JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Silent Hill 2 Remake kritika: Párnacsata friss huzattal

A Bloober Team minden intő előjel ellenére megcsinálta a lehetetlent: letettek az asztalra egy nemcsak hogy vállalható, de kimondottan igényes remake-et a 2000-es évek egyik legfontosabb horror címéből. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a modern köntös mindenhol jól áll a nagy klasszikusnak.

Szerző

Közzétéve

2024. okt. 12.

Kommentek

0

Mielőtt belekezdenék ebbe a kritikába, érdemes tisztáznom a viszonyomat a Silent Hill 2-vel. Az eredeti, 2001-es játék hatalmas vízválasztó volt számomra. Előtte is nagyon szerettem a videojátékokat. Iskola (vagy óvoda) utáni unaloműzők voltak, kapcsolódási pont a haverokkal, ablak különleges világokra. De ez volt az első olyan játék, ami többet jelentett puszta szabadidős tevékenységnél. Ekkor fogant meg bennem először, hogy a médiaforma többre is képes, mint hogy unalmas délutánokon kikapcsolja az agyamat. Kellő komolysággal, saját eszköztárral tud hozzányúlni nagyon nehéz témákhoz, és amikor felállok a PC-től, még hosszan velem marad az élmény – még 23 év távlatából is. Azóta is vissza-visszatérek a Silent Hill 2-höz. Azért fontos egy ilyen igazodási pont, hogy néha emlékeztessem magamat, hogy a botrányok, az agyrohasztó kultúrharc, pofátlan monetizáció, és fényesre polírozott csöcsök ellenére a videojátékokat, mint médiaformát, érdemes megvédeni.

Egy szó, mint száz, elfogult vagyok az eredeti játékkal kapcsolatban. De ez egy remake esetében ugyanannyira áldás, mint átok. Az első trailerek láttán összeszorult a gyomrom. Sem az nem tetszett, ahogyan kinéz, és sem a Bloober, sem a Konami eddigi portfóliója nem tudta eloszlatni a kételyeimet a projekttel kapcsolatban. Ugyanakkor egy fél méteres betonfal sem tudott volna eltántorítani attól, hogy én kipróbáljam ezt a játékot. Most pedig a Cenega jóvoltából lehetőségem is nyílt górcső alá venni, hogy mit sikerült kihoznia a lengyeleknek a nagy klasszikusból. Örömmel jelentem, hogy a válasz az, hogy meglepően sokat. Véleményem szerint ez a Bloober legjobb munkája. Nyilván hozott anyagból dolgoztak, de tekintve, hogy hány banánhéjon lehetett volna elcsúszni, ez még így is szép eredmény. Ugyanakkor a Silent Hill 2-nek nem mindenhol áll jól a modern köntös. Néhol kicsit szorít, máshol meg túl tág. Előbb azonban beszéljünk a száraz tényekről.

Építési munkálatok miatt nyitva

Akinek kimaradt volna az eredeti, az először is szégyellje magát mélységesen, és minél előbb pótolja. Történetünk James Sunderlanddel kezdődik, aki Silent Hillbe érkezve éppen azt ecseteli nekünk, hogy kapott egy levelet a három éve halott feleségétől, aki arra kéri, találkozzanak a “különleges helyükön”. Innentől göröngyös lejtmenet veszi kezdetét főhősünk számára. Mind pszichésen, mind fizikálisan egyre mélyebbre süllyedünk a város bugyraiba, és James elméjében. Mindez meg van spékelve egy jó adag szimbolizmussal, és a játéktörténelem egyik legjobb csavarjával.

De ez eddig mind a fentebb említett hozott anyag, amit szerencsére a Bloober team komolyabb bakik nélkül rekonstruált. Szinte hiánytalanul itt vannak a sarkalatosabb jelenetek. Nyilván nekem már nem üthetnek akkorát, de én fejből vissza tudom köpni a Silent Hill 2 teljes szövegkönyvét. Azt azonban el tudom képzelni, hogy ha valakinek a remake az első kontaktja ezzel a narratívával, akkor hasonlóan megrázó élményben lehet része, mint nekem annak idején. Ez pedig hatalmas dicséret. Számomra egyértelmű, hogy a Bloober gondosan rendezte újra ezeket a jeleneteket, amiért nagy pirospont jár.

Sőt, még olyan pontok is vannak, amiken sikerült javítani. Eddie, az eredeti játékban egy nehezen komolyanvehető karakter volt. Ez részben a szinkronmunkán, részben a prezentáción bukott el. A 2024-es Silent Hill 2-ben ellenben egy igazán zaklatott, kényelmetlenül taszító, mégis sajnálatra méltó karaktert kapunk a képében. A skála másik végén viszont ott van Angela Orosco, a családon belüli erőszak mártírja, aki valamivel erőtlenebbre sikeredett. A szinkronszínész alakítása talán papíron jobb, de a karakter mégis elveszített egy kicsit abból a gyermeki zavarodottságból, ami a 2001-es részben érezhető volt. Megjegyzem, ez önmagában nem rontja el a karaktert, de Eddie-vel ellentétben nála az eredeti karakterizációt preferálom.

Tükröm, trükköm

A Bloober egyébként több karaktert is megpiszkált. Nyilván az új szinkron-és mocap-színészek miatt borítékolható volt, hogy nem egy szó szerinti fordítást kapunk majd. James dialógusai például sokkal kompetensebbek, amitől valamivel magabiztosabb karakterként csapódik le a gyakorlatban. Maria, a feleség-féleség is arcátlanabbul kacér és kirívó – még ha ezt az öltözéke nem is tükrözi feltétlenül. Nyíltabban flörtöl és manipulál, kevésbé tűnik gyermetegnek, és sokkalta inkább ráfekszik a “végzet asszonya” archetípusra.

Összességében örülök neki, hogy a Bloober mert komolyabban belenyúlni a rendezésbe – még ha a sztori szempontjából hithűen tartották is magukat az eredetihez. Bár továbbra is a 2001-es Silent Hill 2-t preferálom. Véleményem szerint annak akarva vagy akaratlanul van egy furcsa, álomszerű atmoszférája. Furcsán előadott, kényelmetlenül akadozó, vagy furcsán hangsúlyozott párbeszédek, korai 2000-es évek-beli pontatlan szájmozgás és természetellenes arcmimika.

Ezzel szemben a remake egy realistább, talán papíron kompetensebb darab. Jobb a szinkron, pontosabb a motion capture, jobbak a karaktermodellek. Ha úgy tetszik, beletöltötték a Silent Hill 2-t egy modern pszichohorror-öntőformába. Tették ezt nagy gonddal és meglepő igényességgel. De ezzel együtt úgy gondolom, hogy út közben elveszítettünk valami egyedit, ami az eredeti furcsa ízét adta.

Droghártya

De ha már hangokról és rendezésről beszélünk, akkor ejtsünk pár szót a hangdizájnról bővebben. Akira Yamaoka ismét visszatér, és amekkora öröm ez nekem, mint veterán rajongónak, megvannak az árnyoldalai is. Kezdjük inkább a pozitívumokkal. Yamaoka ismét bebizonyítja, hogy ha atmoszférikus hangdizájnról van szó, akkor nagyon kevés hozzá hasonló tehetség van a játékiparban. Páratlanul nyugtalanító, ritmusosan zörgő fémcsövek és lemezek zajai, vagy az öklendezés és a szipogás ötvözetéből kreált organikus hangok kísérik végig utunkat.

A falakban hallható tapicskolás, dübörgés, sziszegés és fújtatás olyan hihetetlenül nyugtalanító összhatást biztosítanak, amit nagyon nehéz máshol megtalálni. További előny, hogy a Silent Hill 2 nagyon ritkán él – és él vissza – az olcsó jumpscare-ekkel. Helyette lassan, de biztosan építi fel a paranoiát a játékosban, ami miatt még órákkal a játék után is megfordultam egy-egy szokatlan hangra. Mert egy hirtelen az arcomba ugró szörnytől talán megijedek a pillanat hevében, de a belém sulykolt szorongástól nehezebb szabadulni.

Másrészt viszont ott vannak a konkrét komponált zenék. Ezekről hasonló a meglátásom, mint a szinkronról és a színészi játékról. Yamaoka nagyon sokat fejlődött, mint művész. Kimértebb, profibb, konkrétabb elképzelései vannak arról, hogy mit szeretne elérni. Ezzel együtt viszont úgy érzem, hogy a 2024-es Silent Hill 2 zenei anyaga kicsit túlságosan “ki lett simítva”. Az eredeti egy kísérleti, meglepő, sokszor értelmezhetetlen zenei panorámát nyújtott, ami bár néhol kicsit fapadosnak érződött – például amikor két vascső összeütéséből raktak össze egy teljes boss-zenét -, de tagadhatatlanul emlékezetes volt. A remake ezzel szemben közelebb áll egy filmzenéhez. Visszafogottabb, kiforrottabb munka. De, megint csak, út közben valamit elveszítettünk.

Kard-romba dőlök

Látvány terén viszont úgy érzem, nem igazán hagytunk el semmit. A Bloober láthatóan vért izzadva próbálta rekreálni a Silent Hill 2 legfontosabb helyszíneit, ami véleményem szerint kimondottan jól sikerült. A karaktermodellek részletesek, jók az animációk, a klasszikus szörnyeken is csak kisebb alterációkat kellett eszközölni, hogy megállják a helyüket 2024-ben. Megjegyzem, itt a fejlesztők nem is voltak annyira merészek. Azon túl, hogy nyilvánvalóan új arcmodelleket kellett felfogadni, az alapvető dizájnelvek pixelre pontosan megegyeznek.

Nagy vonalakban ugyanez elmondható a környezetről is. Silent Hill érméjének egyik oldala egy kihalt, lelketlen, köddel bevont kisváros kicsi poszt-apokaliptikus beütéssel. Itt-ott bedeszkázott, kitört, vagy újságpapírral befoltozott ablakokkal. Máshol korhadó épületek, megnyílt falak, lyukas padlók és rohadó, penészes tapéták. A másik oldala egy döglődő város a pokolból, ahol mindent rozsda borít, és a falakról málló vakolat alól kikukucskál a valóság mögött megbúvó ipari nehézfém.

Azt kell mondanom, hogy az érme mindkét oldalát sikerült hitelesen és igényesen prezentálni. Ehhez pedig csak viszonylag kevés kompromisszumot kellett kötni. Legalábbis az én RTX 3080Ti/i9-9900-as PC-men majdnem maximumra húzva a beállításokat viszonylag keveset köhögött. Azért egy-egy hirtelen ajtónyitástól néha visszahőkölt az FPS, de összességében nem tudok panaszkodni a teljesítményre.

Ó, lomtalanítás

És akkor térjünk rá arra, ami a legnagyobb ráncfelvarrást kapta. Ez pedig nem más, mint a játékmenet és a harcrendszer. Teljesen őszinte leszek, az eredeti Silent Hill 2-nek nem a harcrendszer volt az erőssége. Ezt még fanatikus rajongóként is be kell ismernem. Akár úgy is aposztrofálhatnám, hogy kifejezetten béna volt. Egy fixált kamerás, tank-controlos túlélőhorror-formula, aminek a kompetenciája messze elmaradt még kortársaiétól is. De nem is volt szüksége jó combatra, hiszen az összes többi játékelem simán elvitte a hátán így is. De azt is el kell fogadni, hogy 2024-ben az abban a formában már nem biztos, hogy lecsúszik a nagyérdemű torkán.

Éppen ezért a Silent Hill 2 remake harcrendszere sokkal inkább hajaz a Resident Evil remake-ek dinamikus, hátsónézetes kamerával felszerelt, kvázi-TPS játékmenetére. Céloz, vár, hogy a célkereszt összeszűküljön, és ne úgy szálljanak a töltények, mint az ökörhugyozás, majd jól időzített ravaszhúzás. Ha pedig ellenfelünk túl közel kerülne, akkor elő a husánggal, és kezdődik a sántán-tangó, avagy ki tudja jobban körbetáncolni a másikat. A játék nagymértékben díjazza, ha kiismerjük ellenfeleink gyengepontjait. Ez egyébként nem mindig a fejet jelenti. Például a szennyvizet köpködő hullazsák-szökevények nagyon érzékenyek arra, ha ellőjük a térdkalácsukat és belerúgjuk a fejüket az aszfaltba.

Amilyen ellenszenvesnek éreztem a Silent Hill 2 remake harcrendszerét a trailerek alapján, meglepően jól belemelegedtem. Olyannyira, hogy merem azt állítani, hogy a legmagasabb nehézségen érdemes játszani a játékkal. Itt van igazán komoly tétje az ütközeteknek. Két-három ütésből már kaparászhatunk az újratöltés gomb után, és keményen szívhatjuk a fogunkat, ha össze-vissza lövöldözünk, vagy pánikszerűen hadonászunk. Az pedig szerintem sokat dob egy horrorjátékon, ha rettegünk egy-egy keményebb harctól. Nem Krisztus második eljövetelét rakták itt össze Blooberék, de kipipálja a kötelező pontokat, és végre nem kell szégyenkezni a balfék, egybites harcok miatt.

Szimpatikus hidegrendszer

Olyannyira nem kell szégyenkezni, hogy az újradolgozott főellenfelek kimondottan érdekesek. Mindenképpen nagy előrelépés az eredetihez képest még akkor is, ha amúgy nem volt magasan a léc. Végre valódi veszélyt jelentenek a fejezeteket lezáró bossok, és bizony csúnyán meg tudjuk ütni a bokánkat, ha kevés tölténnyel, vagy nem elegendő életerővel futunk nekik. A fénypont kétségkívül a srác a revolverrel, akivel az eredeti ütközet közröhej tárgyát képezte. Ehhez képest a 2024-es Silent Hill 2-ben a játék talán legfeszültebb főellenfele.

Természetesen visszatérnek a feladványok is. Sok régi ismerős is itt van, úgy mint a rímbe szedett érem-rejtvény a társasházban, vagy a bitófa-lottó. De vannak új ismerősök is, amiknél elismerésemet kell kifejeznem a Bloober felé. Bár véleményem szerint lehettek volna Hard fokozaton kicsit agyfacsaróbbak a fejtörők, kreativitás fronton nem érheti szó a ház elejét. Sok találós kérdés nemcsak írott instrukciókat, vagy kulcs-zár mechanikákat használ, hanem esetenként a szobát, amiben vagyunk, a saját háttértudásunkat, vagy éppen a matematikai kompetenciánkat. Sajnos az azért nagyon érződik, hogy mely feladványok jöttek az eredetiből, és melyek az újhullámosak. Mert bár utóbbiaknak tagadhatatlanul jobb a prezentációja, előbbiek érezhetően okosabbak.

És hát ha már szobák és rejtvények, nem maradhat ki a pályadizájn. Ez felületesen jól össze van rakva. Sok mellékjárat és alternatív útvonal van a nagyobb komplexumokban. Érdekes az a dinamika is, hogy a valóságban a helyszínek szabadabban bejárhatóak, kevésbé lineáris a felfedezés. Ezzel szemben a rozsdás-koszos másvilágon jóval irányítottabbak a szekciók. Ez jobban elkülöníti a két dimenziót, és sokkal inkább érződik úgy, mintha utóbbi esetben valami láthatatlan kéz taszigálna minket.

Félbevágva, újraszabva

Szóval a Silent Hill 2 remake jó és szép és kompetens, és nagy meglepi és tapsvihar a Bloobernek. Ezt egyébként mindenféle irónia nélkül írom. Tényleg becsülendő, hogy ennyire összeszedték magukat, és ilyen minőségben sikerült rekreálniuk egy ilyen fontos játékot. Tették ezt úgy, hogy a játékosközösség jelentős része egyáltalán nem hitt bennük. Részben a negativitás-gazdaság miatt a közösségi médiában, részben pedig azért, mert itt tényleg nagyon sok helyen el lehetett volna baltázni ezt a projektet. Szerencsére a fejlesztők szembementek a papírformával – legalábbis részben.

Ugyanis van még itt egy nagyon apró, mégis, a játék befejezése után az agyam hátuljában ordító játékelem. Ez pedig nem más, mint az ütemezés. A Silent Hill 2-t úgy tervezték, hogy 8-10 óra alatt végigjátszható legyen. Így lett megírva a sztori, így lettek kidolgozva a helyszínek, szétszórva a bossok, elhelyezve a rejtvények és a tárgyak is. Ehhez képest a remake 16-18 órásra duzzadt. Ennyinek kellett lennie, mert 2024-ben ez a minimum játékidő, amiért még realisztikusan elkérhetnek 70 eurót. Gondolom nem kell túlságosan ecsetelnem, hogy ez miért vet fel pár kényelmetlen kérdést.

Becsületére szóljék a Bloobernek, ők megpróbálták. Vannak például extra jelenetek a mellékszereplőkkel. Nincsenek rosszul megírva, árnyalnak valamennyit a karaktereken és jó a szinkronmunka, de a narratívához semmit nem adnak hozzá. Ugyanez a helyzet a kényelmetlenül kihúzott combat szekciókkal. Ezek közül talán a legfeltűnőbb a kórház utáni rész, ami csak nyúlik, mint a rétestészta. Még egy csapat ellenfél, még egy romos épület, még egy beszakadt út, amit meg kell kerülni. És mindketten tudjuk, hogy ezek miért kerültek be. A Blooberrel most egy telepatikus hullámhosszon vagyok, és ők is tudják. Azért, hogy ki legyen húzva a játékidő, mert ez volt a direktíva a Konamitól. Ez van srácok, pénz beszél, én meg ugatok.

Ki vagyok én neked?

Összességében mégsem tudok haragudni. A remake-re sem, a Bloober Teamre meg pláne. A lengyel srácok tényleg beleadtak apait-anyait ebbe a projektbe. Látszik, hogy mélyen tanulmányozták nemcsak a második részt, de a teljes sorozatot. Továbbra is tartom azt a véleményemet, hogy a Bloober nem teljesen érti a Silent Hill 2-t. Valamint, hogy a remake egy kevésbé okos, a fogyaszthatóság érdekében kicsit lecsiszolt élmény. De ha ezen felkapnám a vizet, az olyan lenne, mintha mérges lennék egy kutyára, amiért a fára pisál.

Szóval itt állunk most. Kezünkben egy, szinte minden modern igényt kielégítő remake-kel, ami mégis a lehető leghitelesebben próbálja átadni az eredeti játék legjobb pillanatait. Azt hiszem, hogy ennél jobb végeredményre nem számíthattunk. Az borítékolható volt, hogy a remake nem fog tudni ugyanakkora hatással berobbanni, mint a 2001-es OG. Ennek tudatában bíztatok mindenkit, hogy először ez utóbbit tisztelje meg a figyelmével. Aki pedig régi veterán, az megnyugodhat a tudatban, hogy nem lett megszentségtelenítve a Silent Hill 2 sírja, és teljes nyugalommal ülhetnek le a felújított változat elé. Bár gyanítom, hogy ez inkább a Bloober Team érdeme, semmint a Konamié.

8

A Bloober Team minden előjel és minden rajongói morgolódás ellenére megcsinálta a lehetetlent: letettek az asztalra egy nemcsak hogy vállalható, de kimondottan igényes remake-et a 2000-es évek egyik legfontosabb horror címéből. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a modern köntös mindenhol jól áll a nagy klasszikusnak. Újhullámos játékosoknak valószínűleg ez lesz a szimpatikusabb kiadás, de a veteránoknak is kellemes nosztalgiautazás lehet.

Sending
User Review
0 (0 votes)