Játék

Játék

Játék

Road 96 kritika: Csellengők az országúton

Szerző

Közzétéve

2023. ápr. 10.

Kommentek

0

Az emberek sokszor nem szeretnek döntéseket hozni. Legyen szó a mindennapi helyzetekről, munkáról, magánéletről, kis vagy nagy dolgokról. A döntéseknek súlya van, hovatovább formáló ereje lehet mind környezetünkre, mind pedig ránk és a valóságunkra nézve is. Ennek következményeit pedig sokszor kényelmetlen felvállalni és ezen keresztül pedig magát a döntés lehetőségét és pillangóhatását is. Pláne, ha mindezt kényszerhelyzetből kell eleve indítani.

Ezzel szemben a játékokban imádunk dönteni. Mindegy, hogy morális vagy ízlés béli alapokon, de játékosként mindenki szereti maga alakítani a lehetőségeit. Legyen szó a karakterünk kinézetéről, a történet fordulópontjairól vagy a péniszparaméterekről. Ezt pedig készséggel kapitalizálta a játékipar. Kiemelkedési lehetőséget biztosítva a játékosok döntés kényszere mögül olyan stúdióknak mint a Telltale vagy a Dontnod. Akik fogták a mély álomba szenderült point’n’click kaland műfajt, kicsit lecsupaszítva azt megerőszakolták az epizodikus szerkezettel. Majd, mint a falusi kocsmában a bólé mámortól kitanult bűvész, egy kártyatrükkel a “válassz egyet” alapon szórakoztattak.

Ezen vonal mentén álmodhatta meg a következő lépcsőfokot a Digixart amikor a döntésalap mellé beemelt egy leheletnyi ihletet a sétaszimulátorokból. Megfűszerezve azt procedurálisan generált elemekkel és az egészet rogue-lite módra kisütve tálalta a Road 96-ot.

A 96-os úton várhatsz rám dideregve

Ez a felvázolt recept pedig – bár első olvasatra faramuci összetevőkből áll össze – működik. Mivel a történet központjában nem egy konkrét főszereplő áll és az ő útját terelgethetjük a meghatározott kereszteződéseknél jobbra vagy balra. Hogy a végén minimális kilengésekkel, de ugyanarra a sugárútra kanyarodjunk vissza.

A Road 96 origójában Petria demokratikusnak cseppet sem mondható állama és annak belső konfliktusa áll. Ahogy Tyrek elnök kormányzása alatt szép lassan önkényuralma alá vonja az országot és megosztja annak társadalmát. Illetve a diktatúra alatt nyögő lakosság, aminek egy-egy társadalmi osztályának képviselőjével futhatunk össze utazásaink során több ízben is. Az ő személyes történetükön keresztül pedig megismerhetjük a nemzet és a benne lakók, a mi valóságunkhoz fájóan hasonuló létét. Miközben szép lassan menetelünk a 96-os út mentén az általunk kitaposott változás vagy stagnálás felé.

road-96-missing-children

Ebben a történetfolyamban Mi egy menekülő tinédzsert alakítunk a több tucat (száz?) közül. Akik megpróbálnak a tilalom ellenére is átkelni a bebiztosított határon, a szabadság és a biztonság reményében. A névtelen és arctalan kalandorunkat az egyes epizódok elején az eltűntek listájáról választhatjuk ki, ami meghatározza milyen kezdő löketet kapunk a narratívától. Majd fejest is ugorhatunk Petria különös világába, hol kietlen, hol nagyon is elő országútjait átszelve.

Ismerős ismeretlenségek

A játékmenet első blikkre már ismerős lehet a műfajtársaktól. Jelenetről jelenetre vándorlunk és minimális interakció mellett terelgetjük szépen az eseményeket. Hogy aztán a hat, 1-2 órás epizód végén szembesüljünk döntéseink következményével. Látszólag az egyetlen adalék, hogy az utazás fáradalmait szimbolizálandó, kapunk egy stamina csíkot. Amit a helyszínek között utazva vagy a történet egyes pontjain koptatunk és evéssel, ivással vagy pihenéssel visszatölthetünk.

A Road 96 viszont ott működik jól, ahol a társai elhasalnak: a döntéseknél. Minden epizód cselekményét és végkimenetelét aktívan befolyásolhatjuk. Az alapján, hogy egyes helyzetekben például milyen utazási formát választunk, csökkenthetjük vagy emelhetjük az esélyét, hogy kivel futunk össze. Ugyan minden alkalommal csupán ugyanabba a 8 karakterbe szaladhatunk bele. De a velük való interakción keresztül, hogy egyes helyzetekben segítjük vagy hátráltatjuk őket folyamatosan hatással vagyunk a történet alakulására. Kik milyen döntésekre jutnak, mennyit ismerünk meg a látszólag egymástól független szereplőkről és amikor mégis összeérnek a történetszálaik, a rájuk tett impresszión keresztül milyen irányba viszi el a történetet.

zoe-muller-on-trip

Ezt pedig meglepő mértékű reaktivitással kíséri a narratíva. Ugyanis hiába alakítunk arctalan tinédzsereket, az épp adott karakterünkkel való találkozás az adott epizód pillangóhatásától függetlenül is megtörtént a szereplőkkel. Erről pedig nem rest a játék is tudomást venni, nem egyszer visszautalva és az arcunkba döngölve döntéseink esemény formáló hatását. Vagy csak említés szintjén felhozni korábbi ténykedéseinket.

Uti porszem a gépezetben

Ez pedig ad az egész utazásnak egy kellemes, organikus érzést. Ami el is kell neki, mert hiába a nagyszerűen terelgetett történet és a karakterek reaktivitása. Ez a rogue-lite módra újra pörgetéseknek hála gyorsan repetitívvé válna. Mert hát hiába oldunk ki minden futam során egy-egy új “képességet”, ami elvileg a további epizódokban nyitnak meg új lehetőséget. Hiába húz váratlant a narratíva és a cselekmény. Hiába a kellemes hangulat, az emberi történetek és a döntések sorozata, ami aktívan kelti az illúzióját egy konstans változó történetnek.

road-96-map

A műfaj rákfenéje azért a Road 96-ban is bőven tetten érhető. És ebből csak a kisebbik probléma a vidámpark szerűen pergetett jelenetek, ahol a procedurális generálás ellenére a helyszínek és az aktivitási pontok folyamatos ismétlődnek. A fő probléma az, hogy játékmenet rettentően korlátolt és néha botor módon ugyanabba a hibába esik, amitől már mondjuk a Telltale játékoknál is a falra másztam. Miszerint a játék bizonyos pontokon behúzza a kéziféket és nem hajlandó tovább menni amíg azt nem teszed, amit elvár tőled.

Jóllehet, hogy ez műfaji sajátosság, engem ugyanúgy ki tud vetni az élményből. Pláne egy olyan játéknál, ami azzal hirdeti magát, hogy “nem lesz két egyforma utazás”. Ettől függetlenül a csellengő történetet, már csak a feldolgozott téma és a megvalósítása okán is érdemes szemügyre venni. De csak abban az esetben, ha elvárásainkat megfelelően lőjük be a játékkal szemben.

6/10

A Road 96 egy érdekes koncepció félúton a kalandjátékok és a sétaszimulátorok között. A procedurálisan generált elemeknek és a döntéshelyzetek által látszólag kikövezett útja van a műfaj csúcsára. Illetve a története és annak elmesélése egy érdekes. Ám végső soron ott hasal el ahol a műfajtársai is rendre, ami egyeseket kitaszíthat az élményből.