A 2020-as Journey to the Savage Planet volt az egyik első játék, amelyről írtam a GeekVilágra. Ez már több mint öt éve volt, mégis maradt bennem egy alapvetően pozitív benyomás a Typhoon Studios munkájáról. Egy kétségkívül kretén, de tagadhatatlanul szórakoztató felfedezős FPS-platformer hibrid volt. Így amikor felbukkant a láthatáron a már a Raccoon Logic Studios szárnyai alatt futó (de lényegében ugyanazoktól az emberektől érkező) folytatás, nem is volt kérdés, hogy belevetem magam.
Még úgy sem, hogy öt év alatt sokat változik az ember. Ami akkor inkább vicces volt, az mára lehet, hogy rettenetesen kínos, és fordítva. Tehát mindenképpen volt benne kockázat, hogy a Revenge of the Savage Planet kicsit sem visszahúzódó stílusa elődjéhez képest (még) kevésbé fog tetszeni. És ez alapvetően be is teljesedett. Nem tudom, hogy ennek az eltelt évek, vagy csak a még polarizáltabb és harsányabb humor az oka, de ezzel most jóval kevésbé tudtam rezonálni. Pedig alapvetően egy erős közepes címről van szó, amely sok mindenben fejlődött az első részhez képest.
Előléptetve ügyféllé
A főszereplőnk ezúttal is egy névtelen asztronauta a Kindred Aerospace alkalmazásában, akit egy idegen planéta felfedezésére küldenek. Annyi változott azonban, hogy a Kindredet felvásárolta a gonosz megavállalat, az Alta, akik jól ki is rúgnak minket a döcögős landolás után. Szerencsére az anyahajónk még rendelkezésre áll, hogy belőle lehívjuk a megfelelő modulokat, és megvalósíthassuk a tervezett kolóniát. Miközben összeszedjük a felszerelésünket és felhúzzuk a bázisunkat, arra is módot kell keresnünk, hogy valahogy elhagyhassuk a távoli csillagrendszert. Ha már ott vagyunk, az Alta ellen is kereshetünk terhelő bizonyítékokat, és egy titokzatos idegen is felkeres minket a kihívásokat rejtő bunkereivel.

Ezzel lényegében el is mondtam a történet összes három szálát. Meg sem próbálok úgy csinálni, mintha ez akár egy pillanatig is érdekfeszítő lenne, mert nem szeretek hazudni. A Revenge of the Savage Planet narratív szempontból borzasztó. Nincs íve, nincsenek benne fordulatok, nincs benne érzelmi töltet és egy deka őszinteség sem. Minden át van itatva tömény iróniával, és emellett totál másodlagos volt, hogy milyen ürüggyel ökörködhetnek egyet az átvezető animációkban. A három szál alig fonódik össze, közülük kettőnek a létjogosultsága is megkérdőjelezhető. A játék nem is próbálkozik azzal, hogy tényleges alibit szolgáltasson a cselekményének, egyértelműen minden arra szolgál, hogy minél több kütyüvel minél több helyszínt látogassunk meg.
Alapvetően nincsen azzal semmi baj, ha a motiváció elsősorban a játékmenetből ered. Viszont az, hogy egyetlen emlékezetes pillanat sem fért bele a fő küldetésekbe, már nehezebben védhető. A Revenge of the Savage Planet kizárólag bohóckodva kommunikál a játékosával. Vagy az E.K.O. nevű kis drón által, akár egy fizikai komédiának áldozott átvezetővel, akár egy kínosan hosszú élőszereplős felvétellel. Nem csoda, ha a fináléban lényegében semmi tetőpont nincs, nemhogy katarzis. Egyszerűen képtelenség kötődni hozzá.

Vállalat, öv alatt
Mindez nem igazán számítana, hogyha maga a szatíra, amire az egész sztori épül, megállna a saját lábán. Azonban lényegi előrelépés nem történt az első rész óta: továbbra is az a vicc, hogy a kapitalizmus rossz, és a céges kultúra abszurd. Ezt viszont olyan vehemenciával sikerül átadni, hogy az is megértse, aki eddig a Jakutföldön élt remeteségben, 1200 kilométerre a legközelebbi interneteléréstől és Kft-től. Ez mindig egy hálás alapanyag, de itt messziről kerülték a nüanszokat, és unalomig ismételték a poénokat. Egyszer-kétszer el lehet heherészni a céges zsargonon meg a vállalati bürokrácián, de a baltával faragott viccekbe hamar bele lehet fáradni.
Ugyanakkor nem mondom, hogy ne lenne néhány jobban eltalált csattanó, vagy kreatív csetlés-botlás, ezek azonban általában már a fő tematikán kívül történnek. Nem a ripacskodásban fürdő élőszereplős videókban, és végképp nem a főküldetések narratív sarokpontjain (mert ilyenek nincsenek is). Marad helyette a már említett fizikai komédia, amely időnként szórakoztató, máskor infantilis. Ez a tartomány már végképp szubjektív, de nem dühített különösebben az sem, hogy a sprintanimációnktól újraalakult a Hülye Járások Minisztériuma. Szóval egy-két kellemes pillanatot tartogat a Revenge of the Savage Planet humora, de a legtöbbször akkor járunk jól, ha a poénok nem ütik meg az ingerküszöböt.

Gyorsabban, magasabbra, merősebben
Ugyanakkor, ha sikerül a játékmenetre fókuszálni, már sokkal szívderítőbb a helyzet. A Revenge of the Savage Planet TPS-re cserélte elődje belső nézetét, ez pedig kifejezetten jót tesz a platformer-elemeknek. Különösen, hogy most minden egy fokkal nagyobb léptéket kapott, akár a függőleges, akár a vízszintes tengely mentén. Szinte zavarba ejtően magas hegyormok és az eddiginél jóval tágasabb világok között pattoghatunk. Még visszatérek arra, hogy mik ennek az árnyoldalai, mindenesetre kapóra jön a szélesebb látószög és a szabadság, amit a mechanikák adnak.
Ezek nagyját persze visszatérőként köszönthetjük az első részből. Ilyen a dupla ugrás, a csáklyaként is használható elektronikus lasszónk, a meggyengült szerkezeti elemeket beomlasztó taposás, vagy akár a kötélpályákon végigsiklás is. A fejlesztések között ugyan vannak olyan, akár túlzásnak is tekinthető elemek, mint például a bármilyen felületen használható csáklya, de lényegében ugyanazzal az eszköztárral dolgozunk, mint öt éve (ha a nem sok vizet zavaró búvárkodást nem számítjuk). Csupán most mintha bátrabban építettek volna ezekre a lehetőségekre, ez pedig eredményezett néhány egészen izgalmas és grandiózus pályaszakaszt. Legyen szó egy kiugró bércről vagy a magasban lebegő szigetcsoportokról, van egy bája annak, amikor hajmeresztő mutatványokat hajthatunk végre plusz egy kibányászható érc kedvéért.

Azért érdemes észben tartani, hogy ez továbbra sem egy keményvonalas platformer. Általában nincs szükség igazán precíz ugrásokra, sokszor tudunk korrigálni, ha valami félrecsúszik, és egy korai fejlesztéssel még a magaslatok bokatörő erejétől sem kell félni. A fókusz tehát egyértelműen a szórakoztatáson és a látványosságon van, ez pedig abszolút működik is. Még úgy is, hogy néhány mozdulatnál, de elsősorban a siklásnál el tudtam volna képzelni egy-két nagyságrenddel több lendületet, amely adott volna egy egészséges lüktetést a közlekedésnek.
Te csak ne kombinálj!
A Revenge of the Savage Planet puzzle-térfelén valamivel több újdonsággal találkozhatunk. A különböző robbanó bogyókon túl ugyanis most folyadékokat is magunkkal cipelhetünk, amelyek más-más téren lesznek hasznosak. Az elektronikus géllel áramforrásokat köthetünk össze az ellátásra szoruló bemenetekkel (egy egyébként nem túl kreatív feladványtípus keretében), a lávával pókhálókat égethetünk ki, vízzel pedig szivacsszerű platformokat hívhatunk elő. Ez ugyan nem alakítja át gyökeresen a játékmenetet, de egy kicsit összetettebbé teszi azt, különösen a folyadékok másodlagos felhasználásaival.

Ha minden kis mechanikát sorra veszünk, a környezeti interakcióktól az ellenféltípusokon át a lehetséges fejlesztésekig, a Revenge of the Savage Planet egészen komplexnek is mondható. Ez nem feltétlenül fog tükröződni az általános élményben, de nem lehet elvenni tőle, hogy tisztességesen kitölti azt a tíz órát, ameddig eltart. Más kérdés, hogy nem igazán építi egymásra az elemeit. A kombinációk hiánya pedig feledtetni tudja, hogy egyébként mennyi lehetőség rejlene benne.
Mert bár unalmasnak semmiképpen nem nevezném, megfigyelhető benne némi monotonitás. Ahogy fedezzük fel a környezetünket, lényegesen eltérő dolgokat sosem fogunk csinálni. Megérkezünk egy új helyszínre (ezúttal több planétát is bejárhatunk), leszkennelünk mindent, majd elkezdünk nyersanyagokat gyűjteni. Ráállunk egy egy megszerzendő felszerelésre, rájövünk, hogy ezt még nem tudjuk elérni, és gyorsan keresünk egy másikat. Ezzel már megközelíthetjük az eredeti célpontot, amit utána már csak le kell gyártani a megfelelő anyagokból és alkatrészekből. Ezt eljátsszuk minden bolygón, és lényegében készen is vagyunk.
Sok bolygó közt elvész a rejtek

És mivel a játékmenet nem fog drasztikusan megújulni egyetlen adalék hatására sem, ebben kialakul egy olyan rutin, amely már nem hagy teret a komoly izgalmaknak. És ebben elévülhetetlen érdemei vannak a nyílt világú felépítésnek is. A „Journey” metroidvania stílusú felépítése sokkal fókuszáltabban tartott az opcionális tartalmak irányában, és motiválóbb is volt azok felkutatása iránt. A Revenge of the Savage Planet egyszerűen túl sok apróságot tartalmaz ahhoz, hogy az mind érdekes legyen, és mind meg akarjuk szerezni. A rengeteg szkennelhető növény és állat szinte semmi információt nem tartalmaz számunkra. A számtalan kibányászható ércet csak akkor kezdtem el keresni, amikor arra tényleg nagy szükség volt. És rendben, ezek egy része tényleg el van rejtve, vagy pár érdekesebb mechanika mögé van zárva, de a legtöbbször nem éreztem azt, hogy szükségem van még egy kis felfedezésre.
Félreértés ne essék, nincs azzal semmi baj, ha a nyílt világban való piszmogás opcionális. Sőt, sokkal jobb is, mintha kétségbeesetten kellene összekaparni a tapasztalati pontokat néhány érdektelen missziótípus ismételgetésével. De ritkán éreztem hívogatónak egy távoli ormot, és még kevésbé azt a néhány üres és kietlen pusztaságot, amit beleszuszakoltak az egyes világok peremterületeibe. Amikor akár kényszerűségből, akár mert nem akartam félmunkát végezni, mégis átfésültem az ismeretlent, többször volt pozitív tapasztalatom, mint negatív, de az ingerküszöbömet nem ostromolták olyan kitartóan.

A fejlesztések új csoportjait megnyitó kihívások viszont egészen érdekesek voltak, és rávezettek, hogy valamennyire kísérletezzünk a környezetünkkel. És maguk a tuningok is a legtöbbször hatékonynak bizonyultak. Sok mindent nélkülük is el lehet érni, de például a pisztolyunk alternatív tüzelési módjai kifejezetten jól jöttek. Máskor viszont úgy éreztem, hogy teljesen alapvető játékelemeket rejtenek korlátok mögé, mint például az össze nem gyűjtött zsákmány megjelölése a térképen.
Visszakezes Pokémon
Ha már előkerült a fegyverünk, beszéljünk a tűzharcokról. Bár az az igazság, hogy nem lehet sokat. A mordályunk kezelése ezúttal is egy keletnémet vízipisztoly szintjén van, ami a nagyi padlásáról került elő. Ez pedig úgy is behatárolja az elérhető szórakozás minőségét és mennyiségét, hogy alapjaiban továbbra is működik a rendszer. Most is az egyes bestiák gyenge pontjait kell keresni, amit ha kitartóan masszírozunk egy energianyalábbal, akkor szép lassan kifekszik. Ezúttal azonban megállhatunk egy lépéssel előrébb, és a megbénított ellenfelet el is kaphatjuk a lasszónkkal, hogy a bázisunkra szállítsuk. Ezután meg is látogathatjuk a befogott állatokat a saját vadasparkjukban, más kérdés, hogy ez utóbbi könnyedén a játék legfeleslegesebb pontja. Szegény szőrmókok még csak nem is elég aranyosak, hogy a kötelezőkön kívül gyűjteni akarjuk őket.

Az összecsapásokat viszont feldobják valamelyest a magunkkal cipelt tartályok. Vízzel az idegesítő rovarokat kedélyeit lehet lehűteni, a lávára pedig az agresszív páviánok érzékenyek. A kettőhúsz pedig nem igazán válogat, amikor megcsapja áldozatait, szóval a kiaknázható környezeten túl is lesznek bőven lehetőségeink. Sőt, még parry-re is lesz lehetőségünk a felénk hajított lövedékekkel szemben. A Revenge of the Savage Planet harcrendszere egyértelműen fejlődött, de sajnos még mindig nem egy igazán átütő élmény. Ehhez sokkal jobban rá kellett volna feküdni a lövöldözések közben kapott visszajelzésekre.
Az ellenfelek között viszont van néhány kreatív új jövevény. Némelyiküknél taktikázni sem ártott, ha el akartam őket fogni, szóval nem elégedtek meg azzal, hogy a farkuk vége, vagy a tokájuk egy gyenge pont, aztán szevasz. A főellenfelek szintén korrektek, igaz, leginkább a megszerzett képességek begyakorlására szolgálnak, de mivel ez nem egy igazán harc-fókuszú játék, ez teljesen érthető is.
Csak a színem szomorú
A Revenge of the Savage Planet a látványvilágában sem távolodott el túlságosan elődjétől. Talán egy fokkal színesebb lett, de egyébként ugyanaz a könnyed, már-már műanyagba hajló stílus jellemzi. Illik a játék hangvételéhez, de azt nem állítanám, hogy kifejezetten kreatív lenne. Sőt, mintha az animációk és a lények dizájnja kevésbé bizarr, mint inkább gyerekes lenne, így pedig az egyéniségéből is vesztett a technikailag egyébként teljesen korrekt grafika. A zene legalább tisztességesen össze lett állítva, aláfestésnek több mint korrektek, a főcímdal pedig egy remek retrofuturisztikus hangulatot is áraszt. Mondjuk a stáblista alatt futó „It’s Time To Shit on Company’s Dime„-ot nehéz felülmúlni, az is biztos.

Érdemes még megjegyezni, hogy a Revenge of the Savage Planet kooperatív módban is játszható, legyen ez online, vagy couch co-op. Ettől a módtól továbbra sem érdemes olyan csiszolt, és együttműködést kikényszerítő mechanikákra számítani, mint Josef Fares munkáitól, de azon azért túlmutat, hogy „haverokkal minden szórakoztatóbb”. A környezeti, elementális kölcsönhatásokat például sokkal könnyebb így beindítani, és a harcokban is jól jöhet, ha a különböző ellenféltípusokra más tud fókuszálni.
Az biztos, hogy alapvetően jól éreztem magam a Revenge of the Savage Planet-et játszva. Ez az élmény sosem volt határos az eufóriával, és azt sem fognám rá, hogy igazán könnyű volt nyakig merülni a hangulatában. Ez egy kellemes, de langyos sodródás az árral, néhány ötletesebb pillanattal. Hiába fejlődött sokat az első részhez képest, fundamentálisan ugyanaz a recept maradt. Ez pedig másodikra nem ütött akkorát, arról már nem is beszélve, hogy mind az infantilisebb és agresszívabb humor, mind a nyílt világú felépítés elvett valamennyit az előd varázsából. Így bár egyáltalán nem drága, mégis azt mondom, hogy az ilyen címekre találták ki a Game Passot.