Játék

Játék

Játék

Sand Land kritika: Kopár szík sorja

A Sand Land minden sablonossága ellenére nagyon szép kalapemelés Toriyama hagyatéka előtt. Valószínűleg nem fogok rá emlékezni pár hét múlva, de abban a cirka nyolcvan órában, amit vele töltöttem, totálisan be tudott szippantani.

Szerző

Közzétéve

2024. máj. 10.

Kommentek

0

Ejj, a fene gondolta, hogy ilyen kutyaszorítóba kerülök. Esküszöm, én csak szélesíteni akartam a palettámat, amikor pár éve elhatároztam, hogy most belekóstolok a keleti játékok igen mély kútjába. Aztán most ott tartunk 2024 közepén, hogy jómagam lettem a szerkesztőségi japánfelelős. Hogy ez hozadéka vagy deficitje a GeekVilágnak, azt mindenki döntse el magának. Az azonban biztos, hogy az egykori pillanatnyi döntésem fura, lenyűgöző, néha bizarr, de mindenképpen érdekes világokba kalauzolt el. Ennek következő állomása pedig a Cenega jóvoltából a néhai Toriyama Akira nevével fémjelzett Sand Land adaptáció.

Ez még a keleti fronton belül is egy teljesen új hadszínteret jelentett számomra. Félreértés ne essék, óvodás és kisiskolás koromban én is bőszen adtam az energiát Gokunak szombat reggelenként. Azonban később teljesen kiestem ebből a körből. Ha pedig most nem találkoztam volna ezzel a játékkal, valószínűleg sosem tudom meg, hogy létezik a Sand Land manga. Ez önmagában nem jelent sokat, hiszen a Dragon Ball mellett kábé bármi obskurusnak tűnhet. Mégis megnyugtató tudni, hogy a modern shounen műfaj de facto atyjának van még a tarsolyában anyag. További szócséplés helyett azonban vessük bele magunkat ebbe az emberi hübrisszel és démonokkal teli homoktengerbe.

Délibábszínház

Töredelmesen bevallom, nem vagyok kifejezetten nagy rajongója Toriyama művészeti irányzatának. Elismerem, mint mérföldkövet, és mint az egész popkultúrára nagy hatást gyakorló esztétikumot. Sajnos azonban számomra a karikatúra és a “kommerszebb” anime megjelenés kényelmetlen billenőpontján helyezkednek el a karakterdizájnok. Sokszor furán szögletesek, élesen árnyékoltak és kényelmetlenül durva vonásokkal rendelkeznek. Ez azonban teljes mértékben az egyéni ízlésem – vagy ízléstelenségem – eredménye. Ízlés kérdésében pedig, mint tudjuk, felesleges vitát nyitni.

Amit azonban mindenképpen el tudok mondani a Sand Land esetében, hogy végtelenül nagy tisztelettel nyúl hozzá a mangakára jellemző megjelenéshez. Totálisan összetéveszthetetlen bármi mással, ami a piacon van, és pont csak annyit áldoztak fel a három dimenzióra történő műfordítás során, amennyit muszáj volt. Egy szó, mint száz, az igényességre nem lehet kimondottan panasz. Ha pedig a képletből kiemelem a szereplők megjelenését, a Sand Land kimondottan lenyűgöző látképeket tud festeni. Ez annál is inkább figyelemreméltó, mert a játék igen jelentős része egy bazinagy sivatagban játszódik. Homoktengerek, szilikonvölgyek és kopár dombok váltogatják egymást. Művész legyen a talpán, aki ebből valami érdekeset és változatosat tud kisajtolni.

Mégis, egy kis árnyékolással, légtükrözéssel meg részecskeeffektekkel egész hangulatos tud lenni ez a kilométerekre elnyúló semmi. Még ha ez a hangulat valahol a kilátástalan és a komikusan bizarr közé is esik. A nagy homoktengert hol katonai bázisok, hol pedig kietlen falvak, vagy ócskavasból összetákolt települések tarkítják, amitől egészen aniMad Max felhangja lesz az egész játéknak. Összességében tehát minden előzetes ellenérzésem ellenére nem tudom nem elismerni a Sand Land tagadhatatlan erényeit a vizuális prezentáció fronton.

Hortobágyon áll a Baál-Zebub

Na de miről szól ez az egész, mit keresünk az おszaharában, és miért kell egy kis rózsaszín csávóval honvédeket püfölni? A Sand Land története nagyon nagy vonalakban a mangával párhuzamban halad. Illetve később egy kicsit tovább is gondolja annak cselekményét. Az alapkoncepció szerint az emberi kapzsiság szinte teljesen lakhatatlanná tette a címadó régiót. Beelzebub, a démonok hercege pedig azzal tengeti a napjait ezek a száraz, forró porfészekben, hogy a király honvédjeitől ivóvizet lop, ezzel lélegeztetőgépen tartva a kis ördögök nagy faluját.

Ebbe a nem is annyira idilli képbe kúszik be Rao, egy közeli emberfalu sheriffje, aki egy kifogyhatatlan vízforrás legendáját követve próbál jobb életet biztosítani nemcsak saját népének, de a démonoknak is. Útilaput kötünk hát a talpunkra, és nekiindulunk a nagy pusztának Rao és egy kleptomániás télapó társaságában. A sztori innentől egész ismerős anime-toposzokat követ. Ebből is leginkább a “road trip” alfajból. Utunk során megismerkedünk kelletlen szövetségesekkel, komikusan gonosz ellenségekkel, és lassan, de biztosan kibogozzuk a Sand Land központi üzenetét, miszerint az emberek a valódi szörnyetegek.

Ezen a ponton mondhatnám, hogy nincs itt semmi látnivaló, mindenki menjen a dolgára. Nem is követnék el akkora baklövést. Pusztán narratológiai szempontok alapján a Sand Land nem szakítja ki a közfalat. Azt azonban el lehet róla mondani, hogy minden egyszerűsége ellenére kis részletekben mégis lekötött, és nem restelltem vissza-visszajárni azt várva, hogy mi lesz a következő etapban. Végső soron azonban mégis arra a konklúzióra kell jutnom, hogy ennek a játéknak bevallottan nem a sztorija az, ami hosszú távon benne marad az emberben.

Globális elverekedés

Szóval ha a sztori nem annyira emlékezetes, a látvány pedig nem annyira kiemelkedő, akkor bizony a játéknak nincs más mentsvára, mint a játékmenet. Ez alapvetően két nagy – vagy inkább egy nagy és egy kisebb – részre osztható. Egyrészt ott van a komisz démonkölykünk, Beelzebub, aki egyrészt puszta fizikai erejével, Terrence Hill módjára pofozza a rosszfiúkat, másrészt pedig démoni erejét latba vetve mindenféle ördögi mágiával osztja az áldást. Itt nem kell szörnyen komplex dolgokra gondolni. Van egy gyors és egy lassú támadásunk, tudunk kitérni és sprintelni, valamint ugrani.

Ezt a szűkös eszközkészletet később kibővítjük pár speciális támadással, illetve csapattársaink passzív és aktív segédképességeivel. Azonban a gyalogos combat sosem lesz sokkal komplexebb, annál, mint hogy “nyomkodd a gombot, míg valamelyikőtök eldől”. Ezzel nincs különösebb probléma. Zsigeri szinten kielégítő a kis rózsaszín pokolfajzattal agyonverni embereket. Fluidak az animációk, megfelelően rajzfilmszerűáek a hanghatások. Minden itt van, amivel kellőképpen ki lehet kapcsolni az agyunkat, és mindennek tetejébe a Sand Land nem is követeli meg tőlünk az intenzív figyelmet. Dőlj hátra, verd pofán a honvédet vagy a sivatagi raptort, aztán irány a következő csata. Aki azonban valami taktikusabb, neadjisten stimulálóbb kézitusára vágyik, azt nem itt érdemes keresni.

Még szerencse, hogy időközben bekapcsolt az open-world kleptomán-mirigyem, aminek hatására minden csillogó hulladékot obszesszíven felszedtem a földről. Skorpiópáncél, vasérc, sivatagi pitypang. Mindegy, csak jelenjen meg a képernyő oldalán a kis ikon, hogy megint valami ott termett a hátizsákomban. Ezekre a nyersanyagokra pedig szükségünk is lesz, hogy teljesen ki tudjuk élvezni a játék valódi csúcspontját: a járműcsatákat.

Tank Aranka akcióban

Merthogy a Sand Land szellemiségében igazából egy tankos játék. Vagy legalábbis valami ahhoz hasonló. Mindjárt a bevezetőben elkötünk egy harckocsit, amivel ledózerolunk egy fél katonai bázist. Ezt a kicsit rozoga páncéltragacsot aztán elvontatjuk a legközelebbi városba, ami a játék további részében a központi bázisunkként szolgál majd. Itt tudunk mindenféle ócskavasból új lánctalpat, löveget, gépágyút és miegymást szerelni csodajárgányunkra. És itt tudunk új járműveket is összeeszkábálni. Van itt légpárnás cirkálótól elkezdve géppisztollyal szerelt sportmotoron át egészen a két lábon járó halálrobotig.

Ezeket pedig mind-mind a végtelenségig lehet variálni akár a fegyverzetről, akár a meghajtásról van szó. Sőt, a végjátékban még ki is pimpelhetjük őket bugyirózsaszínre – és hát mi megalázóbb annál, minthogy ripityára lövik a háromemeletes megatankodat egy pink barbimobillal? Egy szó, mint száz, a járműépítésnek sikerült végre átkattintania bennem valamit. A Sand Land a totálisan érdektelen kategórából feltornászta magát a kommersz, de addiktív játékok kényelmetlenül népes táborába. Szánom-bánom, valahol ezért is tartott ennyi ideig, mire papírra vetettem ezeket a sorokat. Esküszöm, csak még egy új ágyúcsövet az anime-Shermanomra!

Enyém a vár, tiéd a homokvár

És hogy milyen maga a járműharc? Határozottan rétegeltebb, mint a gyalogos. Bár itt sincs túllihegve a komplexitás – jellemzően egy löveggel és valamilyen sorozatvetővel van felszerelve harckocsink, amiked időközönként újra kell tölteni. Azonban már az is nagyon sokat dob az élvezeti faktoron, hogy a járművekkel sokszor oda kell figyelni a pozicionálásra, az ellenfelek mozgására és a lőszerünkre. Nagyon sok főellenféllel kizárólag valamilyen hadiszekér kíséretében lehet megküzdeni. És a gyalogszerrel történő harccal ellentétben ezeknek megvan a maga támadási metódusa, gyenge pontja, és jól megkülönböztethető fázisai. És bár a Sand Land továbbra sem egy nehéz játék, bizony néha oda kellett figyelni, hogy mikor csapom kettesbe a vasparipát.

Aztán persze a keleti játékok legszebb hagyományait őrizve a játék telis-tele van melléktevékenységekkel. Lehet gyorsulási versenyezni a homokbuckák között, a falubelieknek mindig van valami ügyes-bajos elintézendő dolguk, és a mindenféle összegyűjthető extrával is nagyon sokáig el lehet bíbelődni. A Steam könyvtáram azt mutatja, hogy közel nyolcvan órát töltöttem a játékban, és megkockáztatom, hogy még legalább ennyit tudnék előtte ülni, és talán még akkor sem végeznék mindennel.

Közel-keleti helyzet

Nehéz helyzet ez, amikor a kritikus szembekerül a saját értékelési elveivel. Egyrészről a Sand Land egy tisztességesen összeeszkábált, de sablonokkal teletűzdelt szórakoztatóipari produktum. Másrészt viszont utcai droghoz hasonlítható az a fajta obszesszió, amivel a garázsban mókoltam a járgányaimmal. Egyik kezemben ott vannak a rigid értékelési szempontok, másikban pedig másfél kiló homokos, motorolajos digitális kokain. Egyezzünk ki egy döntetlenben és találjuk meg ennek a kettőnek a középértékét.

Hogy kinek érdemes beszerezni a Sand Landet? Úgy érzem, hogy erre mindjárt három válasz is létezik. Vagy azok, akik nagyon szeretik Toriyama munkásságát, és be szeretnének tekinteni egy kevésbé ismert művébe egy egyszerű, de nagyon hű adaptáción keresztül. Esetleg azok, akik imádnak a garázsban bütykölni a húsz éves Honda Civicjükön, és mindig is azt kívánták, hogy bárcsak lenne rajta egy 120 milliméteres ágyú. Végezetül pedig azok, akiknek minden középszerűsége ellenére nagyon tetszett a 2015-ös Mad Max játék.

7

A Sand Land minden sablonossága ellenére nagyon szép kalapemelés Toriyama hagyatéka előtt. Valószínűleg nem fogok rá emlékezni pár hét múlva, de abban a cirka nyolcvan órában, amit vele töltöttem, totálisan be tudott szippantani.

Sending
User Review
0 (0 votes)