol át és vállat se von a következmények láttán, a másikban meg egy lányért aggódik, akit életében nem látott.

Ezzel nyilván az volt a cél, hogy a játékos érezze, hogy a háttérben még mindig a családja miatt gyötri a bűntudat és ezáltal a neki utat mutató lányban a saját gyermekét látja. Ez viszont csak abban az esetben lenne fenntartások nélkül elfogadható magyarázat, ha Zeusz megfelelő pillanatban elejtett kiszólására nem az volna a riposzt, hogy hagyja a lányt meghalni.
godofwar-04
Ennek a kettősségnek a legfőbb oka a folyamatosan cserélődő rendezőkben gyökeredzik. Jaffe főhőse egy megtört, a múlttól szabadulni képtelen és feloldozásra vágyó ember, aki vakmerőségében elkövetett hibáinak hála az istenek játékszere lett. Barlog ezzel szemben tovább gondolva az eredeti koncepciót a gyűlölettől és bosszúvágytól fűtött harcost tette meg a mitológiával mélyebben átitatott folytatás origójának, akivel már kevésbé lehetett együtt érezni, mintsem szemlélni a tombolását.

Asmussen félistene pedig valahol a kettő között lavírozik, miközben igyekszik elvarrni minden szálat. És hogy ettől rossz lenne a trilógia záró darabja? Korántsem. A befejezés tökéletes összegzése Kratos karakterének, aki a játék végére életében talán először lesz a saját sorsa kovácsa, mentesülve a hatalmasok minden befolyása alól. Viszont győzelme sem feloldozással, sem elégtétellel nem jár mivel ő volt az, aki aláírta a családja halálos ítéletét amikor lepaktált a háború istenével.

Így neki kell megbocsátania magának és a múltat elengedve rátalálni a megbékélésre. Ez végül meg is történik és kálváriája kikacsintásoktól sem mentes módon ér véget, ahogy annak talán már évekkel ezelőtt véget kellett volna. Persze a Sony és a Santa Monica Studio korántsem zárta le a sorozatot. A záró képsorok durván nyitva hagyják a történetet, amivel könnyen lehet, hogy Kratos végső sorsát a játékosok képzeletére akarták hagyni. Ma már tudjuk, hogy ez egy esetleges folytatásnak hagyott kiskaput, amin az április 20-án megjelenő számozás nélküli God of War surrant át. A kérdés csak az, hogy az új rész feltud-e nőni az előzményekhez úgy, hogy közben látszólag új alapokra próbálja helyezni a sorozat jövőjét.

Ha tetszett a cikk, és szeretnél még többet olvasni tőlünk, akkor lájkolj minket Facebookon, vagy kövess Twitteren. Ha pedig szeretnél támogatni egy jelképes összeggel, az alábbi Patreon linken teheted meg: PATREON.

 

Sending
User Review
0 (0 votes)