Ha szeretném, se tudnám titkolni, hogy van egy fura vonzalmam a rossz játékok iránt. Természetes volt hát, hogy amint hallottam a Skull Island: Rise of Kong-ról, tudtam, hogy ott kell legyek ennél a történelmi pillanatnál. Sokán azonnal az év legrosszabb játékaként aposztrofálták, amelyet kifejezetten szkeptikusan fogadtam, ismerve a szenzációhajhász trendeket a tartalomgyártók körében. A látottakból egyértelmű volt, hogy a Rise of Kong messze van a jótól, de nehezen hittem el, hogy sikerül alulmúlni a Gollum-ot. Pedig ezt vaskosan sikerült, és ilyen igénytelen, pöcegödörhöz is méltatlan játékkal eddig életemben csak kétszer játszottam. Csak hogy érezni lehessen a nagyságrendeket, az egyikük a Ride to Hell: Retribution volt.
Az, hogy ez miként történt, meglepően megindokolható. A Rise of Kong az iskolapéldája az olyan játékoknak, amelyeket külföldiül csak shovelware-ként emlegetnek. Olyan alkotásokról van szó, amelyek gyakran licenszeltek, és a céljuk, hogy minél többet eladjanak belőlük csupán a név alapján. A minőség, igényesség mit sem számít, hiszen remélhetőleg olyan olcsó volt a fejelsztés, hogy az a pár ezer gyanútlan vásárló is megtéríti a kiadásokat. Ennek a műfajnak a legnagyobb kerékkötője a GameMill Entertainment, akik tucatjával szórják magukból a vállalhatatlan “márkás” címeket. Például idén ősszel adták ki az új Avatar-játákot, amely jelenleg még alacsonyabb értékelésekkel bír, mint a Rise of Kong. Az amerikai kiadó a munkát ezúttal a chilei IguanaBee-nek szervezte ki, akik egy maximum 20 fős csapattal, egy év alatt, lényegi útmutatás nélkül kellett alkossanak valamit. A végeredmény pedig ezt tökéletesen tükrözi: egy félkész, de közben céltalan és ambíciók nélküli, unalmas hulladékot kaptunk.
Egy majomban őrülünk
A történetünk szerint Kong családja összetűzésbe keveredik Gaw-val, a dinoszaurusszal, a kismajom pedig végignézi szülei halálát. Kong lassanként felcseperedik, idővel legyőzi félelmét a Koponya-sziget őslény-uraival szemben, és nekilát, hogy átvegye a hatalmat. A végső célja pedig természetesen a bosszú. Így hát fogja magát, és …nos, átveszi az uralmat és bosszút áll. Nem tudom, mire számítottam, elvégre egy majom a főszereplőnk, de a sztori konkrétan ennyi. De úgy értem, hogy nincsenek események a cselekményben sem, beomló átjárók, meghaló mellékszereplők vagy ilyesmi képében. Megyünk a pályákon, elverünk egy főellenfelet, akinek a legnagyobb bűne, hogy létezett, majd eljutunk Gaw-ig. Viszont ezt a szerencsesütin összefoglalható narratívát sikerült az évtized legnevetségesebb átvezető videóival társítani. Kong arcmimikái és a komikus koreográfiák rendesen alulmúlják a már említett Ride to Hell ruhában kufircolós jeleneteit, és talán a játék egyedüli (akaratlanul) szórakoztató pillanatait szolgáltatják.
Mielőtt még az ifjú majomkirály kerülne a kezünk közé, először az anyját navigálhatjuk végig a tutorialon. A design itt valamiért azt az utat követi, ahol az első tíz percben felvillantják a teljes eszközkészletet, hogy utána egyből megfosszanak tőle. Ennek megfelelően az ereje teljében lévő gorillaanya irányítása közben vagy öt perc alatt megtapasztaljuk az összes mozdulatot, és így legalább egy pillanatra el tudtam hinni, hogy ha nem is jó a játékmenet, de idővel egészen komplex lehet. Aztán persze eljutunk egy tipikus megnyerhetetlen boss harcig, és már a fiatal Kong lesz ránk bízva. Vele pedig indulhat a teljes játékon át tartó küzdelem, hogy a nulláról a létminimum közelébe tornásszuk a lehetőségeink számát, miközben a színvonal már régen megfeneklett.
Kong-fu
Ha pusztán azt nézzük, hogy a Rise of Kong technikailag játszható-e, akkor nem vallott totális kudarcot. A harcrendszer például a maga módján működik, de ez nem is csoda, mert semmi formabontó nincs benne. Az akciójátékok legalapvetőbb alkotóelemei felbukkannak benne, úgy mint gyenge és erős támadás, kitérés, blokkolás és az ellentámadás, amit ezúttal egy vállal lökés testesít meg. Ezt kiegészíti néhány extra mozdulat, mint kövek dobálása, az ellenfeleket ellökő üvöltés, vagy egy területi sebzés. Ha pedig eleget verekedtünk már, bedühödve többletsebzéssel (és fejlesztése után számos egyéb bónusszal) eshetünk neki ellenfeleinknek. Ez kifejezetten hatékony eszköz lesz a játék vége felé, de az alapélményhez nem sokat tesz hozzá. Amit most leírtam, az egy évtizedes receptúra, amely bár kipróbált rendszer, de nem sok kreativitás veszett el benne. A legtöbb fejlesztő ezen próbál meg legalább minimálisan csavarni egyet, hozzáadni valami egyedit, valamit, ami felismerhető. Az IguanaBee ezt egy év fejlesztés alatt nem kísérelte meg, és ezért nem is tudom hibáztatni őket.
Attól, hogy a klasszikus sablon nem kapott semmiféle kiemelkedő elemet, még működhetne szürkén, jellegtelenül, de tisztességesen. Viszont a mechanikák alapjaiban rozsdásak, nehézkesek, pontatlanok. A jelenség mindkét irányban igaz. Az összecsapások alatt az irányítás sohasem folyékony vagy reszponzív, lényegében esély sincs a reflexekre építő játékra, cserébe sokszor megtörténik, hogy egy be nem talált támadásunknak mégis lesz mellékhatása. A verekedések darabosak, a megvalósítás kényelmetlen, a saját mozdulatsorainkba például könnyen beleragadhatunk, amikor már egy jól irányzott bukfencre lenne szükség. A csaták pedig élmény szintjén sem kínálnak semmit, minden csapásunk tompa, a visszajelzések hitványak, a legkisebb dínóknál az sem egyértelmű, hogy még élnek, vagy már fűbe haraptak. A harcok így végig laposak, élvezhetetlenek, és már egy tucat összetűzés után unalmas, önismétlő az egész, semmiféle mentő erénye nincsen.
Kong az ürességtől
Sőt, a harcokkal lényegében csak veszíteni lehet. A kijelölt arénaviadalokon kívül nem jár tapasztalati pont az ellenfelek legyőzéséért, loot pedig még ott sem. Sőt, életpontok sem járnak vissza belőlük semmilyen módon (erre lényegében a képességeken keresztüli regeneráció és a virágok elfogyasztása marad), így még nullára sem jöhetünk ki az összecsapásokból. Ezzel nemcsak, hogy feleselges bevállalni az alsó polcos csetepatékat, de egyenesen káros. A megoldás így pedig az, hogy egyszerűen csak elfutunk mindenki mellett, ezt ugyanis minden további nélkül megtehetjük. Az ellenfelek nagyon kitartóan fognak üldözni minket, de komikusan pontosan azzal a sebességgel, mint ahogy mi futunk. Így kifejezetten Benny Hill-kompatibilis kergetőzések alakulnak ki, miközben a hajszát sokszor egy tarkónknál repülő ősszárnyas vezeti, aki sohasem érhet hozzánk.
Ez persze magával hordozza, hogy a Rise of King végigjátszása alatt nem sok mindent fogunk csinálni. Ha nem akarunk belefásulni a harcokba, akkor a futkosásba fáradunk bele, ahogy csak szeljük át az ürességtől kongó területeket. Ezekben írmagja sincs a pályadesign legalapvetőbb elveinek, minden megfontolás nélkül összekötött csövek és kinyíló területek követik egymást. Semmi más nem vár közben, csak néhány lézengő ellenfél, akik maximum átugrásra váró akadályokként bukkannak fel, és egy-egy növény, amelyek vagy életet adnak, vagy sebeznek. Kihalt, kopár, sivár, kilátástalan, ötlettelen területek követik egymást, bejárásuknál egy egész naposra hízlalt MRI-vizsgálat is izgalmasabb. Ott legalább azt is megmondják, mikor vegyél levegőt, míg a Rise of Kong-ban a kriminális pályatervezés miatt nem nehéz eltévedni. Egyformán kietlen terepek között sokszor olyan helyen bújik meg a továbbhaladás, amerre bármilyen ismert jelképrendszer és szokáskör alapján semminek sem kellene lennie. Így a közlekedés a reménytelen unalomból időnként átcsap frusztrációba, amikor irányok nélkül visszakeveredünk egy Déjà vu-t árasztó helyszínre.
Ácsi, gorilla bácsi
Ha a használhatatlan térkép és az uniformizáltan hányadék területek ellenére mégis megtaláljuk a megfelelő irányt, néhányszor bele leszünk kényszerítve egy-egy arénaharcba. Ezeknél áldás lenne egy simán csak üres amfiteátrum, de helyette gyakran megvan rá a lehetőség, hogy egy ellenfél csak úgy eltűnjön a náhány bennmaradt bokor alatt. A bunyók fele azzal telik el, hogy keressük az utolsó opponenst, aki valamiért mindenáron el akart bújni az aréna szélén. A mesterséges intelligenciát nem pont ebben a játékban kérem számon, de itt is el tudjuk játszani a végtelen, de eredménytelen üldözős jeleneteket. Ellenfelekből alig néhány féle van, és ők is alig különböznek egy-egy képességben egymástól.
Ebben a tekintetben egy fokkal jobbak a főellenfelek, mert néhányuk megkövetel egy speciálisabb képesség használatát. Más kérdés, hogy ez általában a kődobálás, és ez a megoldáshoz az egyetlen út, így pont ezek a bossok lesznek a legunalmasabbak és a legvontatottabbak – szerencsére legalább könnyen kijátszhatóak pár olcsó trükkel. A többiek pedig csak elfogynak gombnyomogatás közben, és semmi ötlet nem szorult beléjük, különösen akkor, amikor közellenfelek méretével és szívósságával vetekednek.
Ezeken az összacsapásokon legalább szerzünk néhány képességpontot, így nem tökéletesen céltalanok. Ahogy szépen lassan újra megszerezzük a tutorialban megismert mozdulatainkat, fejleszthetjük is őket. Ebben elvben egészen sok választási lehetőségünk van, de az élményen nem igazán változtat egyik út sem. A harcok esetlensége miatt erősen rá leszünk szorulva a megizmosodásra, de a legalpvetőbb unga-bunga taktika (minden pont a HP-ba és a sebzésbe kerül) a leghatékonyabb.
Szméagol, hiányzol
A pontszerző aktivitásokhoz tartozik még az őslények fészkének pusztítása is. Ez már inkább a platformerkedés asztala, amely ha lehet, még igénytelenebb lett, mint a játék többi része. A Gollumnál is nehezményeztem, mennyire nincs ötlet a falakon mászkálásban, és mennyire túl van használva minden. Nos, ez itt hatványozottan igaz. Legyen szó a Pterodaktilusz-ivadékok irtásáról, vagy csak a továbbvezető út eléréséről, ugyanazt a pár mozdulatot használjuk. Vagy liánokon mászunk, vagy ugrunk, esetenként szükség lehet egy speciális vetődésre is. Ezekből nem lehet nagyon építkezni, és emiatt nem is nagyon sikerült. Minden parkour-szekció ötlettelen, unalmas, és kihívást legfeljebb az irányítás otrombasága nyújt.
A sprintgomb sokszor csak simán nem működik, és nem tudunk elég nagy lendületet venni, a mászás lassúsága az idegeinket teszi próbára. Messze nem egyértelmű, mikor mire tudunk felkapaszkodni, a sziklák szélén pedig nagyon könnyen beakadunk. llyenkor marad a legutóbbi mentés betöltése, és még néhány kósza ősz hajszál. Mindeközben annyira egysíkú az élmény, hogy rendesen visszasírtam a Gollum hasonló részeit. Ott legalább láttam, hogy van munka a pályákban. Persze ott is szar volt az irányítás, ott is tele volt idegesítő bugokkal és pontatlanságokkal, az is repetitív volt. De legalább voltak variációk, mozgó, forgó platformok, plusz mechanikák, amelyek segítettek elviselni a monotonitást. Itt viszont seperc alatt ki lehet égni, csakúgy, mint minden mástól a Rise of Kong-ban. Hiába, csak akkor becsüljük meg az alapnak hitt erőfeszítéseket, ha azok elmaradnak.
“Hát hogy az anyádba nézel ki már megint?”
Ezt nyilván senkinek nem kell kinyilatkoztatni, akinek van szeme, de a rend kedvéért emlékezzünk meg róla, hogy a Rise of Kong produkciós minősége is a béka feneke alatt van. Ez a grafikai megvalósítás tizenöt éve sem lett volna korszerű, sem stílusos. Ennyire undorító látványra egyszerűen nincs mentség egy olyan korban, amikor ingyenes assetek ezrei érhetők el ennél lényegesen jobb minőségben. Ehhez a retek kinézethez dolgozni kellett az elnagyolt modelleken, a mosott textúrákon és a darabos, nevetséges animációkon. Időnként röhejes jelenségek történnek, egyes textúrák mintha folynának, random lyukak vannak a pályák sarkaiban, a mozgáskultúránk pedig siralmas. Mindezzel együtt időbe tart, míg minden betölt a pálya elején, minden jel arra mutat, hogy egy sufnituningolt káosz terül el a játék háttérében. Aki ebben a grafikában ráismer az Unreal Engine-re, annak tényleg minden elismerésem.
Mellé a látványtervezés is többet nyert volna, ha csak véletlenszerű modellekkel szórják tele a pályát. Minden szükre-barna, vagy esetleg libafos-zöld, jellegtelen az összes helyszín. Semmi felsimerhető pont, semmi mutatós megoldás, csak másolt fák és sziklák egymás hegyén-hátán. Minderre rányomtak egy furcsa, vöröses effektet, amely talán egy cell shaded-beütést akarhat kölcsönözni neki, de csekély sikerrel. Csak még természetellenesebb lesz az összhatás. Arról már nem is beszélve, hogy zöld alapon ez különösen retekül fest, pedig ez a szín-ergonómia egyik legalapvetőbb eleme. Kiegészülve a már említett átvezetőkkel a Rise of Kong azt a színvonalat képviseli, amely a Steam legmélyebb bugyraiban is elvétve fordul elő.
Az év legrosszabb játéka?
A technikai megvalósítás többi része is botrányos. A Rise of Kong tele van bugokkal, a már említett irányítási hibákon túl egyszer csak nemes egyszerűséggel elfelejtődött, hogy voltak feloldott képességeim, vagy skill-pontjaim. A hangzás is kellően igénytelen, hogy ne lógjon ki a színvonalból, legyen szó a narrátor-hölgy alakításáról, a fülsöketítő dínó-süvöltésekről, vagy az olcsó püföléshangokról. A zene különösen tragikus. Az extrák között (amelyek összesen 15 plusz euróba kerülnek) van néhány felvétel a szimfonikus zenekarról, akikkel felvették a rendkívül ötelettelen és sablonos számokat. Mindegyik csak a tipikus “izgalmas zene” lényegi dallam nélkül, így mindenki nagyjából két hangot játszott. Ott ült vagy tíz hegedűs, és egyetlen állásban tartották a vonót végig, mások csak unatkoztak. Ennyi elpazarolt tehetséget nehéz volt hova tenni.
Az egyértelmű, hogy az internet népe jogosan ugrott neki a Skull Island: Rise of Kong-nak. Egy végtelenül igénytelen játékról van szó, rettenetes produkciós minőségben. Találkoztam ennél jóval felháborítóbb vagy idegesítőbb játékkal is, azonban olyankor mindig volt valami minimális erőfeszítés a projekt mögött. Itt azonban az ambíciók teljes hiányát láthatjuk, a fejlesztőknek látványosan fogalmuk sem volt, hogy mit akarnak kezdeni az alapanyaggal. Nem is kezdtek vele semmit, és ez nem varrható teljes egészében a kiadó nyakába, próbálkozás sem történt egy vállalható végeredményre. Az ennek ellenére darabjaira hulló alkotást végül műfajilag sem egyszerű besorolni, és egyetlen eleme sem működik legalább vállalhatóan. Kong, az óriságorilla egy átlagos majomnak tűnik egy kibelezett, kilúgozott dzsungelben, amelybe csak hálni jár a lélek. Pont a GameMill Avatar-játéka és a számos filléres asset flip miatt nem merem kijelenteni, hogy ez lenne a leggyengébb játék idén, de méltó lenne a címre. Ennek a förmedvénynek nem szabadott volna elkészülnie, mert még bűnös élvezetet sem képes adni, siváran, kilátástalanul rossz.