JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Star Wars Outlaws kritika: Ezeréves show

Hiába a hangulat, a Star Wars Outlaws nem tud kitörni a középszerűségből, amibe sablonkövető dizájnja kényszerítette bele.

Közzétéve

2024. szept. 9.

Kommentek

0

Valahol olvastam, hogy a Star Wars legnagyobb kritikusai a saját rajongói. Ennek igazságtartalmát a saját bőrömön tapasztaltam az elmúlt években. A Csillagok háborúján nőttem fel. Az első hat filmet rongyosra néztem (elsőre még VHS-kazettákról), a kedvenc könyveim Timothy Zahn azóta legendává nyilvánított regényei voltak, és a Clone Wars-epizódokat is élveztem. Aztán végignéztem, hogy a Disney felvásárolja mindezt, egy tollvonással eltörli a kedvenc történeteimet, hogy helyettük kapjunk egy új trilógiát. Nem mondom, hogy jó csere volt. Azóta tartok egy kisebb távolságot ettől a hihetetlenül gazdag univerzumtól, de követem, mi folyik benne, körülötte. A Star Wars közben még inkább egy tömegtermék lett. Tucatjával jelennek meg a sorozatok, hol erősebb, hol silányabb minőségben. Egy idő után pedig óhatatlanul is felmerül, hogy vajon szükség van-e ennyi Star Warsra, vagy pedig a messzi-messzi galaxis lassan megfáradt.

A Ubisoft munkássága ha távolról is, de mutat némi analógiát vele. A 2010-es évek elejéig a francia kiadó egy nagyra tartott, számtalan remek IP-t igazgató cég volt. Az első néhány Assassin’s Creed és Far Cry azóta is nosztalgia-cunamit idéz elő a korombeli játékosokból, Tom Clancy nevét sem csak hullagyalázásra használták, és még a Prince of Persia-trilógia emléke sem volt olyan halovány. Aztán az utóbbi öt évben eljutottunk oda, hogy kisebb csoda, ha a franciák ki mernek lépni a komfortzónájukból. Évről évre ugyanazt a nyílt világú monstrumot adják ki szerepjátéknak hazudva, és feltöltve több tonna felesleges tartalommal. Valójában mást se csinálunk egy Ubisoft-címben, mint bázisokat szabadítunk és zsákmányt keresünk egy gigászira hizlalt világban.

Nem csoda hát, hogy ahol a kettő összeért, az kellemetlenül érintett. Kellemetlenebbül, mint gondoltam, vagy mint ahogy indokolt lett volna. Gondolkodtam, hogy biztos csak kiégtem, de továbbra is érzem a kedvet más játékokhoz. Felmerült, hogy túl nagy dózisokban dolgoztam fel, de az első benyomásaim óta eltelt egy bő hét. Meg vagyok róla győződve, hogy a hiba nem az én készülékemben van. És szó sincs róla, hogy a Star Wars Outlaws rossz lenne. Csupán olyan masszívan közepes, hogy kiölte belőlem a lelket. És amiben az előző cikkemben reménykedtem, hogy majd a történet ad egy plusz löketet ennek az ezerszer látott projektnek, egyáltalán nem következett be.

Egy maréknyi kreditért

A múltkor nem vázoltam fel az expozíciót, így az egyszerűség kedvéért megteszem most. Kay Vess egy piti tolvaj Canto Bight városában. Napról napra tengődik, ám egy napon egy nagyszabású akció része lesz. Társaival a helyi bűnszervezet főnöke, Sliro palotájába törnek be, hogy meglovasítsák hatalmas vagyonát. A széfben azonban salamoni gazdagság helyett csak egy twi’lek lázadót találnak. Mint kiderül, tudta nélkül egy szabadító-akcióba csöppent bele. Bajtársai elárulják Kayt, aki így Sliro fogságába esik. Kisállata, Nix segítségével ugyan sikerül meglépnie a maffiavezér hajóján, de ezzel magára haragítja a galaxis egyik legveszélyesebb gengszterét.

Kay kénytelen menekülni, és közben egyensúlyozni az alvilági szervezetek között. Mivel gyökeres életmódváltás mellett sem köteleződik el, a Birodalom katonáival is rendszeresen meggyűlik a baja. Nem tart hát sokáig, amíg sokak figyelmét magára vonja, köztük egy Jaylen Vrex nevű férfiét. A titokzatos törvényen kívüli felajánlja, hogy Kay megpróbálhatja újra kirabolni a kellemetlen emlékű kincstárat. Ehhez azonban előbb kell egy csapat. Kay mellé szegődik ND-5, a megszelídített kommandó-droid, és együtt keresnek tettestársakat az évszázad rablásához. És persze ez az az “iparág”, ahol senkiben és semmiben nem lehet megbízni, és nem érdemes megbízhatónak sem lenni. Kayt irányítva kell hát átverni az összes szindikátust, és fittyet hányva Lázadókra és Birodalomra, nagyot szakítani.

Az óceán eleven, a történet halott

Már másfél hete is úgy éreztem, hogy a felütés egy elég tipikus rablós narratívát vetít előre. De akkor még reménykedtem benne, hogy ezen vagy sikerül csavarni egyet, vagy olyan meggyőzően megvalósítani, hogy ne számítson az eredetiség hiánya. Reális esély csak az utóbbira volt, de ezt sem sikerült maradéktalanul teljesíteni. A legfőbb probléma, hogy az Outlaws cselekménye tét nélkülinek érződik. Pontosabban ez egy tünet, amit a kockázatkerülő történetvezetés és a karakterek kidolgozatlansága idéz elő.

Az Outlaws sztorija egy nyitott könyv lesz azok előtt, akik láttak már életükben egy rablós történetet. Tudjátok mit, bármilyen történet megteszi, ami komplexebb, mint egy Bogyó és Babóca-epizód. Mindenki elárul mindenkit, mindenkinek van egy sötét titka, és mintha ezek mindenkinek a homlokára lennének írva. Valaki gyanús, vagy csak simán nem tiszták a motivációi? Igen, ő hátba fog szúrni minket. Valaki közel kerül hozzánk? Igen, őt majd meg kell menteni valamikor. Borzasztó kiszámítható az egész, és ha nem is tudjuk mindig megjósolni a jövőt, meglepődni nem igazán fogunk. Emellett sosem éreztem azt, hogy Kay tényleg a nyakán érezné az ellenségei jeges leheletét, vagy hogy valóban komoly veszélyben forogna. Szinte végig lazább, mint Jabba erkölcsei, de ebben a lazaságban csak a feszültség veszik el, lendület nem terem benne.

A helyzetek súlyát azért sem érezzük igazán, mert nehéz valódi érzelmi kapcsot kialakítani a szereplők felé. Kay múltját ugyan megismerhetjük, de azonosulni így is nehéz vele, mert a személyisége nem elég emberi. ND-5 ugyan egy szimpatikus támogató karakter, és az ő szála még érdekes is, de ő sem összetettebb annál, mint amit egy átprogramozott harci robottól várnánk. A többi mellékszereplő pedig általában nem sok vizet zavar. Lehet velük beszélgetni a hajón, megosztanak pár részletet az életükről, de rendes konfliktusokban nem találkozunk velük. Így végső soron csak háttértáncosok lesznek egy nagy bevetéshez, amely még csak nem is szól akkorát, mint illene.

Tolvajtempótlanság

Ugyanis bár megvannak a maga pillanatai a főküldetéseknek, egy idő után már ezekkel sem tud lenyűgözni az Outlaws. Az első cikkben említett csillagromboló-roncs például lazán a játék egyik csúcspontja volt, de ehhez hasonlóból alig egy-kettővel találkoztam szűk 30 óra alatt. És persze ezek a helyszínek megkapóak, de önmagukban nem viszik el a hátukon az egész alkotást. Pláne, hogy a végére annyi birodalmi bázison fordulunk meg, hogy úgy éreztem, a korábbi bazári látványosság-faktor is kikopott az Outlaws-ból.

Ezek a missziók mintha tempóban is elmaradnának az ideálistól. Míg egy Uncharted-játékban időnként valóban elszabadul a pokol, és az alap játékmenethez képest történik egy ritmusváltás, addig itt a menekülések is olyan jóllakottak lettek. Nem feltétlenül az erőltetett mozis hangulat hiányzik, de valamivel biztosan fel lehetett volna dobni ezeket a jeleneteket. Mert így a baljóslatú, elmúlástól dohos atmoszférában el lehet merülni, de a mozgalmasabb pillanatok már nem érződnek hitelesnek.

És persze simán lehet, hogy nem is volt ez cél. Elképzelhető, hogy meg sem próbálták reprodukálni az akció-kalandjátékok legnagyobbjainak lendületét. Csak az a kérdés, hogy akkor miért nem kaptunk valami alternatívát. Mert ugyan vannak momentumok, ahol megcsillan egy-egy kreatív ötlet (a finálé sem lett rossz), de alapvetően ugyanazt fogjuk csinálni. Belopózunk egy birodalmi bázisra, helyenként egyszerű feladványokat oldunk meg parkourozás közben, majd ha elszabadul a pokol, halomra lövünk egy rakás ellenfelet. Aztán egy kis nyílt világú kalandozás után a ciklus indul is az elejéről. Csak elvétve rázza fel valami ezt a nem túl eredeti körforgást.

Sugárban hányó sugárvető

Mert hogy a játékmenetről bővebben ugyan tudok beszélni, de érdemben újat már nem tudok mondani. A fedezékbe húzódós lövöldeélmény megüti az alapszintet, majd meg sem próbálja feljebb rakatni a lécet. És nem azt mondom, hogy reálisan meg kellene dönteni mondjuk a Gears of War hegemóniáját a zsánerben. Csupán attól még, hogy valaki nem Mondo Duplantis, az még nem jelenti azt, hogy a limbó-magasságot kell belőni célként. Tehát a sugárvető-leszámolások köszönik, megvannak. Be lehet húzódni fedezékbe, és lehet lőni. Tudunk néhány típusú gránátot is hajigálni, és ha szerencsénk van, ellenfeleink egy erősebb mordályt is hagynak ránk a végrendeletükben.

Utóbbiakra szükség is lesz, mert az alap pisztolyunk az összes fejlesztéssel együtt sem szakítja át a közfalat. Úgy általában a fegyverek visszajelzésében persze elég széles a skála. Van a kétszáz forintos temus vízipisztoly az egyik oldalon, és az elefántölő puska a másikon, aminek minden lövésében érezni az ősök verejtékét, ahogy kifejlesztették a závárzatát. Nos, a Star Wars Outlaws arzenálja az utóbbi térfelén áll, de nem messze a felezővonaltól. Ha nem figyelünk rá külön oda, fel se tűnik, milyen a fegyverkezelés, amin persze a lézerstukkerek természetes visszafogottsága sem segít. A felvehető mesterlövészpuskák vagy “sörétesek” már egy fokkal szórakoztatóbbak, de az új Battlefrontok mechanikái mintha egy hajszállal így is meggyőzőbbek lennének.

Ami viszont egy csomó szituációt megment, az a western-stílusú, időlassítós leszámolás. Először három, aztán fejlesztések után kétszer ennyi ellenfelet is kijelölhetünk, hogy utána Kay egyben ledarálja őket. Ahogy a Red Dead Redemptionben, úgy itt is kitűnő szórakozás, ahol az ember úgy érezheti, kiérdemelte, mint jutalmat.

Rohanosztagos

Viszont taktikai lehetőségekkel nem leszünk elárasztva. A felvehető, de véges kapacitású fegyverek ugyan ösztönöznek a mozgásra, de ez nem hat olyan elemi erővel, mintha az egyes ellenfelekhez kellene eljutni például életerőért. Nixet ugyan ráküldhetjük egy-egy katonára, hogy lekösse őt, de a kis lény inkább lopakodásnál hasznos. És opponensből sincs túl sokféle, főleg azt tekintve, hogy milyen harcmodort követelnek meg. Mert ilyen szempontból egy rohamosztagos és egy tiszt, vagy akár egy hutt gengszter között semmilyen különbség nincsen. Akiknek pajzsa van, azokra már jobban oda kell figyelni, és érdemes a pisztolyunk tüzelési módját is ion-fokozatba kapcsolni. A droidokkal szemben is sokkal hatékonyabb, ha nem csak simán lézerlövedékekkel esünk nekik. Ez minimálisan színesít az összecsapásokon, de az alapvető élményen szinte semmit sem változtat.

Az ellenfelek amúgy sem túlzottan intelligensek. Csorda módjára áramlanak utánunk, vagy csak ülnek egy fedezékben, de bekerítéssel nem igazán próbálkoznak. Harc közben még nem is annyira zavaróan buták, a legtöbb csatatér amúgy sem nagyon teszi lehetővé a komplex taktikákat, de lopakodás közben már jobban kijön, hogy nem a Skynet elődjével van dolgunk. Az Outlaws oroszlánrésze csendes behatolásokkal fog telni, és ha nem expliciten kötelező, akkor is érdemes egy jobban védhető pozícióba osonni. Ha van elég mozgásterünk, ez a feladat a legtöbbször triviálissá válik, de a helyzet a legtöbbször nem ilyen egyszerű.

Aki bújt, Kay nem

Egyrészt, a rendelkezésre álló információ nem túl sok. Nix segítségével ugyan átlátunk a falakon, de az így sem egyértelmű, ki kire és mikor lát rá, vagy minket mennyire vettek észre. A fejlesztők elvileg egy frissítésben ezt orvosolják, de bizonyos problémákat ezzel sem lehet kiküszöbölni. Azt például, hogy egy létra megmászása után automatikusan feláll Kay, vagy hogy egy sziklán felkapaszkodás után a guggoló-gomb visszadob minket a peremről függeszkedni, azóta sem tudom hova tenni. Máskor pedig hiába buták az ellenfelek, ha olyan sűrűn helyezkednek el, hogy már csak véletlenül is gyanúsak leszünk valakinek. Így nagyon könnyen érhet minket olyan meglepetés, ami ellen nem is igazán tehetünk semmit, és ilyenkor bosszantó, hogy nem lehet manuálisan menteni. Mármint lehet, csak olyankor nem, amikor számítana is.

Vagy több kontroll kellene az események felett, vagy gyakoribb mentés, mert így véletleneknek köszönhetően kell sokszor vagy öt percnyi szekciókat újrakezdeni. Ez pedig elég idegesítővé teszi az élményt, még úgy is, ha valódi kihívás nem sok van a lopakodásban. Nem feltétlenül baj, ha elvárják, hogy próbálkozzak, csak akkor ne büntessenek azért, mert megteszem.

Nix persze ad néhány eszközt a kezünkbe. A segítségével elvonhatjuk az ellenfelek figyelmét, elhozhat nekünk néhány zsákmányt, amíg mi a rejtekünkben kuksolunk, vagy besurran kis réseken, hogy ajtót nyisson nekünk. Amikor egy-egy terület kivételesen jól fel van építve, nem is rossz érzés kicselezni a kamerákat, fejbe kólintani néhány vadul a falat néző katonát, és apránként kiiktatni a védelmi rendszereket. Viszont amint volt lehetősége és realitása is egy tűzharcnak, nem kellett sokat noszogatni, hogy záporozzanak az energianyalábok.

Kényszeres gyűjtés

A parkour, és a vele összekötött soft-puzzle-megoldások viszont meglepően áramvonalasak lettek. A mászás, ugrálás folyékony és reszponzív, eleinte pedig ötlet is kell a továbbvezető út megtalálásához. Aztán idővel ellaposodik az érdeklődés görbéje, ugyanazokat az elemeket böfögi vissza az Outlaws, és ilyenkor átcsap rutinba az egész tevékenység. Így is ezzel szórakoztam a legjobban, már csak azért is, mert így egy rakás opcionális zsákmányt is bezsákolhatunk. A számítógépek feltörése a halandzsa-Wordle segítségével, vagy a zártörés ritmusjátékkal pedig továbbra is kiváló megoldások, még úgy is, hogy előbbiekhez egy idő után nem sok szürkeállományt kell mozgósítani.

A kisebb feladványok a nyílt világban is helyet kaptak, és ha innen nézzük, az Outlaws méretei ellenére ezek a rejtett zugok példás kidolgozást kaptak. Egy óriási szikla mélyén gyakran egy hatalmas barlangrendszer lapul, a saját környezeti veszélyeivel, platformer-részeivel és feladványaival. Ezt felgöngyölíteni pazar érzés, más kérdés, hogy odáig eljutni már nem ennyire felhőtlen öröm. Az ordas ormokra nem lehet csak úgy bárhol felmászni, és a felvezető utaknál sem egyértelmű, hogy csak plusz két nyersanyaghoz vezet a hegyoldalban, vagy egy kulcsfontosságú alkatrészhez. Időhúzásnak éreztem a hatodik feljárót is megpróbálni, hogy most már hátha értelme is lesz.

És itt el is jutottunk az Outlaws nyílt világának egy kardinális hibájához. Egyszerűen túl sok felesleges szutyok van elhintve a pályákon, ami egy idő után csak nyomasztó, de valójában nem ad hozzá az élményhez. Bocsánat, ez szinte az összes Ubisoft-játékra vonatkoztatható. Minden kis farmon felvillan egy kérdőjel, egy kincs ígérete, vagy egy kisebb mellékküldetés. Tudod, hogy maximum öt percet vesz igénybe, de ez pontosan öttel több, mint amennyit rászánnál. És persze senki nem kényszerít, hogy tényleg összeszedd, de annyira mindig tudatosodik a jelenléte, hogy egy kicsit zavarjon, hogy kihagyod. És nyilván erre épít a játék, hogy ha már ott vagy, akkor összeszeded, de ezzel menthetetlenül felhígul a játékélmény.

Az alföld tenger egysíkú vidékén

A mellékküldetésekkel is ugyanez a probléma. Ahhoz nem elég gyorsak, hogy szinte észre se vegyük, de teljesen érdektelenek. Van hozzájuk valami tessék-lássék történet, de egy tisztességes RPG-ben a legutolsó megbízatás leiskolázza őket. Ha legalább mechanikailag érdekesebbek lennének, nem zavarna. Így viszont látványosan csak ballasztnak vannak ott, hogy a bő 20 órás szavatosságot valahogy kitornásszák kétszer-háromszor annyira. Egy biztos, szánom azokat, akik 100%-ra szeretnék teljesíteni a játékot, mert rájuk fájdalmas hetek várnak.

Az egyes bolygók egyébként is csak díszleteknek tűnnek a kalandjainkhoz, semmint annak a lélegző világnak, amit sugalltak. Számos videó van róla, ahogy a civilek még csak nem is reagálnak a gránátokra, vagy hogy pisztolyt fogunk rájuk. Az utakon közlekedő siklók maximum beszólnak, ha nekik megyünk, de egy közeli maffia-leszámolás esetén csak sztoikusan elfogadják a közeledő végítéletet. Egyértelmű, hogy soha sem is akartak többek lenni, mint papírmasé-hátterek, amivel senki nem akar interaktálni. Ha véletlenül mégis, az a játékos vesztesége. És emiatt is baromi üresnek érződik a világ, hiába van tele gyűjtögethető apróságokkal. És az sem segít, hogy néha kilométereken keresztül csak pusztaság van.

A siklónk mondjuk így is éppen csak tolerálható, az irányítása még mindig indokolatlanul furcsa. Mivel kameramozgatásra automatikusan fordul, ne is álmodjunk róla, hogy megyünk előre, és csak úgy körbenézünk. Aztán kis köveknek is túl könnyű nekimenni, hogy csak úgy repüljünk a nyeregből, Akiva szűkebb szerpentinjeit meg nagyon nem erre a járműre találták ki. Igaz, itt akár a víz felszíne felett is repeszthetünk, annak pedig megvan a maga bája. Az űrhajó irányítását pedig ugyan megszoktam valamelyest a játék végére, az űrben végképp feleslegesnek és időhúzónak éreztem a zsákmány-vadászatot és a konfliktuskeresést is.

Betyárbecsület

Félreértés ne essék, nem feltétlenül rossz az Outlaws nyílt világa, általában bőven megfelel a műfaji sztenderdeknek. Csak sajnos a műfaji sztenderdekkel van a baj. Az egész recept megfáradt, túladagoltuk magunkat vele, és nem most, hanem már évek óta. És láttunk alternatívákat, akár az Elden Ring, akár az új Zeldák felől, de a nagy kiadók továbbra sem engednek a huszonegyből. És ez azt eredményezi, hogy remek hangulatú helyszínekből lesz szürke és érdektelen hipermarket, ahol egy szokásos bevásárlólistát pipálhatunk ki. Az érdekes részleteket, mint egy bandavezér tényleg jól elrejtett búvóhelyeit, csak gondos szelektálás után lehet élvezni. És az olyan izgalmas apróságokat, mint egy megbundázott fogatverseny leleplezése is elhalványítja a túlhasználtság.

És ha már itt tartunk, egy idő után a szindikátusokhoz fűzött viszonyunk is olyan, mint a halott matematikus. Nem számít, hogy éppen a huttok, a Vörös Hajnal, a Pyke-ok, vagy az Ashiga Klán kegyeltje vagy. Persze, össze lehet szedni néhány felszerelést tőlük, és akikkel jóban vagy, azoknak az árusaik is jobb ajánlatokat adnak. Egy idő után azonban a pénz már nem lesz probléma senkinek, akik legalább minden harmadik ládát kiüríti. Ha kedvelnek, bemehetsz a területükre, de a fontosabb küldetéstárgyak úgyis a zárolt szekcióban lesznek, ahol meg nem számít a sógor-komaság. És az is maximum bosszantott, hogy a felpaprikázott Pyke-hadak az egész játék alatt próbáltak nekem ugrani, amint felültem a siklómra.

Emiatt megfordult a fejemben, hogy lehettem volna kiegyensúlyozottabb a szövetségeseimmel, de az, hogy pontosan ki mellett állok, már tényleg lényegtelen. A játék derekára hiába lesz a kezünkben dinasztiák sorsa, végül csak egy csúszka fog elmászni jobbra vagy balra, a többi nem számít. A birodalmiak körözése is könnyen lerázható, már amíg hajlandóak vagyunk csak csendben kivárni. Amint használni próbáljuk a rendelkezésre álló eszközöket, és megpróbálunk betörni egy bázisra, hogy majd jól eltöröljük a vérdíjat a fejünkről, már meglátszik, hogy nem innen fog puskázni a Rockstar az új GTA-hoz.

A szakértőknek most nem vagyunk híján

A szindikátusok küldetései is általában önismétlők és érdektelenek, de éppen ezért üdítő, hogy a missziók között vannak kivételek. A bűnszövetkezeteknek van két-két nagyobb megbízása, amelyek rendes történettel is bírnak, és mechanikailag is összetettebbek. Ugyancsak kilógnak a sorból a szakértők küldetései is. Őket előbb fel kell kutatnunk, majd ha teljesítettük a kéréseiket, megajándékoznak minket új képességekkel. Később pedig kisebb kihívásokért újabb lehetőségekhez jutunk, és némelyik egészen mélyen beleszól a játékmenetbe. Ez egy kifejezetten szimpatikus módja a fejlődésnek. Nem farmolni kell, hanem kapcsolódó kihívásokat teljesíteni, és ugyan kell hozzá alaposság, de mindez egy történetbe van foglalva.

A fejlesztések maradéka már sokkal hagyományosabb. Pénzért és nyersanyagokért tudunk tuningolni a pisztolyunkon modulonként, vagy a siklónkon és az űrhajónkon is. Magunknak pedig különböző ruhákat szerezhetünk, amelyek saját bónuszok mellett szettenként is nyújtanak valami pluszt. Igaz, ezek nagyon esetlegesek tudnak lenni, de még mindig jobbak, mint a Far Cry 6 cápaálló hacukái.

Szebb nem lett, de lassabb igen

Az első benyomásaim az Outlaws megjelenéséről felemásak voltak, és ez azóta sem változott. A látványterv továbbra is elsőrangú. A történet végig megfordultam a maradék két planétán is, és mind a négy kellemesen különböző. Akiva dzsungelei és víztükrei éles kontrasztban állnak Tatooine óriási homokdűnéivel, a tosharai naplemente azóta is festői, Kijimi hófödte utcái pedig a maguk zordságában is otthonosak. Jól esik kóborolni az összes helyszínen, a Star Wars-hangulat tagadhatatlan. Ha mindent távolról nézünk, hagyjuk magunkat elkápráztatni a neonfényes transzparensekkel és a füstös kocsmabelsőkkel, akkor elégedettek lehetünk. Aztán meglátunk egy emberi arcot, és a játék egyből öregedik 10 évet. Sajnos technikailag továbbra is végletes a helyzet.

Vannak lélegzetelállító pillanatok, de ezek el is fogyasztják rendesen a videokártya memóriáját. Egy-egy ponton valószínűleg némi szivárgás is volt, mert a textúrák felbontása csúnyán visszaesett, de egy újraindítás egyből megoldotta a helyzetet. Az optimalizáció rémes tud lenni, és azóta bugokkal is bőven találkoztam. Beragadások, vizuális anomáliák, megfelelő ponton le nem éledő NPC-k. Mindemellett az arcanimációk kifejezéstelenek, és továbbra is számottevő a különbség előre renderelt és valós idejű átvezető között.

Audió-oldalról már sokkal jobb a helyzet. A hangkeveréssel nincsenek gubancok, a szinkron profi, a zenei anyag pedig híven követi a John Williams által megálmodott utat. És persze nem innen érdemes várni az új Imperial Marchra vagy Duel of Fatesre, de a hangulathoz így is elég, amit kapunk.

Verdikt

A Star Wars Outlaws minden panaszom ellenére nem egy rossz játék. Összességében hoz egy erős közepes színvonalat, de közben meg sem próbálja megújítani az egyre rozsdásodó műfaji alapvetéseket. A Ubisoft egyszerűen képtelen nem ismételni önmagát; mint egy mesterséges intelligencia, aki folyamatosan a saját kreálmányain tanul. Az ellenfelek egyre butábbak, a központi játékciklus pedig egyszerűen csak fárasztó, hiába van rajta több tonna műanyag-érzetű látványelem. Mint az egymás után kifosott, tipikus animés “műalkotások”, ez is csak egy üres héj. Star Wars ízű és szagú, papíron tartalmas, pillanataiban hangulatos, de valójában ötlettelen tömegtermék.

Ezt nem tartom korrektnek egyedül az Outlaws-on elverni. Továbbra is látszik, hogy mennyi munka van benne, hogy a hibás dizájn ellenére is mennyi odafigyelés van a nyílt világban. A Star Wars-légkör hatásos, a látványnak vannak hihetetlen pillanatai. A játékelemek pedig sosem igazán rosszak, de nem is kiemelkedőek. És ez a szürke középérték talán még lelombozóbb, mintha az egész egyszerűen csak hitvány lenne. Pláne látva a magas költségvetést, és a jobban sikerült momentumokat. A végső pontszám így jóindulatúnak is tekinthető, de azért nem állítom, hogy ne lehetne ideig-óráig elszórakozni az Outlaws-ban. De hogy teljes áron nem ajánlom senkinek, az is biztos.

6

A Star Wars Outlaws egy tipikus nyílt világú akció-kalandjáték lett, egy közepes történettel és rahedli tölteléktartalommal. Vannak nagy pillanatai, nem rossz a hangulata sem, de egyre nehezebb tolerálni ugyanazokat a fogásokat minden újító szándék nélkül. Star Wars-rajongóknak érdemes tenni vele egy próbát, de fanservice-alapú játszótérként sem nyújt annyit, mint lehetne.

Sending
User Review
0 (0 votes)