A napokban a szekrény túrása közben a kezem ügyébe került gyerekkorom egyik mementója, egy James Bond film feldolgozása ami kíváncsivá tett. Ezért bepattintottam a konzolba arra keresve a választ, hogy a nosztalgia rózsaszín ködén túl milyen lehetett valójában a fejemben élő játék. És ha már úgyis témánál vagyok, akkor kicsit elfilozofálgatnék a filmek és a játékok kapcsolatáról.
A videojátékok filmes adaptációi úgy látszik idén révbe értek és a Tomb Raider, illetve a Rampage kapcsán mindenki az ilyen filmeket sújtó “átok” megtöréséről beszél. Ugyanis a ’93-as Super Mario Brothers bemutatkozásától datálható megfilmesítési hullámnak köszönhetően a közvélekedés szerint az elmúlt 25 évben nem igazán kaptunk jó adaptációt a nagy vászonra. Ebben pedig vastagon benne volt Paul W. S. Anderson (Resident Evil) és Uwe Boll (Postal, Alone in the Dark, BloodRayne) munkássága, mivel előbbi a Milla Jovovich-csal közös családja fenntartására, utóbbi pedig a Német Filmalap megfejésére használta filmjeit. A két úriemberben emellett az a közös, hogy viszonylag hosszan tartó dominanciájukat az adaptációk terén a teljes közöny jellemzi. Ergo tökmindegy mennyi köze volt filmjeiknek az alapjául szolgáló játékhoz. Amíg az a vászonra vihető úgyis lesz olyan idióta aki a név miatt beül rá. Ezek után nem meglepő, hogy a fentebb említett két film alapján sokan forradalmat kiáltottak. Pláne hogy olyan címek is kritikai vágóhídra kerültek, mint a Warcraft és Az idő homokja. Pedig ezek még kifejezetten a jobbak közé tartoztak.
Viszont fordítsuk meg a dolgot. Mivel a filmek videojátékos adaptációja is hasonlóan “nagy múltra” tekint vissza. Hiszen már a ’70-es évek árkád kavalkádjában is születtek erősen filmes áthallású játékok. Ilyen volt például a Death Race, a Shark JAWS vagy a Star Fire is, amikbe könnyű szerrel lehetett belelátni a kor nagy blockbustereit, mivel nem is próbálták leplezni az ihlet forrását. Ám az első, filmstúdió által hivatalosan is jóváhagyott adaptáció a Mattel féle Tron: Deadly Discs volt ’82-ben az Intellivisionre. Innentől kezdve el is indult a lavina, hisz a filmstúdiók gyorsan belátták, hogy a marketing büdzsébe könnyen beleférhet egy kis költségvetésű játék előállítása, ami a keresztpromóció mellett passzív bevételt is termelhet a stúdió számára. Így gyorsan felpörgött és dübörgött a filmek mellé készült játékok gyártása, ami 20 éven keresztül bizonyult gyümölcsöző piacnak. Azonban a 2000-es évekre elejére érezhetően alább hagyott a filmadaptációk kiadásának lendülete és csökkent ezen produktumok reputációja.
Ennek több oka is lehet, de szerintem az egyik legkézenfekvőbb a technológia fejlődése. Míg a 8, 16 bites, illetve a korai 3D-s érában elég volt, ha a film stílusjegyeit egy bejáratott műfajjal társították, addig később ez már nem volt ilyen magától értetődő. Egy idő után kevésnek bizonyult, ha a pixel vagy poligon halmazból kirajzolódó alakzat emlékeztetett kedvenc filmes karakterünkre. Merthogy a 3D-s forradalom lecsengése után a fejlődő játékipar elmozdult a nagy testvér, a film ipar eszköztárának irányába. A játékok egyre összetettebbek és filmszerűbbek lettek és a játékmenettel egyenrangú elem lett a történet és annak tálalása. Így a jellemzően a film ismeretére építő alkotások gyorsan a játékosok perifériájának szélére kerültek. Pont emiatt egyszerűen nem működtek, mert nem tudtak megfelelni az adaptációk legfontosabb íratlan szabályának. Az adaptációnak (legyen az film vagy játék) önmagában is fogyaszthatónak kell lennie. Ennek pedig legékesebb példája a James Bond széria.
[h]A nevem Bond… James Bond[/h]
A számos Ian Fleming (illetve poszt-Fleming) regényt és 26 filmet megélt márka már akkoriban is igencsak beleillett a fentebb felvázolt szisztémába. Bond ’82-ben meg is kapta az első adaptációját egy szövegalapú kalandjáték képében, stílusszerűen Rázva, nem keverve (Shaken but Not Stirred) címmel. Ez még csak magát a karaktert és a regényeket vette alapul. Viszont kikövezte az utat az egy évvel később érkező, az akkoriban futó otthoni gépeket célzó James Bond 007 előtt, ami kapásból 4 filmet is feldolgozott.
A brit ügynök ezek után minden évben tiszteletét tette a videojátékok piacán. Hol az éppen aktuális filmet kísérve, hol – a köztes időben – visszanyúlva egy korábbi részhez, hol egy spin-offot reprezentálva. Ám ezen játékoknak nem csak a létjogosultsága, de a minősége is megkérdőjelezhető volt. Ezen változtatott 1997-ben az akkortájt a Nintendoval szoros kapcsolatot ápoló Rare. Fogták az Aranyszemet, ráhúzták a 90-es években teljes gőzzel zakatoló FPS műfajt és belegyömöszölték egy Nintendo 64-es kaziba. Ezzel tökön szúrva a fenti érvelésemet, mivel ez ebben az esetben működött. A Rare konkrétan a 007 GoldenEye-jal ágyazott meg az első-személyű lövöldéknek konzolon és írta fel nagybetűkkel James Bond nevét a videojátékok nagykönyvébe. Mindezt csak azért, hogy ezek után nem sokkal az egész széria ismét visszasüllyedjen a középszer szürke mocsarába.
És itt jövök Én a képbe. Ugyanis az ezredforduló környékén léptem be a 3D-s korszakomba egy PlayStation újdonsült tulajdonosaként. A gép mellé (nem túl) meglepő módon ingyen járt egy Tomorrow Never Dies kópia, így nem nehéz kitalálni, hogy az első pár együtt töltött hónapunkat a konzollal mi emésztette fel.
[h]A holnap markában[/h]
De tegyük is félre a gyerekkori emlékeket, mert ami ezeken túljutva először szöget ütött a fejembe így majd 20 év távlatából, hogy a címválasztás inkább a játékra, mintsem az alapjául szolgáló filmre illik. Ugyanis ez lesz az a játék, amivel ha ma játszol, akkor holnap már nem csak ezzel, de jó eséllyel mással se fogsz. Feltehetőleg úgy fogod konzolostól a kukába küldeni a lemezt, hogy ezután csak vegyvédelmi ruhában meri kivinni a szemetet a legközelebbi katasztrófavédelmi egység.
Kezdjük azzal, hogy a 10 egymástól független küldetésbe az azok közé betákolt, teljesen felesleges “eligazításon” keresztül kéne belelátnunk a film egyes jeleneteit (kicsit deja vu-m van). Viszont érezhették, hogy ez így kevés lesz, ezért minden küldetés végére beszúrtak egy kontextus nélküli, pár másodperces, a korhoz mérten is gyatra minőségű átvezetőt a filmből. Ez csak épp arra jó, hogy a maradék figyelmünket is elvonja a minimális szinkron munkáról. A megszólaló színészek egy zsák krumpli beleélésével adják elő az unott sorokat. Pierce Brosnan alakításából itt például csak egy orrhangú tufát kapunk. Az egyetlen hang, ami jól cseng, a Q-t megformáló Desmond Llewelyn orgánuma, akit ezért meg is tiszteltek – mindössze 60 másodpercig. De legyünk belátóak, a GoldenEye sem a történetével vonult be a videojátékok történelemkönyvébe. Ahogy a Tomorrow Never Dies sem fog a játékmenetével.
A koncepció az lehetett, hogy egy kicsit árkádosabbra, ez által akció dúsabbra veszik a figurát. Viszont az egész ott bukik, hogy a játék egyszerűen debil. Célozni nem kell, mert a közelünkben álló ellenfeleket automatikusan kijelöli a rendszer. Ez még nem is lenne baj, ha a mesterséges unintelligencia nem lenne a béka segge alatt. És ugyan technikailag van lehetőségünk lopakodásra, igazából semmi értelme, mert a játék piszkosul könnyű. Ezen némileg kompenzál az idegőrlő irányítás, az interakciós pontok borzalmas érzékelési rendszere és a semmiből felbukkanó ellenfelek. Így látszólag 1:1 az állás. Azonban a boss harcok el lettek szúrva. Nagyjából annyival megúszható, hogy felállunk az ellenféllel szemben és vadul püföljük az X-et remélve, hogy az ő élete fogy el hamarabb. Ennek ellenére a fejlesztőknek jár a piros pont, hogy a film cselekményét kicsit szabadon kezelték. A program így kellően változatos – még ha ettől egy cseppet sem jobb. A hegyekben imitálhatunk műlesiklót, bepattanhatunk a BMW 750iL volánja mögé és úgy általában minden pályán több célt kell teljesítenünk. A részeredmény 2:2, de az utóbbi csak papíron működik, mivel a feladatok csak arra jók, hogy a fejlesztők oda-vissza rángassák a kisebb pályákon a játékost.
Továbbá az “élményt” szép nagy bugok, glitchek és az átgondolatlan dizájn nullázza. A faládák fel robbannak, a vadászgép pilóta nélkül száll fel és az ehhez hasonló kis apróságok folyamatosan kivetnek az impresszióból. Talán az sem volt jó ötlet, hogy a Resident Evil mozgási metodikáját vették át egy ilyen játékhoz, ha már valamit. Ezen felül nekem még az egyik pályán a küldetés is beragadt, amit csak a 3. restart orvosolt. Így a végeredmény 4:2, totális kiütés, leülhetsz egyes. A többit meg mindenki számolja ki magának a saját értékrendje szerint.
[h]A fényes jövő[/h]
Egyéni megítélés kérdése, hogy ezek után gyenge közepesnek vagy totális katasztrófának ítéli meg valaki a Tomorrow Never Dies-t. Gyerekként teljes mértékben elnéző voltam vele és még élvezeti értéket is véltem felfedezni benne. Sokan így vannak/voltak más filmalapú játékokkal is, így a neten számos pozitív és negatív véleményt olvashatunk. Van aki az egekig magasztal egy-egy közepes filmadaptációt, van aki pedig válogatás nélkül ócsárolja mindent. Az aranyközépúton viszont mindig ott lesznek a 16 bites Disney játékok, a RIDDICK: Escape from Butcher Bay vagy GoldenEye 007.
Az viszont tény, hogy az ezredforduló óta az adaptációk sokak szemében eleve hátrányból indulnak. Ez azért van, mert az elvárások nőttek, de a filmstúdiók és a kiadók továbbra sem tekintették többnek az átiratokat. Kis pénzből sokat fialó befektetés. Ez pedig hatványozottan igaz a Bond-játékokra is, amik időközben megjárták az Activision pénzlesőit is. A Call of Duty mellett nem átallottak földbe állítani a kémkalandokat is. Ennek látványos állomása volt a 2011-2012-es GoldenEye 007: Reloaded és a 007 Legends. Ez a két haknizás haza is vágta a fejlesztő Eurocom-ot. Az adaptációs jogok pedig egy évvel később visszaszálltak az eredeti jogtulajdonosra. Azóta síri csönd a széria háza táján.
Manapság a filmeket kísérő játékok zöme átköltözött mobilra. Mivel ez passzol a legjobban a “kevés pénzből” mentalitáshoz, ez egy jó darabig valószínűleg így is marad. Aki mégis nagy konzolon szeretné meglátogatni kedvenc moziverzumait annak is terem azért valami babér. Az elmúlt években ugyanis ügyesen felfedezték maguknak a fejlesztők, hogy sokkal profitálóbb önálló, csak a filmes univerzumot alapul vevő játékot fejleszteni. Így – a teljesség igénye nélkül – olyan maximálisan elfogadható játékokat kaptunk, mint a Mad Max, a Planet of the Apes: Last Frontier, a Friday the 13th: The Game, az Alien: Isolation vagy a Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends.
A másik oldalról pedig egy érdekes kísérletezés ütötte fel a fejét. 2013-ban a Defiance nevű MMO-shooter próbálta meg szorosabbra fonni a kapcsolatot videojátékok és mozgóképek között. A koncepció az lett volna, hogy a játékkal párhuzamosan a SyFy csatornán futó sorozat kihatott volna az MMO világára és az vissza. Ebből persze nem lett semmi, ám egy hasonló dologban látott fantáziát a Microsoft is. Ők egy kicsit nagyobb volumenben gondolkoztak és összekívánták mosni a videojátékukat az azt kísérő sorozattal. Ez végül a 2015-ös Quantum Breakben úgy öltött formát, hogy a kevés játék menetet összekötő élőszereplős átvezetők komplett epizódok voltak a játékhoz forgatott sorozatból. Rá egy évvel pedig a Sony próbálkozott meg a háztáji Ratchet & Clank szériájuk rebootolásával, egyszerre a játékos és mozis fronton. Ugyan messze nem volt olyan nagy ívű ez, mint a Microsoft próbálkozása, ám érdekes látni, hogy a nagy kiadók ekkora potenciált látnak két különböző szórakoztatási forma házasításában. Kíváncsian várom mit hoz etéren a jövő.
Ha tetszett a cikk, és szeretnél még többet olvasni tőlünk, akkor kedveld Facebook oldalunkat, vagy kövess minket Twitteren, hogy ne maradj le a legfrissebb írásainkról!