Játék

Játék

Játék

Skull and Bones kritika: AAAA, ez fáj!

A Skull and Bones talán az egyik legötlettelenebb játék, ami idén a piacra került, és ezen alig segít valamit, hogy úgy alapvetően játszható.

Közzétéve

2024. okt. 14.

Kommentek

0

Nincs ugyan még itt az esztendő legvége, és az ezzel járó uborkaszezon, de most mégis megkezdem az évzáró hiánypótlások sorát. A helyzetet leginkább a kényszer szülte. Bár nem volt kérdés, hogy egyszer látni akarom a Ubisoft AAAA-nak titulált hajótörését, de teljes áron feleslegesen nagy hullámokat gerjesztett volna a pénztárcámban. Opciónak persze ott van még a Ubisoft+ is, amelyre egyébként is előfizettem a Start Wars Outlaws miatt. És bár szeptemberben végül nem jutott időm a Skull and Bones-ra, az előfizetésemet “bent felejtettem” még egy hónapra. Így pedig már senki nem mentett meg attól, hogy egy időre én is elsüllyedjek az óriáskiadók, a fejlesztői pokol és az ötlettelen live service modellek Bermuda-háromszögében.

És persze így, 8 hónappal a megjelenés után ha akarnám, se tudnám elkerülni a prekoncepcióimat. A Skull and Bones-ról tudtam, hogy nem lesz jó, sőt, pont ezért játszottam vele. Azért próbáltam minél nyitottabban hozzáállni, és nem élből belekötni mindenbe, amit látok. A várakozásaimban így sem kellett csalódjak, de meg kell hagyni, hogy a Skull and Bones a maga nemében teljesen játszható. Le tud kötni néhány órára, van bőven eleme, amely vállalható. Más kérdés, hogy ehhez az elmúlt évek legötlettelenebb játékdizájnja tartozik, így pedig hosszú távon egyre kevesebb kedvvel kapaszkodtam ebbe a lassan sodródó tutajba.

Ha jó hajó lennél

Ha valaki kalózos játékokban akarja átszelni a tengereket, bár nincs elárasztva minőségi opciókkal, azért elveszve sem kell éreznie magát. Az egyik lehetőség, hogy egy matróz szerepében ugrunk a fedélzetre, és egy nagyobb hajó navigálásához több barátunkkal is érdemes együttműködnünk. Ebben az ágazatban a szimulátorosabb vonalat például a Blackwake, míg egy jóval árkádosabbat a Sea of Thieves képvisel. Ez utóbbi egyébként a számtalan frissítés után ha nem is kiváló, de egy masszív és minőségi szórakozássá vált. Bőven van benne elég opció, hogy ne váljon unalmassá, de nem is bonyolult vagy vontatott annyira, hogy megnehezítse a csak kikapcsolódni vágyók dolgát.

A másik út, amikor a játékos egy személyben irányítja a hajóját. Ez értelemszerűen együtt jár azzal is, hogy sok mechanikát drasztikusan le kell egyszerűsíteni. Nem fér bele, hogy hosszú másodpercekig húzd fel a horgonyt, beállítsd a vitorlák szögét a széliránynak megfelelően, vagy saját kezűleg foltozd be a kisebb repedéseket a hajó oldalán. Itt egy sokkal magasabb szinten lehet kezelni mindent, és igazából ezzel sincsen baj, amíg a játékmenet valóban szórakoztató. A Black Flag sem véletlenül lett kultikus játék, és rá építkezve a Skull and Bones révbe érése sem kellett volna egy lehetetlen feladat legyen.

Az semmiképpen nem meglepetés, hogy a Ubisoft a saját maga által rakott fundamentumokra építkezik, az már egy fokkal jobban, hogy az AC 4 óta eltelt bő évtizedben komoly fejlesztések nem történtek a legalapvetőbb tengeri hadviselést tekintve. Így pedig egy olyan játékra, amelynek nem is kellene, hogy közvetlen riválisa legyen a Rare matrózdala, mégis árnyékot vet a Sea of Thieves, sőt, sok szempontból a saját alapjai is.

Ubé bárkája

A Skull and Bones tehát egy árkádos megközelítést használ. A hajónknak van három sebessége, amelyek között szimpla gombnyomással válthatunk. A leggyorsabb közülük staminát igényel, amire ugyan magyarázat lehetne, hogy ez a legénység energiaszintjét jellemzi, valójában nem az. Nem látunk valóban megszakadó matrózokat, ahogy a köteleket rángatják az általunk diktált tempó tartása közben, és gályarabok sincsenek a fedélközbe láncolva. Persze nincs sokkal kevesebb értelme, mint néhány versenyzős játékban a pálya közepén felszedhető nitrónak, de ez utóbbi legalább szórakoztató, míg az, hogy néha vissza kell lassítani az amúgy sem röpke cirkálásaink közepén, már nem annyira.

Valószínűleg inkább egy erőltetett “videojátékosítási” kísérletről van szó. Egy plusz játékelem, amire lehet fejlesztéseket, tárgyakat, RPG-elemeket építeni. Valószínűleg ezért került bele minden második Ubisoft-munkába a szintrendszer, és ezt a kaptafát kell kövesse a Skull and Bones is. És ez a baj az ész nélküli árkádosítással: nem csak ott történik, ahol élmény is származik belőle. Az például egyáltalán nem probléma, hogy a szélirány csak plusz egy módosító a sebességünkhöz. A vitorlák igazgatását egyszemélyes hadseregként a hátam közepére kívánnám. Viszont azt, hogy már nincsenek láncos ágyúgolyók, már sokkal nehezebb hova tenni. Az ellenséges hajó árbocát tönkretenni ugyanis igenis szórakoztató.

Aztán azzal sem teljesen tudtam megbarátkozni, hogy bár a manőverezés egy fokkal nehézkesebb (ezáltal realisztikusabb), mint a Black Flagben, az ágyúink sokkal szabadabbak. Viszonylag nagy szögben fordulhatunk belük, cserébe eleinte nem is lesz annyi lehetőségünk a tűzijátékra. Vagyis többnyire nem egy lendületes hajócsatának, hanem egy lomha lövöldének a közepén érezhetjük magunkat. Pláne, hogy a lövedékek ívét mutató jelölő helyét klasszikusabb célkeresztek vették át, nem túl meggyőzően.

Azért a szám az úr

A vízi ütközeteknek ennek ellenére megvannak a maguk pillanatai. Amikor hosszú keringés után elsüllyed egy naszád, amikor egy kisebb armada merül a habokba a kezünk nyomán, és érezni, hogy most egy pillanatra mi vagyunk a tenger urai, akkor azért van egy bája a játéknak. Ez inkább sötét elégtétel, mint kitörő lelkesedés, de néhány ilyen momentum meggyőzhet arról, hogy nem egy kikötőben meglékelődött koncepcióval van dolgunk.

Csak jóval később kezdődnek a fájdalmas tünetei a monotonitás skorbutjának. Hamar rájövünk, hogy az összecsapásokat a hideg számok döntik el. Ha elég magas szintű vagy, minden a habokba omlik egy tüsszentésedtől. De ha alacsonyabb, akkor még sebezni is alig lehet az erős páncélzatú zászlóshajókat. Az valamennyire számít, hogy a félreérthetetlen pirossal kijelzett gyenge pontokat eltaláljuk-e, vagy hogy a nyomában maradunk-e a fürgébb jószágoknak, de végül mindig a nyers erő győzedelmeskedik. Sokkal többet úgysem tehetünk a sikerért, minthogy keringünk, ágyúzunk, aztán ha sokat sebződtünk, egyetlen gombbal megjavítjuk a bárkánkat. Természetesen vaskos cooldown-ért cserébe, amelynek logikájába beleállni már övön aluli lenne.

Az összecsapásokat persze feldobhatná a megcsáklyázott hajók elfoglalása, csakhogy ez jóformán nem is létezik. Nem szállhatunk át, hogy mindenkit feldaraboljunk, vagy plusz kincsek után kutassunk. Ha sikerült befogni valakit, a legénység szépen intéz mindent, és mi kimaradunk a buliból. Hasonlóan jártak az ostromlott erődök is. Nem szállhatunk partra, hogy fosztogassunk, cserébe összeakaszthatjuk a bajuszt néhány őrtoronnyal. Ha úgy látjátok, hogy álló célpontra még kevésbé izgalmas lövöldözni, mint mozgóra, akkor nemcsak az a jó hírem, hogy igazatok van, de az is, hogy ez a folyamat kegyetlen hosszú is lesz.

Elsüllyednék szégyenemben

Ezek a vár-dúlások akár a Skull and Bones állatorvosi lovai is lehetnének. Az összecsapások elhúzódnak, és sokszor csak várakozással telik az idő, amíg az újabb ellenfelek megjelennek. A területfoglalás miatt oda vagyunk kötve az erőd közvetlen környezetéhez, így nemhogy menekülni, de manőverezni is alig tudunk. És emiatt a számok ereje is sokkal közvetlenebbül fejti ki a hatását. Vagy elég erős a felszerelésed, vagy elég hamar alulról szagolhatod a hínárokat.

A hullámsír megoldása is érdekes. Ha meghalunk, dönthetünk, hogy a legközelebbi kikötőben éledünk újra, vagy a tengeren, de némi pénzért cserébe. Egyelőre lépjünk túl azon, hogy ez veszélyesen hasonlít egy mobiljáték rendszerére, mert az, hogy utána össze kell szedjük a felszerelésünket a tengerről, nem egy rossz ötlet. Már ha egy értelmezhető pozícióban ért minket a vég, és nem mondjuk a térképen kívül, de hé, azért mindent mégsem lehet. A rakomány így ugyan örökre elmerülhet, de a lényeg, a pénzünk és a felszerelésünk megmarad.

Az értékes szállítmányt idővel úgyis pótolhatjuk, ha kellő ideig fosztogatjuk a partvidéket, vagy a kereskedelmi hajókat. Előbbi a már említett ostromokon kívül egyszerű gyűjtögetésből is áll. Odahajózunk egy partszakaszhoz, és bányászunk, fát vágunk, vagy éppen gyümölcsöt szedünk a fákról. Szerencsére ehhez már nem kapcsolódik egy kéretlen minijáték, és egy mezei zsákmányolásról van szó, de így sem igazán motiváló közelről körbehajózni minden sziklát, hátha nem merültek ki a kókuszdió-készletei.

Siváramlatok

Pedig a felfedezés önmagában nem is lenne borzasztó. Azt figyelni, ahogy a térképen egyre kevesebb a ködös terület, egészen kielégítő érzés. A Skull and Bones világa ráadásul viszonylag sűrű is, szinte mindig van valami látótávolságban – más kérdés, hogy azért, mert látok valamit, nem biztos, hogy oda is akarok menni. Hiába megyek el egy mulatóst bömböltető késdobáló mellett, ez nem sarkall rögtön arra, hogy be is térjek. Csak a Skull and Bones-ban még egy jó MC Hawer sem lüktet az érdektelen területeken. Egy-egy folyón felhajózni elsőre még érdekes, de aztán mindenhol marad egy csomó helyszín, ahol vagy lootolni, vagy ostromolni lehet. Nincs partra szállás, nincsenek igazán érdekes tereptárgyak, még egy birodalom főváros is csalódást keltően kidolgozatlan. Sosem éreztem úgy, hogy egy méretarányos világban, és nem egy ötlettelen makettegyüttesben vitorlázom.

Ezzel szemben a nyílt tenger is csak akkor érdes, ha kifejezetten nagy vihar közeleg. Egy-egy óriási hullámnál vadul kapaszkodni kell, és ettől valahogy a hajónk is jobban érzi magát, de egyébként csak még eseménytelenebben telnek a percek. Egy idő után már nem volt motivációm csak úgy harcba bocsátkozni, mert annyira azért nem szórakoztató önmagában. Így marad a hosszadalmas, vontatott hömpölygés, ahol elvétve történik valami maradandó.

Azért ha van egy kifejezett célunk, már jobban ráfanyalodunk a harcokra. Egy-egy fejlesztéshez, új mozsárágyúhoz, akár egy friss bárkához kelleni fog bőven nyersanyag, ilyenkor pedig a legegyszerűbb ehhez mindent elrabolni. A játék jelzi is nekünk, merre érdemes kutakodnunk, utána pedig a távcsövünkkel tudakolhatjuk meg, pontosan mit is rejt egy hajó fedélköze. Ez még nem is lenne egy hitvány szisztéma, csak kár, hogy ez is elég hamar önismétlésbe merül.

Nem hív a mélység

A Skull and Bones küldetésdizájnja ugyanis még Ubisoft-mércével is vállalhatatlanul ötlettelen. Szinte minden megbízásunk abból áll, hogy vagy süllyesszünk el egy specifikus hajót, vagy szedjünk össze X darabot egy adott tárgyból. Ami abból fog állni, hogy ugyancsak hajókat süllyesztünk, csak sokat és közben imádkozunk, hogy az áldozat zsákmánya számunkra is megfelelő legyen. Ja, és néha fel is kell dúlni egy tengerparti kolóniát, ami nagyrészt szintén a hullámsírba invitálásról szól. Komoly felüdülés, amikor időnként csak partra sodródott roncsokat kell kifosztani, bár néha olyankor is felbukkan egy kisebb flotta, akik a felszín alá vágynak. És akkor ez a folyamat ismétlődik, akár a főküldetésekben, akár az NPC-k végtelenített megbízásaiban. Egy idő után már nyomasztóan sok lesz a misszió, képtelenség a végére érni az újratermelődés miatt, élvezni őket pedig egy idő után végképp lehetetlen.

Ennek az egyik oka, hogy a játékmenet nem újul meg. Ugyanazok a feladatok ugyanazzal a harcrendszerrel óhatatlanul ellaposodik. Nem motivál annyira a jutalom sem, hiszen a főküldetésekből is jön bőven elég “hírhedtség”, amivel szinteket léphetünk, egy idő után pedig az anyagiakkal sem lesz gond. Igaz, ebben közrejátszik a fejlesztők által adott masszív kompenzálás a szerverek gyengélkedése miatt, ellenkező esetben kisebb kedvvel költöttem volna, pláne például gyorsutazásra. De így sem csökkent soha a keretem a kezdeti alá, így nem lettem volna belekényszerítve a kisebb missziók vég nélküli teljesítésére. A Skull and Bones-ban teehát szó szerint végtelen sok időt el lehet süllyeszteni, csak nem érdemes.

Nincsenek szárazföldi patkányok

Persze adná magát a kérdés, hogy mégis hogyan lehetne érdekesebbé tenni a Skull and Bones küldetéseit, ha ki sem szállhatunk a hajóból. Nos, nem tudom, mondjuk azzal, ha kiszállhatnánk a hajóból? Vagyis kiszállhatunk, de csak a hubként működő kikötőkben. Két központi helyszínen tudjuk felvenni a megbízások nagy részét, és itt lesznek a fejlesztéshez szükséges NPC-k is. Valakinél a hajónkat építhetjük át, másnál új fegyverzetet építhetünk. Lesz még nyersanyag-finomító a komolyabb fejlesztésekhez (“szerencsére” valós idejű munkával), kereskedő, akinek a drágaságokat passzolhatjuk el, és raktár, ahol a feltett, vagy a vitorlásunkban el nem férő felszerelés pihenhet.

A kisebb kikötőkben még ennyi sincs, ott egy-két árussal szúrják ki a szemünket. Esetleg találhatunk egy érdektelen levelet vagy feljegyzést, esetleg egy bónuszokat adó tábortüzet. Nagy ritkán még kincset is kereshetünk, de ennél bárgyúbb szisztémát elképzelni is nehéz lenne. Ezek a besétálható területek akkorák, mint egy budai villa kertje, a láda helyét pedig még egy gigászi jelölő is mutatja. Persze ez csak egyfajta bónusz tevékenység egy játékban, ahol valamiért annyira nincs lehetőség szárazföldön garázdálkodni, hogy az egészet hubokba száműzik. Nemhogy a megcsáklyázott hajókra nem pattanhatunk át, de simán csak ugrani sem tudunk.

Ez elképesztően megúszósnak hat, és emellett felelős a játékmenet ellaposodásáért is. Az pedig, hogy a fókusz a tengeri ütközeteken volt, nem egy jó kifogás. Talán az lenne egy indie csapattól, de nem egy AAAA játéktól. Pláne, hogy több stúdió dolgozott rajta, mint ahány fejlesztő ténykedett néhány Év Játéka-várományoson.

Nem érdekel, miről zúg a tenger

Hasonlóan ócska érzete van a történetnek is. Először egy helyi kalózkirály kegyeit keressük legatyásodott kapitányként, később pedig egy indiai lázadó-vezér jobb keze lehetünk. A sztori gyakorlatilag abból fog állni, hogy az ő, többnyire egysíkú megbízásaikat teljesítjük, és közben néha végighallgatunk egy kellemetlenül hosszú monológot. Ez a két jómadár persze azért is beszél ennyit, mert ez a narratíva kommunikációjának egyetlen csatornája. Nincsenek rendes átvezető videók, környezeti történetmesélés, vagy bármi hasonló. Ha tudunk valamit, az azért van, mert valamelyik karakter hosszadalmasan elmesélte nekünk. Így persze bármilyen drámának vagy katarzisnak búcsút inthetünk. A konfliktusok feloldása számunkra láthatatlanul történik, az árulások tényét pedig csak elmesélik nekünk egy tea mellett.

Hogy fordulhat elő, hogy még a minden klisére számító, Mariana-árok mélyén nyugvó elvárásaimat is sikerült alulmúlni ennek a történetnek? Nincs semmi íve az egésznek, elvétve logikus, a néhány progresszív gondolatát pedig olyan szájba rágósan mondja el, hogy az már fizikailag kényelmetlen. Óriásira duzzasztott érdektelenséget láthatunk kibontakozni, tőlünk pedig minimális inputot várnak el. Következmények nélküli válaszopcióink lesznek, amik maximum a beszélgetőpartner következő mondatát befolyásolja. De még ez is soknak tűnik, amikor egy kovács-NPC-vel elegyedek szóba. Ilyenkor fejleszteni akarom az ütegeimet, és magasról teszek rá, ki mit gondol a nyílt tengerről. Ezekre a felszínes, elnyújtott dialógusokra is csak azért van szükség, hogy el lehessen dicsekedni a létezésükről, kizárt, hogy bárki tényleg el akart mesélni egy sztorit általuk.

Csemp-ész nélkül

Persze nem a történet a lényeg egy hasonló, folyamatos online kapcsolatot kívánó játékban. A Skull and Bones egy MMO-szerű felépítéssel bír, így pedig mindennek a végjátékban kellene kiteljesednie. Azon a ponton, ahol 20-30 óra játék után a játékosnak jó eséllyel a töke kivan az egésszel. És hogy őt minek kellene meggyőznie a maradásról? Hát persze, hogy ugyanazoknak a küldetéseknek. Pompás.

Azért a csempészek rendszere vihetne bele új színt, ha jól lenne megvalósítva. Kapunk ugyanis egy rum-lepárlót és egy ópiumgyárat, amit elláthatunk nyersanyaggal, majd a végeredményt el is vihetjük egy lelkes vásárlóhoz. Ez még messze túl pepecselős, így a végjátékban már sokkal automatizáltabbá válik. Itt már teljes gyárakat, telepeket birtokolhatunk, amik utána termelik a profitot. Igaz, ehhez először el kell foglalni a helyszínt, ellátni nyersanyaggal, finanszírozni, majd odahajózni, hogy begyűjtsük a pénzt. Belegondolva ez is elég pepecselős. Persze idővel fejlesztések árán küldhetünk oda távolról is hajókat. Sőt, úgy is felfoghatjuk, hogy sok esetben végre bele leszünk kényszerítve a PvP-be, hiszen egyes telepek megszerzéséhez nem maradhatunk mindenki barátai.

De ránézhetünk onnan is, hogy valójában ezen a ponton azért küzdünk, fejlesztünk és farmolunk, hogy később még hatékonyabban tudjunk küzdeni, fejleszteni és farmolni. És ez a rendszer csak akkor működik, ha egyre nagyobb élmény származik abból, hogy valamit megszerzünk, vagy tuningolunk. Itt azonban csak a mennyiségek nőnek, a minőség nem, és a játékmenet sem elég jó ahhoz, hogy a nagyobb számok mellett sajtoljunk ki belőle plusz szórakozást. Semmi értelme nincs azért dolgozni, hogy ezentúl valamivel erősebben tudjak közömbös lenni, vagy aktívan unatkozni.

Nem súrolták eleget a fedélzetet

Ahogy a jutalom sem elég motiváló. A kinézetek vagy pofátlanul drágák, vagy messze nem elég nagy durranások ahhoz, hogy költsek rájuk, pláne azok után, hogy a Skull and Bones extra kiadásai mennyire kevés tartalommal szolgálnak. A mikrotranzakciókon túl van még egy Battle Pass is, felvonul az egész panteon, csak ezt nehéz lenne ennél igénytelenebben csinálni. Hasonlóan kevés energiával készülhettek a játékon belüli események is. A hetekre lebontott térképen csak néhány új küldetés, meg pár ideiglenes főellenfél van, ami néhány nagyon eltökélt játékoson túl nem sokakat fog megszólítani. Ilyen szempontból pedig egy remek kérdés, vajon meddig húzza majd ez a live service, végig online kapcsolatot igénylő játék. Mert az szuper, hogy lehet csapatokba szerveződni, meg besegíteni egymásnak, esetleg lövöldözni is egy kicsit, de ez kevés a halhatatlansághoz.

És ha már a halhatatlanság szóba került, a Skull and Bones kinézetre sem valami meggyőző. Nem kirívóan csúnya, sőt, a látványtervezésnek megvannak a maga pillanatai. Na nem a kaptafás szigetek mellett, hanem a kalózrejtekek kivilágított bódéinál. De technikailag egy felemás képet kapunk, ami messze nem egy idei színvonalat tükröz. Nem elég kidolgozott, kicsit baltával faragott, és ezzel kivetne az immerzióból akkor is, ha lenne. Például a hullámok elképesztően ocsmányak, és a karaktermodellek sem épp most sétáltak ki a szépségversenyről.

A hangzás viszont egészen korrekt, már amíg nem a borzasztóan rendezett szinkronról van szó. A hangszínek egymáshoz képest megint csak leginkább igénytelenebb indie címekben szoktak elcsúszkálni, nem pedig AAAA-játékokban. A zene viszont korrekt, a nagyzenekari darabokon túl a shanty-k is hatásosak, kár, hogy mi nem tudjuk befolyásolni, mit és mikor daloljon a legénység.

4

A Skull and Bones is valahogy úgy jelenthetett meg, mint a Redfall. Egy idő után már ki kellett menteni a fejlesztési pokolból, mert túl sok pénzt nyelt el. Mindegy milyen állapotban, csak valamit hozzon vissza a költségeiből. Így fordulhatott elő, hogy egy AAAA-játék valójában egy AA-szintjét is alulról súrolja, akár a mechanikák számában, akár azok minőségében. Egy ideig el lehet vele lenni, de kiemelkedő élmény sosem ad, hosszú távon pedig végképp képtelen megújulni. Egy unalomba fulladó, megúszós játékot kapunk, legkevésbé sem motiváló live service modellel.

Sending
User Review
0 (0 votes)