HorrorGeekJátékKiemelt cikkek

HorrorGeekJátékKiemelt cikkek

HorrorGeekJátékKiemelt cikkek

Silent Hill f kritika: Míg a halál el nem áraszt

Bár a modern játékdizájn kicsit belerondít, a Silent Hill f-et erős narratívája és kifogástalan atmoszférája még így is méltóvá teszi a nevére.

Szerző

Közzétéve

2025. okt. 6.

Kommentek

0

Nem fogok hazudni, kétségek közepette vártam a Silent Hill f megjelenését. Na nem azért, mert engem is elkapott az antifeminista agyrohadás. Egyszerűen csak nem bíztam egy új rész sikerében. Nézzétek el nekem. Sajnos az elmúlt közel húsz év nem arra kondicionált, hogy érdemes túl izgatottnak lenni egy-egy új Silent Hill miatt. És bár a Konami az elmúlt másfél-két évet azzal töltötte, hogy valahogy visszakapaszkodjon a közönség kegyeibe, engem egyelőre nem sikerült meggyőzniük.

Bár a tavalyi párnacsata-szimulátor remake meglepően kompetensre sikeredett, azért jegyezzük meg, hogy akkor hozott, és nagyon nemes anyagból dolgoztak. Na meg ugye ne felejtsük a két éve bepróbált katasztrofálisan gagyi Silent Hill: Ascensiont se. Szóval eddig 1:1 az állás a Konami imázsépítő-versenyen, legalábbis ami engem illet. Ezen a patthelyzeten hivatott javítani a Silent Hill f. És bár vannak komoly fenntartásaim a játékkal kapcsolatban, azt kell mondanom, összességében sikerrel járt. A környezet friss, a rettegés valódi, és az új résznek úgy sikerült rászolgálnia a nagy elődök nevére, hogy közben nem próbálta görcsösen követni a formulájukat.

Sóva’ behintve

Történetünk az Ebisugaoka nevű fiktív kisvárosban kezdődik valamikor az 1960-as években. És mindjárt itt hadd jegyezzem meg, hogy mennyire telitalálat, hogy a Silent Hill f a terrort egy Sóva-korabeli japán községbe rángatja. Részben a Ghibli-filmek, részben japán általános idealizációja nyomán a nemzetközi közönségben az ilyen kisvárosok egyet jelentenek a természetközeli, gondtalan idillel. És bár Ebosugaoka kétségkívül csendes, ez a csend most kicsit jobban hajaz egy temető némaságára.

Ebbe a háború utáni, de még a japán gazdasági csoda előtti korba születik főszereplőnk, Shimizu Hinako. A japán iskoláslány a neki szánt nemi szerepek jelentős részét bénító tehernek érzi. Kevésbé érdeklik a női tevékenységek, a babázás, a smink, és egyéb feminin dolgok. Napjai jó részét sportolással, a sárban hempergéssel, és legjobb fiúbarátjával, Shu-val tölti, akivel gyakran képzelik magukat intergalaktikus konfliktusokba.

De a gondtalan tinédzserévek csak a felszínen ilyen tökéletesek. Hinako folyamatos hadban áll alkoholista apjával, aki egyáltalán nem díjazza a lánya vonakodását a tradicionális nemi szerepektől. És mivel anyja minden jószándéka ellenére jellemzően behódol a ház urának, így a Shimizu család legfiatalabb sarjának egyetlen otthoni mentsvára Junko. Az idősebb nővér minden hagyománytisztelete ellenére kősziklaként nyújt támaszt Hinakonak.

Onnarashii-paradicsom

A cselekmény úgy indul, mint bármelyik másik nap a Shimizu-családban. Családi perpatvar, ajtócsapkodás, baráti összejövetel a gangon. Igaz, már a városközpontba tartva is feltűnik, hogy valami nem stimmel. Ebisugaoka még az átlagosnál is kihaltabb, és a sűrű köd szürreális méreteket ölt. Ennek ellenére Hinako sikeresen összeterelgeti három legjobb barátját: Shu-t, Sakuko-t és Rinko-t. Azonban egy rövid és közepesen csípős beszélgetés után a várost elkezdi benőni a karmazsinvörös rothadás, amiből ezernyi vörös pókliliom nő pillanatok alatt.

A Silent Hill f kiválóan játszik a percepciónkkal, és előszeretettel teszi próbára mind a szereplők, mind a saját épelméjűségünket. Az esetek túlnyomó többségében szörnyen nehéz megmondani, hogy amit a képernyőn látunk, az a valóság, fikció, metaforába öntött történés, vagy ezeknek valamilyen fura keveréke. A narratív dezorientációhoz az is hozzájárul, hogy nemcsak a mesélő, vagy a saját érzékszerveink megbízhatósága kerül a gyanú árnyékába, hanem az egész sztori kronológiai stabilitása. Míg a játék kezdetén lineárisnak érződik a cselekmény, az utunk során talált feljegyzések, naplók és levelek úton-útfélen megcáfolják ezt a prekoncepciót.

A „valódi” világban Hinako gyerekkorának ikonikus helyszíneit járhatjuk be. Az iskolát, a parkot, a barátai házát, és persze a családi fészket. De létezik egy sötétbe és ódon architektúrába burkolt másvilág, ahol minden szörny és szörnyűség a lány pszichéjének kivetülése, vagy valódi események sintó mitológiába csomagolt allegóriája. A világépítés tehát szinte kifogástalan. Minden adott ahhoz, hogy egy igazán hátborzongató lázálmon rángassanak minket végig. A Silent Hill f azonban nem elégszik meg egyszerű, mezei horrorral.

A csordaszellem csorba szelleme

A sorozat legkiválóbb részeihez hasonlóan ugyanis az f az emberi psziché mélyére és a társadalom vázát tartó pillérek korhadó alapjaihoz ás le. Igen, van szó feminizmusról. Nem is túl meglepő módon, hiszen a játék a japán történelemnek egy olyan időszakába kalauzol el bennünket, ahol a nők mind a társadalomban, mind a háztartásban másodrangú állampolgárokként voltak kezelve, nem volt önálló egzisztenciájuk, és kényelmetlenül szűk mozgásterük durván korlátozta a lehetőségeiket. És a Silent Hill f nem csak egyszerű újjal mutogatásra használja ezt a témát. Nagyon érzékletesen használja a horror eszköztárát, hogy bemutassa, milyen fojtogató egy, az önrendelkezését fontosnak tartó nőként ilyen világban élni.

De kár lenne a játékot egymutatványos feminista kiáltványként aposztrofálni. Bár bevallottan annak is kiváló. A Silent Hill f teljesen nemfüggetlen félelmekről is mesél. Beszél arról, hogy mennyire kegyetlenek tudnak lenni egymással a gyerekek, hogy milyen nehéz összeegyeztetni a családi békénket az önmegvalósítással, hogy mennyi áldozatot kell hoznunk az emberi kapcsolatok megőrzéséért, és hogy mennyire rémisztő belenézni a valódi személyiségünk, és az önmagunkról alkotott képünk közti repedésbe. És igen, ezeket a félelmeket általában a játék egy fiatal lány szemszögéből mutatja be. De bőven vannak esetek, amikor fiatal fiúk, vagy meglett férfiak tragédiáit meséli el ebből a szemszögből.

A Silent Hill f narratívájának azonban talán a legérdekesebb eleme társadalmi együttélésből, hitvilágból, és hagyományokból eredő személyes horror. Amikor az „én” éles ellentétben áll a közösséggel, amikor a hagyományok frusztrációt és ellenségeskedést szülnek. Ezek a témák és kezelésük pedig messze túlmutatnak egy mezei „nőnek lenni elég szívás” jellegű alibisztorin, és átfordul egyfajta össztársadalmi egzisztenciális horrorba arról, hogy hogyan vetjük magunkat alá mások elvárásainak, hogy ezek a megalkuvások milyen sebeket ejtenek a lelkünkön, és hogy aztán hogyan toljuk rá ezeket a traumákat a környezetünkre és az utánunk következő generációkra.

Surranó kis árnyak

De mit érne a jó sztori atmoszféra nélkül? Szerencsére a Silent Hill f ebben is remekel. Mind a kihalt, karmazsinvörös, húsos növényzettel benőtt kihalt város, mind az ősi templomok és szentélyek terei profin egyensúlyoznak a magasztos és a hátborzongató között. És bár nem ez a játék a grafikai teljesítmény csimborasszója, a látványdizájnra nem igazán lehet panasz. A megjelenő szörnyek megfelelően groteszkek már megjelenésben is, de az i-re a pontot az animációk és a hangdizájn teszik fel. Némelyikük egy felhúzós játék élettelenségével, mechanikusan rángatózva közelít felénk, mások ajtók vagy sarkok mögött megbújva várják, hogy beléjük fussunk, és csak a nyálas szörcsögés, meg a halk, hurutos légzés árulja el, hogy valami a közelben settenkedik.

Itt érdemes megemlíteni, hogy a projektre visszatért Akira Yamaoka, aki úgy tűnik, ismét elemében van. Ismét kiválóan használja a környezeti zajokat, kamu cipőkopogást, nyikorgó ajtókat, a szélben recsegő faágakat, amik mind-mind arra szolgálnak, hogy a játékos folyamatosan azt keresse, hogy a ködnek melyik részből bukkan majd elő valami rémség. De maga a zenei anyag is szinte kifogástalan. Az intrónál egy pillanatra megijedtem, hogy beleragadunk a hagyományos japán zenei sablonokba. Rövidesen azonban beúszott a szinte már Silent Hill szereplőnek számító, azonnal felismerhető zengetővel és tremolóval effektezett elektromos gitár, meg az a zenedobozra hajazó, basszustól totál megfosztott digitális zongora. Ó, és ezer hála, hogy Yamaoka az egyike azon őrülteknek, akik ma is hangszerként használják a rozsdás vascsövet.

Ráadásul a Silent Hill f nagyon ízlésesen használja a horrort. Nem nagyon dobál az arcunkba csendes pillanatokban szörnyeket, nem operál olcsó, szellemkastélyra emlékeztető ijesztésekkel. Helyette teszteli a mentális állóképességünket eltűnő tereptárgyakkal, helyet változtató hullákkal, sőt, időközönként megváltozó naplóbejegyzésekkel. Nem ez az a horror, amitől felugrok a székemből, de ez az a horror, ami miatt a hátam mögé nézek az elsötétített szobában.

Gordiuszi nyirokcsomó

A pálya-és feladványdizájn a klasszikus túlélőhorrorok legszebb hagyományait örökíti tovább pár modern igazítással. A játék struktúrája kísértetiesen hasonlít a korai Silent Hillekéhez. Bolyongás a városban, majd kisebb, elszeparált zóna feladványokkal és egyedi tematikával. Majd ismételt bolyongás után nagyobb terület bejárása külön térképpel, sztoripillanattal, és gyakran egy bossal a végén. A városfelfedezős szekciók jellemzően gyengébbek, bár ezeknek bevallottan inkább átvezető funkciójuk van. De még így is jellemzően érdekesebbek, mint régebbi túlélőhorrorokban, ahol nem voltak többek, mint kicsit szétágazó folyosók két pálya között. A Silent Hill f Ebisugaokája kevésbé lineáris, és maga is tartalmaz opcionális al-zónákat.

A játék valódi ékkövei azonban a külön pályaként funkcionáló, saját térképpel rendelkező zónák. A régi iskola, a szülői ház, a rókatemplom. Ezek elég hagyományos túlélőhorror-struktúrákat alkalmaznak. Az első körbejáráskor igen limitált, hogy hova tudunk benézni. Majd egy-két kritikus tárgy és/vagy feladvány megoldása után kicsit megnyílik a pálya, csökken a linearitás, nő a veszély és a komplexitás. Ez ismétlődik 3-4 alkalommal, amíg meg nem oldjuk a fő fejtörőt, vagy le nem verjük a zóna főellenségét. Ezt a játékciklust pedig a Silent Hill f jó diákként kiválóan megtanulta. A pályák jól strukturáltak és ütemezettek. Ízlésesen klausztrofób érzést keltenek, és a többszöri bejárás sosem lesz unalmas, hála a mindig kicsit átrendeződő környezetnek, és új ellenfeleknek.

A feladványok hasonlóképpen érdekfeszítőek. Külön öröm, hogy a fejtörők és a harcok nehézsége teljesen el van különítve egymástól. A főmenüben külön ki tudjuk választani, hogy inkább gondolkodni, vagy bunyózni szeretünk jobban. Ezzel a Silent Hill f tovább is visz egy, legalább az eredeti SH2 óta fennálló sorozathagyományt. Ezek a feladványok pedig ötletesek, okosak, és kellemesen nehezek. Azt viszont megjegyzem, hogy érzetre az f a legjobb fejtörőit a játék első felére zsúfolja. Bár a későbbieknek is megvan a maga vizuális, narratív, és atmoszférikus varázsa, komplexitásukban nem érződnek annyira erősnek.

Ásó, Kapa, Nagydorong

És ezzel kábé ki is fogytam a dicsérendő dolgokból. Egyetlen dolog maradt: a harcrendszer. Az előző mondatok után gondolom nem spoilerezek nagyot, ha most elmondom, hogy nem voltam hatalmas rajongója a Silent Hill f combatjának. És az a slusszpoén, hogy még csak nem is gondolom, hogy az kimondottan rossz lenne. Egy teljesen megszokott, minden utca sarkán szembejövő harcrendszerről van szó gyors és erős támadásokkal, dodge-al, ellentámadással, stamina-csíkkal. Mind ismeritek már ezt a nótát, és megnyugtatok mindenkit, ez a játék se cifrázza túl a dolgot. Ami azt illeti, egy egészen kompetens combat rendszer sikerült összehozni.

De kevésbé a rendszer minőségével van problémám, mint inkább a szükségességével. Ugyanis a Silent Hill f-nek nemhogy nincs szüksége egy ilyen, modern elemekkel feltuningolt harcrendszerre, de rosszabb pillanataiban még kimondottan rosszul is áll neki. Nem véletlen, hogy a legtöbb túlélőhorrorban a combat elég puritán. A régebbiekben még célkereszt sem volt. Nem volt eszközkerék, amiről gyorsan kötszerezni tudtuk magunkat harc közben, nem volt HP-csík, és főleg nem „épelméjűség” mérő (SIC!). Azt meg, hogy halálközeli állapotban vagyunk, a képernyő szélén megjelenő vörös vonal, meg a karakterünk bicegése jelezte.

A Silent Hill f ezzel szemben, nos úgy néz ki, mint egy modern hátsónézetes akciójáték. Szép, rendes, játékdizájnt tanult UI-dizájnerek tollából. Bal alsó sarokban háromféle státuszjelző csík, ellenséges támadásokat előre jelző villódzó sziluett, sőt, RPG-elemek. Felrakható talizmánok, amik csökkentik a stamina-költségét a gyors támadásoknak, vagy HP-t töltenek vissza, amikor sikeresen elhárítunk egy ellenséges támadást. Fejleszthető HP és stamina. Ez mind a legjobb pillanataiban is csak teljesen felesleges. Legrosszabbakban pedig pillanatok alatt kirángat az élményből.

死 Hulk

És amikor már azt gondoltam, hogy a fenti játékmenet túlságosan „videojátékos”, a Silent Hill f nagyjából a játék kétharmadánál megfejeli az egészet egy még inkább akciódús, a központi élménytől még jobban elütő harcrendszerrel, ami az aktiválható szuperképességgel – BIZONY, NEM ELÍRÁS – leginkább valami hatadik generációs akciójátékra emlékeztetett, mint például a Devil May Cry. Ez még úgy is a komédia határát súrolja, ha elfogadom, hogy a megváltozott harcrendszernek van történetbeli szignifikanciája.

És tudjátok mit? Mindezzel jóval kevesebb problémám lenne, ha a Silent Hill f nem érezné úgy, hogy a játékmenet jó negyven-ötven százalékának harcokból kellene állnia. Ez a probléma hatványozottan egyre nagyobb, ahogy haladunk előre a játékban. Konkrétan az utolsó egy-másfél órában egymást követik az ellenfélarénák, ahol bezárnak minket egy elkerített részre, és nekünk vágnak 5-6 ellenfelet. Néha hullámokban. Szörnyű. Ráadásul lerí róla, hogy kizárólag azért raktak ennyi bunyót a végére, hogy kitolják a játékidőt pár órával.

Egyszerűen nincs olyan eleme a központi játékmenetnek, ami ne ordítana a fülembe minden adandó alkalommal, hogy emlékeztessen: egy videojátékkal játszom. Hatalmas kár egyébként, mert amikor a Silent Hill f a gatyájában tudja tartani a harcrendszerét, és hajlandó atmoszférikus pszichológiai horrorként viselkedni, akkor a műfajának legkiemelkedőbb képviselőinek nyomdokában jár. De amikor előttem szambázik egy hússal kitömött manöken premierplánban, miközben biszexuális háttérvilágítás jelzi, hogy MOST NYOMD MEG A JOBB RAVASZT, egyszerűen minden feszültség és félelem elhagyja a testemet.

Rémálompár

Szóval ja. A combat szörnyen sokat rontott az összképen. És akkor még nem beszéltem olyan esetekről, ahol úgy kellett megoldani egy, amúgy kimondottan ötletes labirintus-fejtörőt, hogy újraéledő ellenfelek voltak a folyosókon, akikkel minden körbejárásnál meg kellett küzdeni. Nem elég, hogy elveszi a horror ízét, még idegesítő is. De nem győzöm hangsúlyozni, hogy az ízetlen harcrendszer ellenére mégis úgy érzem, hogy ez egy minőségi, merész, okos, és a megfelelő pillanatokban kimondottan nyugtalanító horrorjáték.

Nem fél eltávolodni a nagy elődök által bebetonozott formulától, sőt! Néha szánt szándékkal szembemegy az elvárásokkal, ami végül előnyére válik. Más a környezet, kicsit máshogyan kezeli a szürreális elemeket, és a struktúra is módosult. De mellette ott vannak azok a játék-és narratív elemek, amik egyértelműen jelzik: ez minden kétséget kizáróan egy Silent Hill játék. A Silent Hill f méltó örököse a sorozatnak, és kiváló kiindulópontja lehet annak, hogy egy új, a régi részek hagyatékát tiszteletben tartó, mégis a saját útját járó újhullámos korszak kezdődjön a széria életében. Ezúton is köszönet a Cenega Hungarynek, hogy biztosították a tesztkódot. A Konami iránti bizalmatlanságom miatt lehet, hogy az év végi pótlókosárba került volna a játék. Így visszatekintve kár lett volna kihagyni.

8

A Silent Hill f minden kétségem ellenére egy kiváló atmoszférikus thriller, kompetens kalandjáték, és kiemelkedő egzisztenciális horror lett. Úgy tudott beilleszkedni egy hatalmas kultusszal rendelkező, nagyon háklis rajongótáborral rendelkező, és nehezen replikálható sorozatba, hogy közben megőrizte a saját, egyedi kultúrájából, és modern felfogásából eredő identitását. Ez pedig még akkor is hatalmas tapsot érdemel, ha a combat úgy lóg ki az általános játékélményből, mint lóláb az öszvérversenyen.