IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

SINNER: Sacrifice for Redemption kritika: A vezeklés útján

Egy közkedvelt stílus, néhány jó ötlet, de ez elég lesz-e a megváltáshoz?

Szerző

Közzétéve

2020. máj. 18.

Kommentek

0

Kevés olyan játék van a piacon, ami tökéletlenségében is akkora hatást tudott gyakorolni az iparra, mint a FromSoftware arany tojást tojó tyúkja, a Dark Souls. A színtiszta kihívásba, egyedi világépítésbe és tökéletes pálya dizájnba oltott dark fantasy-t az elmúlt 10 évben mindenki (is) megtalálta magának. A nagyobb fejlesztő stúdiók mellett az indie szféra is elő szeretettel vette ihletése alapjául a fair küzdelmeket ígérő, de a játékosokat kíméletlenül egy képzeletbeli rostához préselő műfajt. Ennek hála játszottam én már 2D-s, felülnézetes, izometrikus, pixeles, kézzel rajzolt, dungeon crawler, rogue-lite és még ki tudja hány féle variánsával ennek a stílusnak. Most pedig itt a következő jelentkező a Sinner képében, ami nem távolodni próbál a Souls játékok által kitaposodt ösvénytől. Inkább alapmechanikiában próbál új irányt kitaposni magának a saját műfajában, inkább kevesebb mint több sikerrel.

A bűnösnek bűnhődni kell

A Sinner első blikkre a Shadow of the Colossus és a Dark Souls házasításának tűnhet. Névtelen hősünk és a játékos egyetlen feladata, hogy a 7 fő bűn megtestesüléseit egy folyamatos boss rush formájában ledarálja. Ehhez adott eleinte kétféle fegyver, néhány tárgy, a kitérés és a hárítás képessége és a végtelen eltökéltség. Ez eddig ismerős lehet, azonban a fejlesztők fordítanak egyet a recepten. Ahol a többi, hasonló stílusú játék ad, a Sinner folyamatosan elvesz. Megszokhattuk, hogy ha fogytán van az ügyességünk a fejlődésnek, fejlesztésnek vagy az új tárgyaknak hála túlnőhetünk ellenfeleinken. A Sinner ügyesen csavar ezen egyet. A képességeink eleve adottak, életerőnk és staminánk, tárgyaink mennyisége alapból elégségesek. Viszont ahoz, hogy belépjünk az ellenfeleink arénájába különféle áldozatokat kell tennünk. Ez lehet a sebzésünket, védekezésünket, tárgyaink vagy életerőnk mennyiségét befolyásoló negatív hatások. Ezáltal a játék szisztematikusan bontja le a képességeinket és teszi egyre nehezebbé dolgunkat.

Az ellenfeleink sorrendjét viszont mi választjuk meg. Mi dönthetjük el melyik negatív hatást melyik harc után vállaljuk be. Ehhez hozzájön, hogy minden ellenfélel szemben a helyzet fel- és kiismerés a legjobb fegyverünk, ami kulcsfontosságú lesz. Ugyanis a különböző fázisokra osztott opponenseink mellett maguk az arénák is legalább annyira ellenünk lesznek. Ez pedig összességében ad egy stratégiai, kísérletezős vonalat a kaszabolás mellé. Az egyetlen hátulütője, hogy ugyan az áldozatot bármikor visszavonhatjuk, vele együtt az adott harcot is újra meg kell majd vívnunk. Arról nem is beszélve, hogy számtalan halálon keresztül vezet az út a megismerés felé. És ez az a pont, ahol a játék egyedisége véget ér.

Sötét lelkek árnyékában

Ahol a Dark Star csapata cseppet sem próbált meg egyedit alkotni az a dizájnnyelv. Amikor először ránéztem a programra, akkor az jutott eszembe, hogy “basszus, ez egy chibi Dark Souls“. És valóban. A karakter dizájnok szuper deformált mivoltán túl a látvány minden pixeljéről árad a Souls játékok hagyatéka. Ennek pozitív vonzata például, hogy a sötét tónusú hangulat a helyén van és ezeket a harcokat tényleg el tudnám képzelni a FromSoftware egy-egy alkotásában. Ugyanakkor a játéknak összhatásában semmi karaktere nincs. Csak különböző sémák alapján unottan összelapátolt arénák összessége, amiket (a maga módján) látványosnak szánt harcokkal próbáltak feltölteni. Ezt pedig tovább nulláza az általam játszott Switch verzió bődületes vizuális downgrade-je.

A játékmenet is egy az egyben a Souls-ok érzését keltik. Ugyanazokkal a fegyvertípusokkal, tárgyakkal és mozgás-készlettel kell felépítésben nagyjából ugyanolyan harcokat vívni, mint az tettük a Dark Souls bármelyik részében. Ez önmagában engem még nem is zavarna, hisz az egyedi mechanikáknak hála hiába csináltam ugyanazt, élvezetesek maradtak a harcok. Az viszont kicsit pofátlanság, hogy bár a komplett harcrendszert és az alapmechanikákat a From játékaiból emelték át, valahogy nem sikerült ezeket következetesen implementálni. Például sokszor hiába próbáltam hárítani, érzetre egyforma időzítéssel is lutri volt, hogy beadja-e. A kardsuhintásaim is nem egyszer, a látszat ellenére köszönőviszonyba sem voltak az ellenféllel. A stabbing (hárításból támadás) pedig olyan irreális időzítést kíván, hogy nem egyszer a döfés animációja ugyan megindult, de a boss épp csak egy halk kacajt nem ejtett meg mielőtt pofácsapott. Az ilyen és ehhez hasonló bakik pedig tovább emelik a játékosban anehézségi görbe által amúgy is magas frusztráció szintjét, amin esetleg egy jó narratíva tudna oldani.

A baj csak az, hogy a játék ezt sem tudja behúzni. Az alaphelyzet, miszerint egy névtelen harcos egy barlangban ragadva csak úgy szabadulhat meg, hogy szembenéz a múltjából 7 bestiaként megtestesült bűneivel még érdekes is volna. Azonban a rejtélyes történetét a játék annyira rejtegeti, hogy a rövid frázisokban és az egyébként szenzációs, kézzel rajzolt, képregényes átvezetőiben sem jön át igazán. A 3 féle befejezést látva, igazából nekem is csak nagy vonalakban kristályosodott ki miről is akart szólni igazán a sztori. Tippre tízből kilenc embert pedig ennyire sem fog megmozgatni a látszólag összefüggéstelen elemekből építkező, feleslegesen túlmisztifikált történet. És ez csak azért szomorú, mert akart valamit mondani a program és a önmagában a “fordulat” is működött volna, ha jól fel van építve. Így viszont gyorsan céltalanná válik a játék, ami a frusztrációval karöltve végleg eltántoríthatja a játékost a befejezéstől.

Csiszolatlan gyémánt

Mégis a legnagyobb probléma a Sinnerrel, hogy nem érződik egy kész játéknak. Összhatásában inkább egy, a tervezőasztalon jól mutató, de a valóságban kevésbé szuperáló koncepció, ami próbált újítani az ismert formulán, de végül elhasalt. A története összefüggéstelen mondatok elegye. Látványvilága – bár PC-n, PS4-en és Xbox-on határozottan szebb – az elérni kívánt hatás ellenére is sivár. Játékmenete pedig az egyedi, egyébként működő mechanikái ellenére is vázlatos. Mindezt pedig még tartalommal sem sikerült feldúsítani, mivel az én eléggé középszerű játéktudásom mellett is sikerült 6 óra alatt végigjátszani.

Ezen pedig nem tudom mennyit nyújtott, hogy bugok keresztezték az amúgy is rögös utamat. A nem egyszer a saját képzeletében elakadó karakter mellett volt szerencsém több ízben átesni a játéktéren. És bár ezek a hibák nem tudom mennyire a Nintendo Switch verzió sajátjai. Az mindenképpen, hogy a játék konstans belassul és szenved a vas a szoftver alatt. Ugyan letiltották a képernyő rögzítését, hogy ezzel is erőforrásokat spóroljanak a játék rovására és handheld módban az alacsonyabb felbontás miatt valamivel jobb a helyzet. A minősíthetetlenül lebutított grafikáról nem is beszélve. De még ígyis nem egyszer elhullottam a beszakadó framerate miatt.

Ezek után nekem is furcsa ilyet állítani, de mégis tudom ajánlani a Sinnert. Bár cseppet sem kiforrott, de tény, hogy mind a 6 óráját élveztem. Nem tud sokat, de azt biztosan. És bár híjján van a motivációnak, a stílus rajongóinak egyszeri élményként még akár kellemes meglepetés is lehet. Jól lehet a nagyjából 6000 forintos ára kicsit sok egy ennyire sziszolatlan gyémántért, de egy combosabb leárazáson még akár megérheti beruházni rá.

6/10

A Sinner: Sacrifice for Redemption azok játéka, akik legalább egyszer eljátszottak a gondolattal, hogy milyen lenne a Dark Souls a főellenfelek közti játékmenet nélkül. A boss rush felépítésnek és az egyedi koncepciónak hála élvezetes lehet. Azonban a foghíjjas történetvezetésének, a gyenge dizájnak és a motiváció teljes hiányának hála a legedzetebb játékosok is könnyen maguk mögött hagyhatják.