Az elején szeretnék tiszta vizet önteni a pohárba. Nekem nem kenyerem a horror és rövidke életem során nem kimondottan kerestem a műfajba tartozó alkotásokat, legyen szó mozgóképről, nyomtatott irodalomról vagy videojátékról. Ennek pedig borzasztóan egyszerű oka van: nem szeretek és nem kifejezetten okoz örömet félni. Ezek után jogosan merülhet fel a kérdés, hogy akkor mégis miért foglalkozok a témával?! Nos, a legegyértelműbb válasz mellett – miszerint a Geek Világ teljes szerkesztősége ennek szentelte az egész októberét – azért is, mert bármennyire is próbálom magam távol tartani tőle, kifejezetten érdekesnek találom a műfajt és annak eszköztárát.
A félelem az egyik legalapvetőbb, legelemibb érzésünk. Egy alapmechanizmus, a szervezetünk válasza jól körül határolható ingerekre. Ezért nem kell különösebb erőfeszítés ahhoz, hogy valakire a frászt hozzuk. Elég csak arra gondolni, ha sikerül valaki mögé lopódznunk, akkor már szinte borítékolható a „szívroham”.
Ebből kifolyólag egy jó horrorhoz önmagában nem elég, ha csak ijesztő. Persze a félelem esszenciális összetevője a zsánernek, ugyanakkor meglehetősen olcsó húzás csak erre építkezni. Személyes véleményem szerint egy jó horror műnek legalább annyira elengedhetetlen része a jó atmoszféra, mint a para faktor. Illetve nem árt egy jó alap felütés is. Ha ehhez társul egy, az átlagosnál jobb történet és annak lecsengése, illetve a megvalósítás is rendben van, akkor szinte biztos, hogy a közönségben nem csak a salak átlag hőmérséklete fog fagypont alá esni, de egy maradandó élménnyel lesznek gazdagabbak.
És itt jönnek képbe a fikció mesterei, akik meglehetősen régóta próbálják minél változatosabb formában ránk hozni a frászt. Ennek megfelelően minden fontosabb szórakoztatóipari médiumba beszivárgott a műfaj a könyvektől, a rádiós drámákon át egészen a filmekig. Így nem meglepő, hogy meglehetősen korán begyűrűzött a játékiparba is a horror láz.
Helyi gonosz mind felett
Habár az 1982-es Haunted House-t követő egy évtizedben is bőségesen kaptunk a műfajba tartozó, illetve abból táplálkozó alkotásokat. Az igazi áttörést a 3D-s éra beköszönte és vele együtt felemelkedő újgenerációs túlélő-horrorok és azok keresztapja, az Alone in the Dark hozta meg. Legalábbis innen datálható a horrorjátékok rohamos népszerűsége. Az Infogrames lovecrafti kalandjának kikövezett nyomdokaiban pedig megszületett két, a műfajt sokáig meghatározó klasszikus a Resident Evil és a Silent Hill képében. A címből már ki is silabizálható, hogy utóbbival fogunk foglalkozni, de ha már ilyen szépen egy mondatba tömörítettem őket, lamentáljunk el egy kicsit a kettejük kapcsolatán. Mert bár hasonló a fundamentumuk és manapság mindkettőre úgy tekintenek a rajongók, mint a műfaj lemezre írt Szent Gráljára, mégis…
A Resident Evil a maga idejében is, és a Konami totál inkompetens gárdájának hála mindmáig nagyobb dicsfényben fürdik. Ennek szerintem borzasztóan egyszerű oka van: a befogadhatóság.
A Resi már annak idején is inkább a B-kategóriás popcorn horror akcióba hajló megtestesítője volt, annak minden előnyével és hátrányával együtt. A története egyszerű és könnyen feldolgozható, a zombiknak hála materialista és így a horror aspektusának kiteljesedése kellően emészthető. Utóbbi kimaxolásához a készítőknek az sem esett nehezére, hogy bátran kiheréljék a remekül felépített légkört és átadják a helyét az akciónak.
Ennek hála a Capcom egy generáción belül maga vezette zsákutcába mindkét túlélő-horror szériáját és kiútként inkább elkezdte azokat közelíteni az átlagos akciójátékok felé. Ami odáig vezetett, hogy a Dino Crisis kivérzett. A Resi pár emlékezetesebb epizód után egy jó időre identitás zavarában TPS-nek képzelte magát. Ezzel szemben a Konami megközelítése a műfajhoz mondhatni a Capcoménak a másik pólusa volt.
A Silent Hill egy kőkemény pszichológiai horror, ami már koncepciójában is a kimeríthetetlen lehetőségek tárháza. Ugyanis a címszereplő város állandó, ám azt az abba tévedő emberek formálják. Ezáltal a város maga is szereplőjévé, alakítójává válik a történetnek, akit az írók úgy és olyanra álmodnak meg amilyenre akarnak. Ezen felül kibővítették a képletet és nem átallottak beemelni az egyenletbe a misztikumot. A város mibenléte igazából nem egyértelmű és nem tudni, hogy a ködbe burkolódzó, néma szellemváros vagy a földöntúli lényekkel tarkított rémálom a valóság. Főhősünk elméjében létezik a cselekmény vagy a helyszínek, az események és az időközben felbukkanó emberek valósak. Ezáltal sokkal nehezebb megrágni a játék sztoriját. Amin a korhoz mérten néhol meglepően naturalista, máshol meghökkentően groteszk ábrázolásmód sem könnyített. Ezáltal Toyama Keiichirō és csapata, a Team Silent összehozta generációja egyik, ha nem a legjobb túlélő-horrorját.
Csendes domb, hangos szomszédság
A történetben Harry Masont istápolhatjuk, aki kislányával, Cheryllel indul útnak vakációzni Silent Hillbe. Azonban a zavaros felvezetőanimáció végén, a város határában rejtélyes autóbalesetet szenvednek és az eszméletét vesztő Harry egyedül tér magához. Az évszakidegen, áthatolhatatlan köd és hóesés közepette éri el a kihalt települést. Cheryl nyomát lekövetve, aki látszólag fittyet hányva a bizarr körképre hagyja faképnél a papát, jutunk el egy sikátorba, ahol először csapják meg a főhőst a túlvilági szelek. Miután ízelítőt kaptunk, hogy miként fog frászt hozni ránk a játék az elkövetkezendő órákban, Harry tényleg(?!) magához tér, ezúttal egy kávézóban. Itt jön képbe Cybil rendőrtiszt, akinek szintén fogalma sincs mi folyik a kisvárosban. Cserébe gyorsan akviráljuk tőle első fegyverünk. Majd felmarkolva a kávézó egyéb ingóságait, agyoncsapva az első ellenfelünket indulunk felkutatni az idő közben nyomtalanul eltűnt kislányunkat.
Mivel teljesen mindegy, hogy a város melyik arcát mutatja. Az utcákon és az azokat közrefogó épületekben folyamatosan túlvilági lények portyáznak. Így innentől lép életbe a játék túlélő mechanizmusa és lesz elsődleges feladatunk Harry megóvása. Értsd: a célzással nem kell bajlódni, a játékos feladata a helyzetfelismerés és a helyezkedés. Mert – ahogy arra a játék külön felhívja a figyelmet – főhősünk képtelen elbánni több ellenféllel egyszerre. Továbbá a helyes fegyver megválasztása. Ez lehet természetesen lő-, illetve közelharci fegyver is. Utóbbi nyilván kevésbé effektív és nehezebben alkalmazható, míg előbbihez limitáltak az erőforrások.
Ebből pedig könnyen ki is található, hogy a program (jó túlélő-horrorhoz híven) rákényszerít a takarékoskodásra. Többnyire elégségesen el vagyunk látva munícióval és gyógyszerrel egyaránt (pláne közepes nehézségen). Az óvatlanok viszont hamar abban a helyzetben találhatják magukat, mint jómagam, hogy baltával mentem Dark Souls-t játszani az egyik főellenféllel. Amin a hősünk korszakra jellemző merev mozgáskultúrával egybekötött favágó stílusa cseppet sem segített, még ha ezt fegyvertől függően séta közben is képes alkalmazni. Így tényleg ajánlatos spájzolni, amihez a játék alázatosan asszisztál is.
Városkerülő Hapci Benő
Egyrészt a tárgymenedzsmenttel nem kell foglalkozni, mivel az előrehaladás jól behatárolja milyen és mennyi tárgy lesz nálunk. Valamint Harry zsebe, mint a Feneketlen-tó nyeli el a gyilokszereket. Másrészt Silent Hill jó amerikai városhoz méltó módon nyitott, az utcák tágasak. Igencsak messze áll az „open world” fogalmától és sok esetben a játékmenet lineáris, mint egy matekfüggvény. De, amikor a cselekmény a történet bizonyos pontjain elengedi a játékos kezét, bőven hagy teret a felfedezésnek.
A folyó két partján elterülő, gyakorlatilag új- és óvárosban a helykitöltő, falfestménynek beillő egyen házak közül ki-kisejlenek a sztorihoz szervesen nem kapcsolódó, ellenben utánpótlással és esetenként a sztorit kiegészítő mellékszálakkal szolgáló épületek, sikátorok.
A szabadság íze viszont nem vesz el az izoláltság érzéséből. Az sűrű köd – mindamellett, hogy elfedi a nyílt tér indukálta grafikai hiányosságokat, annyira rátelepszik a látótérre, hogy igazából az utcákon bolyongva se érezzük magunkat sokkal felszabadultabbnak. Amin a játék elején bezsákolt zsebrádió sem könnyít, ami amolyan szonárként jelzi a közelben ólálkodó szörnyeket. Már a kihalt utcákon felcsendülő sivítás és recsegés is képes megállítani az emberben az ütőt. Ám az igazi móka az épületek belsejében vár.
A központi helyszínek lehetnének amolyan best-of-horror toplista éllovasai. Van itt iskola, kórház, csatorna, bevásárló központ, templom, antikvárium, világító torony, vidámpark. Minden, ami egy funkcionális szellem városhoz kell és ahhoz, hogy a játék hangulata 110%-on pörögjön. A kihalt helyiségek és az azokat betöltő atmoszférazajok és egyéb zörejek alapból libabőrt csalnak az ember hátára. Viszont a játék akkor van igazán elemében, amikor ezek másvilági folyosóin bolyongunk.
Ipari forradalom
A grafikusok is itt mozoghattak otthonosan, mert a játék látványa itt mutatja ki igazán a foga fehérét. A fény-árnyék hatások alapjáraton is fenyegetően töltik ki a rémálomba fordult folyosókat és termeket. Azonban a földi és túlvilági tranzíciót követő, erősen indusztriálisba csapó horror légkört tápláló dizájn nyomán vassal, rozsdával és vérrel átitatott helyiségek a hátborzongató és fojtogató légkör tortája. Aminek tetejére Akira Yamaoka kompozíciói adják a habot.
Az Angelo Badalamenti (aki előszeretettel komponált például David Lynchnek is) ihlette Yamaoka egyedi, más játékokkal össze nem téveszthető traktusokat akart írni, ezért az indusztriális műfajhoz fordult. Ez pedig olyan jól sikerült, hogy az ember pulzusa attól képes felmenni, ahogy az éles, fémes zene szép lassan felerősödik. Az már más kérdés, hogy (feltehetőleg a pályarészhez kötött hanghatások miatt) előfordul, hogy ez teljesen indokolatlanul történik, ami engem személy szerint olykor-olykor kivetett az élményből.
Ezt leszámítva a játékelemek egyensúlyban vannak. Az utunkat álló logikai feladványok (egy-két kivételtől eltekintve) következetesek, az akció nem erőltetett, így nem megy az atmoszféra rovására és a helyszínek megfelelő ütemben váltakoznak, hogy ne laposodjanak el és ne tudjon kialakulni az emberben a biztonságérzet. Minden adott egy kellemes ijedtséghez, viszont…
Okkultúrizmus
És itt jönne az a rész amikor a történetet vesézem ki behatóbban, de igazából nem nagyon van mit. Az első pillanatban felmerül hősünkben a kérdés, hogy ez valamiféle kísértet város? És nagyjából a játék első felében szimplán csak az is. Azon kívül, hogy folyamatosan előtérbe kerül a „valóság vagy képzelet” kérdésköre, igazából csak a kihalt, bizarr kreatúrák által kísértett helyszínek között szaladgálunk össze-vissza. Miközben furcsa események váltják egymást.
Nem mondom, hogy nem működik az írók jelrendszere. Folyamatosan érezni, hogy valami formálódik a háttérben, de túl sok kérdés merül fel és túl kevés a válasz. Ezen valamennyit árnyal Dahlia Gillespiel felbukkanása. Aki hablatyol egy kicsit a sötétségről, egy szektáról és egy szimbólumról, amibe már Harry is több ízben beleszaladt. Ekkor már gazdagabb lettem egy belülről mardosó érzéssel, hogy a történet szép lassan zakatol a középszer mocsara felé, hogy ott rituális öngyilkosságot hajtson végre. De a játék második felében szépen felpörögnek az események és egy hatalmas katyvasz formájában, de elkezd kibontakozni a történet. Az igazság viszont az, hogy a végkifejletre kialakuló okkult maszlag inkább érdekes, sem mint izgalmas.
Ez annak köszönhető, hogy a Silent Hill önmagában nézve igencsak foghíjas. Nyitva hagy számtalan kérdést, aminek hála a zárójelenet után úgy éreztem magam, mintha a Star Wars-t a Sithek bosszújánál kezdtem volna. A fejlesztők szerint természetesen ez szándékos, így fenntartva a misztikumot és a játékosra bízva a válaszok megtalálását. Ezt készségesen el is hinném a 4 féle befejezés láttán, amik közül egy-egy sajátos megvilágításba helyezi az eseményeket. Azonban, ha a Silent Hill-t mint sorozatot nézem és a későbbi részek fényében vizsgálom az első felvonást, akkor hajlok arra, hogy egyszerűen nem dolgozták ki eléggé sztorit.
Verdikt
Ezzel együtt örülök, hogy az első tematikus hónapunk keretei között sikerült pontot tennem egy majd 17 éves elmaradásom végére. A Silent Hill anno messze a földön és a tűrőképességem határán túli volt ahhoz, hogy közel két évtizedre a tiltólistámra tegyem. Emlékszem az akkori, tőlem egyébként jóval idősebb pajtásom nevetve vitte a játékot. Miközben a tenyeremet az arcomra tapasztva, az ujjaim között átsandítva rezzentem össze minden kisebb-nagyobb eseményen. És végérvényesen ennek köszönhető az is, hogy mindmáig ignoráltam a befejezést.
Habár az atmoszféra, ami előidézte ezt a fiatal önmagamnál cseppet sem kopott az évek során. Az elmúlt majd 20 év nem bánt kesztyűs kézzel a programmal. Egyes erényei továbbra is helytállnak, míg mások kicsit elhalványultak. De számomra mindig is a horrorjátékok egyik megkerülhetetlen etalonja lesz.
Az origója annak a gondolatnak, hogy kedvtelésből félni egy borzasztó sportág. De a megfelelő kezekben, megfelelő eszközökkel a félelmen keresztül egy remek élménnyel lehet gazdagabb az ember. Hogy ettől megtértem-e és kedvet kaptam felcsapni horror rajongónak? Határozottan talán, de nem biztos! Hiába választottam egy szép fényes szombat délelőtti időpontot a játékkal való ismerkedésre, összességében olyan nyomasztó számomra a Silent Hill hangulata, hogy egy idő után módszeresen kisebb etapokban kezdtem el szépen apránként elfogyasztani a fennmaradó játékidőt. Hogy ez jó ajánlólevél-e, azt mindenkinek az egyéni megítélésére bízom.