RetroGeek: Kill Switch, avagy a falhoz simulás művészete

Van hogy a fejlesztés közben az adott program egy-egy eleme kiemelt figyelmet kap a fejlesztőktől. Ezt hívhatjuk fókusz eltolódásnak is. Ritkán előfordul az is, hogy a fejlesztők annyira csak a játék központi elemére összpontosítanak, hogy minden más a háttérbe szorul. Ezt pedig nyugodtan hívhatjuk eltolásnak. Hogy melyikbe tartozik a Kill Switch az a cikkünkből kiderül.


Szerintem nem árulok el nagy titkot ha azzal nyitok, hogy a játékipar és vele együtt a játékok is folyamatosan változnak. Az 1940-es években felbukkant első, a hagyományos értelemben aligha videojátéknak nevezhető alkotástól elindulva a pong konzolokon át, az Atari felemelkedéséig. Majd a Nintendo és a Sega bit háborúin keresztül. És a most is uralkodó konzolgyártók felbukkanásán túl a mai napig bezárólag az ipar és maguk a játékok is folyamatos fejlődésben vannak. Míg alig több mint 3 évtizede még mindenki maga alá csinált a 32×16 pixeles vízvezetékszerelő kalandjaitól, addig mostanra már a háromszögeket is nehéz lenne megszámolni, ami a szoba sarkában pihenő vázát alkotják. Ezt egyrészről a technológia konstans fejlődésének köszönhetjük, ami nevezhető egyfajta természetes folyamatnak. Ám emellett a fejlesztőknek is legalább annyi hálával tartozunk mivel az ő munkájuk már egy kicsit kevésbé természetes folyamat.

Ennyi év távlatából nehéz lenne azt állítani, hogy egy-egy merészebb fejlesztő vakmerő ötlete híján még mindig a pénzbedobós automaták előtt küzdenénk halálra magunkat a CRT képernyőn felvillanó ponttáblázat kedvéért. Ám az is igaz, hogy az innovációs szándék, új technológiák és mechanikák kitalálása és a meglévők továbbgondolása nélkül ma korántsem biztos, hogy olyan játékokat kapnánk mint a God of War, a Witcher 3 vagy a Final Fantasy XV. Persze a jóhoz könnyű hozzászokni, mígnem triviális lesz annak létezése. De hiába tűnik egy-egy mechanika megléte evidensnek, gyakran a mai közismert formájukban alig több mint egy évtizede léteznek. Ilyen a fedezék rendszer is, ami nélkül nehéz lenne elképzelni a mai külső nézetes lövöldéket, illetve azt hogyan is tudtunk élni korábban ennek hiányában.

    Biotapéta üzemmód

space_invaders
A játékmenet szerves részét képezte a bunkerek mögötti meghúzódás a Space Invadersben

Maga a fedezékbe bújás koncepciója már az 1970-es évek óta létezik a játékiparban. Ha kicsit kisarkítjuk a tényeket akkor az egyik legismertebb korai játéktermi játék, a Space Invaders például kapásból két mára közismert mechanikát is megvalósított. Az egyik a rombolható környezet, aminek természetesen semmi köze nem volt még az annak ma ismert formájához. A másik pedig a már említett fedezékrendszer, ami ha jobban belegondolunk adta is magát. Egyrészt egy egyképernyős játékról beszélünk, ahol össze vagyunk zárva 4 szétlőhető struktúrával, amit a játékos szívesebben áldoz fel maga helyett. Másrészt egy természetes emberi reakció, hogy amit nem tudunk elkerülni, az elől inkább fedezékbe húzódunk. Nem véletlen, hogy a mai horrorjátékok zöme is erre épül.

Tehát maga az elképzelés viszonylag korán megszületett, amit később több játéknál és zsánernél is kamatoztattak az elkövetkezendő bő 30 évben. A teljesség igénye nélkül olyan – mára klasszikusnak számító – címekben is tetten érhető a rendszer valamilyen formája, mint a System Shock, a Time Crisis vagy a Thief. Bár személyes véleményem szerint ebbe a felsorolásba bőven belefér szinte bármilyen játék, ahol a játéktér bármely eleme védelmet nyújt az ellenséges behatásokkal szemben. Így akár idevehetném az id Software korabeli lövöldéit is, ahol a visszasasszézás a fal mögé felbecsülhetetlen életpontokat takarított meg a játékosoknak.

Az első modern fedezék rendszer a WinBackben, ahol a játszható karakter és a tereptárgyak között tényleges interakció volt

A ’90-es évek végére azonban be ért a koncepció. A Koei játéka, az 1999-es WinBack pedig lökött egyet rajta a ma ismert irányba. Ugyanis a run and gun játékmenet helyett a fejlesztők megállásra kényszerítették a játékosokat, akik így falak tövébe és a ládák mögé szorultak. Ez pedig Hideo Kojimát is megihlette. Ő is hasonló rendszert implementált az ekkor már fejlesztés alatt álló, végül 2001-ben megjelent Sons of Liberty-be is. Előtte, még 2000-ben megjelent Soldier of Fortune is, ami ugyanezt tette az FPS műfajjal, meghonosítva és a nézethez igazítva a fedezék mögé bújást a zsáneren belül. Ezzel mondhatni a modern fedezék rendszer alapjai már le voltak fektetve, ami egy érdekes láncolatot indított el. Ugyanis a WinBack fejlesztőit saját bevallásuk szerint az első Metal Gear Solid ihlette. Az ő játékuk nyomán került a fedezékharc a Metal Gear Solid 2-be, ami inspirálta a Namco amerikai szárnyát és Chris Esaki vezető dizájnert a mai alanyunk elkészítésében. Ez volt a 2003-as Kill.Switch.

    Fedezékbe, célozz, vedd át az irányítást

A játék alapjaiban nem igazán mutatott túl az akkortájt megjelenő TPS címeken. Annyira, hogy ha az egy évvel korábban megjelent SOCOM mellé tesszük, egy közel hasonló fundamentummal rendelkező játékot kapunk. Mindkettőben  kb. ugyanolyan magasságból és szögből látjuk a sok esetben hasonló képi világú militarista környezetet. Az alap mechanikákról nem is beszélve. Ám míg a SOCOM inkább a taktikai vonal mellett tette le a voksát, addig a Kill Switch megmaradt az átlagos akciójátékok sugárútján, ahonnan a fedezék rendszer továbbgondolt implementálása emelte ki egy fokkal.

Ugyanis a fentebb felsorolt címekkel ellentétben – ahol kiegészítő elemként van jelen  – a Namco USA fő játékelemnek tette meg a falhoz tapadást. E köré húzták fel a többi mechanikát. Tették ezt elsőként és kifejezetten jól, mivel a hangzatos Take cover, Take aim, Take over marketing frázis működött. A Kill Switch mindamellett, hogy magáénak tudhatja a külső nézetes akciójátékok minden előnyét, az egygombos fedezék rendszernek és az azt kiegészítő, itt debütáló blind fire (vaktában lövés) mechanikának köszönhetően messze többnek érződik elődeinél. És ugyan taktikai mélységről nem beszélhetünk, azonban ezen elemek egyesítésének, a nézőpontból adódóan belátható játéktérnek, az egyszerű, de jól működő fegyverkezelésnek és a kiegészítő funkcióknak – mint például a vetődés – hála a játékos tényleg úgy érezheti, mintha uralná a harcokat. Az olyan ötletes újításokat nem is említve, mint az új Wolfenstein játékokat bőven megelőző megoldás. A medkitek és a Rozsomák-szerű életerő regeneráció kombinációja. Ettől pedig a Kill Switch piszkosul szórakoztató tud lenni. Legalábbis ha a lövölde részét nézzük. Mert ha minden más elemében vizsgáljuk, inkább tűnik egy proof-of-conceptnek, mintsem kiforrott játéknak.

Hiába működik, a fedezék rendszer rettentően merev. Az egy dolog, hogy folyamatos gombnyomást igényel, ami feleslegesen körülményessé teszi használatát. Az viszont kifejezetten problémás, hogy a karakter sokszor nem találja a kapcsolatot a belakható felületekkel, ami kellemetlen problémákat vet fel egy alapvetően fedezékekre építő harcrendszernél. Ugyan az AI buta mint a százasszög, ám számosságuknak és elhelyezkedésüknek hála ha pedig beüt a krach  sokszor idő nincs lereagálni a helyzetet. Amin a blind fire koncepciójának teljes életképtelensége sem segít, mivel sokszor az 1-2 méterre álló ellenfelet sem sikerült kilőnöm vele. És hiába 10-15 percesek a küldetések, ha checkpoint nélkül mindig kezdhetjük az egész szekciót elölről. Ami az egyébként is repetitív játékmenetet szép lassan egy unalomba fulladó körkörös ciklussá teszi. Persze nem lenne gond, hogy a játék a saját erényeit próbálja kiherélni, viszont nincs ami erről elvonja a figyelmet.

A plot még önmagában érdekes is lehetne. Adott a szuper katona, akit közvetlen neurális kapcsolaton keresztül irányít a meglepően önirónikusan csak Controllernek becézett negatív figur. Akinek nem kisebb célja van, mint összeugrasztani Keletet a Nyugattal. Viszont a megvalósítás hazavágja az egészet a pályák közti érthetetlen átvezetőkkel, párbeszédekkel és a játék végére B kategóriásba átcsapó végkifejlettel. Ehhez pedig hozzájön, hogy az általános pályadizájn is átlagon aluli. Visszatérve a SOCOM-hoz. A Kill Switch hiába jött egy évvel később és hiába hasonló a látványvilág, részletességében a cipőfűzőjét nem köthetné be a Sony üdvöskéjének. Arról nem is beszélve, hogy annyira alárendeltek mindent a fedezék rendszernek, hogy a játékban megjárható egyik helyszín sem tűnik funkcionálisnak. Mintha az egész csak azért és úgy lenne berendezve, hogy a játékos kényelmesen le kuporodni a játszótér minden négyzetméterén. Erre mi sem jobb példa, mint a játék elején felbukkanó helikopter, aminek gyakorlati létjogosultsága nincs. Csak 5 másodperce megjelenik, lelőni nem lehet, cserébe megszórja a játékost, hogy az is fedezékbe húzódjon aki eddig nem tette volna. De dizájn és részletesség ide vagy oda legalább a játékmenet folyamatos… LENNE, ha a képkockaszám nem ingadozna a folyékony és a folyékony a szemgolyóm skálán oda-vissza.

    A lőálláson túl

A Kill Switch minden hibája ellenére nem egy rossz játék, ugyanakkor érződik, hogy a koncepció megfojtotta a fejlesztést. Az elvitathatatlan tőle, hogy a maga nemében mérföldkő volt a fedezék-alapú játékok történelme során. De hiába a jó ötlet, ha szemmel láthatólag hiányzott valami (vagy valaki), ami összefogja az elképzelést és az egyéb elemeket és egy kerek játékká kovácsolja azt. Ezt pedig mi sem bizonyítja jobban, mint a 3 évvel később megjelenő Gears of War. Amin az idő közben a Microsofthoz igazolt Esaki mellett az a Cliffy B dolgozott. Nélküle nem állhatott volna így össze az apokalipszisbe oltott vérgőzős hentelés.

A GoW semmi újat nem villantott játékmenet terén. Viszont ahol a Kill Switch elvérzett, ott a Gears nem csak jobb tudott lenni, de rá is kontrázott. Fluid és jól felépített volt. Az Unreal Engine 3-nak köszönhetően látványos és ha a története nem feltétlenül, de a világa kifejezetten érdekes. Az ezt kísérő egészséges megalománia pedig csak hab a tortán. Ez tetten érhető a láncfűrészes gépkarabélytól kezdve a pörgős akció szekvenciákon át a helyszínekig bezárólag minden elemén a játéknak. Így nem csoda, hogy a mai napig a Gears-t tartják a zsánere legbefolyásosabb darabjának, ami 15 év után is viszonyítási alap tudott maradni. A Gears of War kikövezte az utat generációja TPS címei előtt. Míg a Kill Switch megmaradt egy remek koncepció tökéletlen prezentációjának.

Ha tetszett a cikk, és szeretnél még többet olvasni tőlünk, akkor kedveld Facebook és Instagram oldalunkat, vagy kövess minket Twitteren, hogy ne maradj le a legfrissebb írásainkról!

Többnyire lelkes, profi amatőr billentyűzetkoptató, elhivatott játékos és kezdő retromán.

Ha tetszik a munkánk és úgy érzed szívesen támogatnál:

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..