Játék

Játék

Játék

South of Midnight kritika: Szövevényes sors-szövés

A Compulsion Games ugyan helyretette a renoméját a kifejezetten hangulatos South of Midnight-tal, de nem sok eredetiség szorult ebbe az egyébként szórakoztató kalandba.

Közzétéve

2025. ápr. 24.

Kommentek

0

Bár az első előzetes óta várom a South of Midnight érkezését, a rajta dolgozó fejlesztőcsapat múltja okozott némi fejfájást. A Compulsion Games sem a Contrasttal, sem a We Happy Few-val nem volt meggyőző. Igaz, legalább a látványvilágra egyik esetben sem lehetett különösebb panasz, és ez volt az most is, ami behúzott. A South of Minight a déli folklórt stop-motion animációval keresztező vizualitása egy fantasztikus hangulatot ígért. A kérdés viszont megmaradt: mi a helyzet a játékmenettel, amely látszólag nem a Compulsion erőssége? Nos, bár legújabb címüket sem a harcrendszer cipeli a hátán, ezen a téren tagadhatatlan a fejlődés. Amire pedig számítani lehetett, hogy hatásos lesz, az sem okozott csalódást. A South of Midnight így egy kifejezetten kellemes B-kategóriás kaland néhány bivalyerős aspektussal.

Elfújta a hurrikán

Hazel Flood egy déli kisvárosban, Prosperóban él az anyjával, aki szociális munkásként dolgozik. Egy nap lecsap rájuk a hurrikán, és a rutinszerű evakuációval elkésnek. Az áradás magával rántja a házukat, benne Hazel anyjával. Hazel rohan utána, megpróbál feljutni annak tetejére, de megcsúszik és a vízbe esik. Azonban mégsem hal meg, hanem egy túlvilági helyen új képességeket kap, és Szövő lesz. Ezzel megláthatja a világmindenség szövetének fonalait, és az azt elcsúfító bogokat és kinövéseket. Ez egyben pedig egy küldetést is jelent: a traumák és bűnök által keltett csomókat ki kell bogoznia, és el kell űznie a mindenhol felbukkanó, kétségbeesésből táplálkozó szörnyetegeket.

Hazel az új szerepkörében újabb és újabb képességeket szerez, és segít is a helyi közösségen, azonban továbbra is csak egy dolog motiválja: hogy találkozhasson az anyjával. Ez azonban nehéz feladatnak bizonyul, és egyre több túlvilági lény kapcsolódik be a történetbe. Valaki megváltásra vár, valaki ki akarja használni Hazel erejét, és olyan is van, aki a háttérből mozgatja a szálakat. Az úton Hazel pedig jobban megismeri az anyja sorsát, a családjának sötét titkait, a közösséget sújtó tragédiákat, és nekilát, hogy lényegében az egész környék pszichológusa legyen. Csak a szokásosnál kicsit kevesebb beszélgetéssel és több démonaprítással praktizál.

Trauma-tarolás

Ez a gyógyulási folyamat meglepően hatásos, és sokkal több, mint egy alibi a mészárszékekhez. A traumák átélői gyakran mitikus lényekként jelennek meg, akiknek megjelenése és attitűdje is a sorsuktól függ. Ha valakit csendes fájdalom kerített hatalmába, egy szinte mozdulatlan kolosszus lesz, ha pedig féktelen düh, akkor egy veszélyes monstrum. Ezekben a bestiákban a déli államok folklórja is megjelenik, időnként kisebb módosításokkal. Mindenesetre egyedi és tényleg tragikus életeket ismerhetünk meg, a fájdalmas emlékeket összegyűjtve pedig végül megadhatjuk nekik a feloldozást. Lényegében ebből fog állni a South of Midnight: egy kiemelt helyszínen bogozunk ki csomókat, általában harccal, majd palackozzuk a fájdalmas mementókat. Végül ezeket összegyűjtve és egy túlvilági fánál kiengedve nyerik vissza a szabadságukat.

Az egyes szereplők pedig kifejezetten komplex személyiségek. Lesz köztük teljesen ártatlan elszenvedő, de olyan is, aki szörnyen reagált az őt ért méltánytalanságokra. Viszont hiába érezni, hogy nem mind szentek, azért a legtöbbször nem is direktben szörnyetegek. Szinte minden őrjöngő bestia és vérszomjas fenevad mögött egy olyan ember lapul, akit elviselhetetlen fájdalom ért. Hiába nem mondanám, hogy a játék kifejezetten rejtetten szólna a fő tematikájáról, maguk a feldolgozott sorsok egyszerre megkapóan és mégsem tolakodóan tanítanak empátiára.

Azért néhány apró átgondolatlanság így is maradt. A traumák varázsütésre történő gyógyítása úgy is túl egyszerűnek tűnik, ha valójában a meghallgatás és megbocsátás metaforájáról van szó. Valahogy kevésnek tűnik a valódi párbeszéd, akár az áldozatokkal, akár a tragédiát előidéző, gyakran szintén sebzett és meg nem értett karakterekkel. Egy feloldás után nincs semmilyen beszélgetés vagy konfrontáció azokkal a figurákkal sem, akik még élnek és virulnak, sőt, Hazel ismeri is őket. Szóval biztosan lehetett volna még finomítani a lélekbúvárkodáson, de így is erős a narratíva ezen része.

Harcsa van a vízben, gúnyár a szívében

A történet többi eleme sem rossz, bár itt már kevesebb az egyedi és hatásos pillanat. Viszonylag szokványos mederben folyik a cselekmény, menetrendszerű fordulatokkal és árulással. Egy ponton pedig a felszerelésünket is elveszítjük, és az ezt követő fejezetben a cuccaink összevadászása lesz a cél. A sztori pedig nagy vonalakban nem más, mint egy kicsit naiv megmentés-történet, de ennek ellenére remekül működik. Hazel van olyan szimpatikus és emberi karakter, hogy végig együtt tudjunk érezni vele, és szorítsunk érte. Az pedig külön pozitívum, hogy vele együtt megismerhetjük az anya gondolatait is, ezáltal pedig az ő kapcsolatuk is szintet tud lépni a játék végére.

A többi karakter már sokkal inkább be lett áldozva a már említett traumafeldolgozás oltárán, és csak epizódszerepük van (talán a mesélőként, és comic relief-ként szolgáló Harcsa a kivétel), de pont utóbbi miatt nem is igazán hiányoznak a korrekten sikerült lezárásból. Az érzelmi tölteten túl pedig a háttértörténet szálai is elvarrásra kerülnek. A Compulsion egy érdekes és érzékletesen kidolgozott fantasy-közegbe helyez le minket, amely elmélyül annyira a feljegyzéseken és visszaemlékezéseken át, hogy egy potenciális folytatás is biztató kilátás legyen.

Ha már előkerültek a feljegyzések, egy jó és egy rossz hírrel is szolgálhatok. A jó hír, hogy a South of Midnight hivatalos magyar felirattal érkezett. A rossz hír ennek a minősége. Biztos vagyok benne, hogy a fordítók rengeteget dolgoztak rajta, de néhol érezhető kontraszt volt a szinkron és a felirat között, akár tartalom, akár tempó tekintetében. Előfordultak csak simán le nem fordított szekciók, túl korán spoilerező sorok, és közben a feljegyzések magyar változata sem érte el az irodalmi minőséget. Ez abszolút nem egy kulcsszempont, de éppen elég bosszantó volt, hogy megmaradjon.

Útkereső (algo)ritmus

Ha a sztoriban voltak jól ismert elemek, akkor a játékmenet szinte csak ezekből áll. A South of Midnight látszólag meg sem próbált bármi újat mutatni a zsánerben, és sztenderd építőkövekből állították össze. A viszonylag lineáris pályákat a klasszikus parkour és enyhe platforming keveréke mellett szelhetjük át. Van itt kiszögellésekre mászás, dupla ugrás és vetődés, falon futás, vagy előre kijelölt pontokra csáklyázás is. Ezek közül ugyan egyik sem eredeti, de együtt adnak annyi variációs lehetőséget, hogy ne is unjuk meg őket. És bár az egyes felületekről szokatlanul könnyű leszédülni, a mozgás lendülete egészen szórakoztatóvá teszi a közlekedést. A potenciált mindenesetre sikerült kiaknázni, és mindig szívesen száguldottam át az egyes pályákon.

A kijelölt útról időnként le is térhetünk felfedezni, de kisebb elágazásoknál többre nem érdemes számítani. Nem is ad sokat hozzá az élményhez, csupán a fejlesztések miatt lesz rá szükség – innen folynak be az ehhez szükséges pontok, vagy az életerőnket tuningoló adalékok. Rendes feladványok pedig csak elvétve lesznek, egyedül a Crouton nevű, életre kelt rongybabánk szegmensei lesznek érdekesebbek. A kis jószág be tud bújni kisebb résekbe is, hogy megnyissa nekünk az utat, vagy át is dobhatjuk egy olyan területre, amit Hazel nem tud megközelíteni. A kis kópé kalandjai azért ellaposodnak idővel, de jól esett néha egy-egy ritmusváltás.

És bár az út többnyire lineáris, nem mindegy, hogy mikor merre megyünk. A hasonló felépítésű játékokban gyakori probléma, hogy az ember véletlenül továbbhalad a fő szálon, miközben még fel akarta tárni a pálya többi szegletét. Ha pedig lezárulnak a visszavezető utak, akkor így járt. Éppen ezért üdvözöltem a South of Midnight-ban az útjelző funkciót, hiába hangozhat ez abszurdnak egy olyan közegben, ahol gyakoribbak a szűk folyosók, mint a kinyíló területek.

Beszőjük a rettenetet

Az biztosan nem lesz meglepetés, amikor egy összecsapás közeleg, hiszen ezek mindig egy jól elkülönített arénában folynak. A célunk valójában az is lesz, hogy miután legyőztünk minden ellenfelet, a harctéren található görcsöt kioldva eltüntessük a küzdőtér széleit alkotó kinövéseket. A csetepaték egyébként egy visszafogott tempójú hack & slash rendszerben folynak. Az egyszerű csapáson túl lesz egy betölthető, távolsági támadásunk is, illetve érdemes lesz jól időzítve kitérni az ellenfél pofonjai elől is, amellyel egy pillanatra beszőhetjük és ezzel megdermeszthetjük őket. Ez a beszövés egyébként is központi mechanika lesz, és az egyik képességünk is erről fog szólni.

Emellett ellökhetjük a lidérceket magunktól, egy másik varázslattal pedig magunkhoz ránthatjuk őket. Vagy éppen mi repülhetünk oda a nagyobb testű jószágokhoz, hiszen ha a hegy nem megy Hazelhez, majd Hazel megy a hegyhez. Nem utolsó sorban pedig Croutont is bevethetjük, aki egy időre az irányítása alá von néhány fenevadat. Ez a pár képesség eleinte kellő változatosságot ad, és a fejlesztéseknek köszönhetően némi taktikázás is kelleni fog. Például érdemes átgondolni, kit akarunk beszőni, vagy ki ellen szeretnénk bónuszsebzést. Az pedig, hogy a legyőzött ellenfeleket egyesével is „kibogozhatjuk”, szintén feldobja a harcokat. Ezek a kivégzések ugyanis nekünk regenerációt, a környezetünkben lévőknek pedig némi sebzést okoznak.

Mitikus mitugrászok

Azonban egy idő után elveszik a véres szövés varázsa. Az eszközkészletünk nem igazán bővül, és a fél tucat ellenféltípust is bitang gyorsan ki lehet ismerni. A harcok így hamar rutinszerűvé válnak, és hiába csiszoltak, elveszik a bájuk. Részben még szórakoztatóak, de aztán egyre kevésbé tudnak lázba hozni, hiszen csak úgy fuldoklunk a déja vu-ban. Ugyanolyan arénákban küzdünk, bármiféle környezeti elem nélkül, mindig élesen leválasztva a pálya többi részéről. Ugyanazok a lidércek vonulnak fel, általában ugyanabban a sorrendben, és képtelenek meglepetést okozni. Ráadásul a tempó és lendület sem a hatodik DMC-játékot akarják helyettesíteni. A fásultság csak azért nem lesz úrrá, mert hamarabb véget ér a játék – a South of Midnight a nagyjából 10 órája alatt pedig nem tolja túl a konfliktusokat.

A főellenfelek ilyen szempontból mindenképpen kiemelkednek a tömegből, az ő esetükben ugyanis változatosabb díszletben és egyedi mechanikákkal felfegyverkezve kell talpon maradni. Itt sem forradalmi ötletekről van szó, de mégis frissítő volt nem ugyanazt a lidérc-kompániát terrorizálni huszonharmadjára is. A boss harcokat ráadásul két fázis között meg is szakítja némi platformerkedés, ami szépen felrázza őket, és a léptéket is jobban érzékelhetjük.

Déli vendégszeretet

Ezekben az összecsapásokban pedig az is közös, hogy valami bitang erős muzsika zakatol alattuk. A country- és folkdalok és a nagyzenekari kompozíciók ötvözete elképesztően hatásos lett Olivier Deriviere keze nyomán. Az egyszerre érzelmes és epikus, az adott ellenfél történetét is elmesélő számok ritkán látott mértékben lopják el a show-t, és lelkesen hallgatom őket a játék befejeztével is. A francia zeneszerző már korábban is bizonyított (lásd például a Plague Tale-játékokat), de most különösen kreatív és kompakt zenei anyagot alkotott.

És hasonlóan csak az elismerés hangján tudok szólni a látványról, amely eleve az elsődleges vonzereje volt a South of Midnight-nak. A déli, kicsit nosztalgikus látkép és a helyi folklór/mitológia keveréke alapból remekül fest, de pompás karakterdizájn, a gyönyörű színvilág és a bevilágítás teszik felejthetetlenné. Illetve az, hogy minden a stop motion animációk stílusában mozog, amely szintén egy egyedi megjelenést kölcsönöz neki. Ez főleg az átvezető videókban lesz látványos, játék közben jobban meg lehet szokni, de akit így is zavarna, az ki is kapcsolhatja az effektust a beállításokban.

Mindenesetre egy megkapó látvány tárul elénk, amely csak úgy ontja magából a hangulatot. Kiegészítve a dallamokon túl is igényes hangzással egy olyan utazást kapunk valóság és fantázia, érzelmek és logika határán, amely könnyen magába szippant. Valami olyasminek lehetünk részesei, amely úgy összességében jól esik, minden egyértelmű középszerűség jelenlétében is. Így pedig mindenkinek csak azt tudom ajánlani, hogy mártózzon meg ebben a folyamban, akkor is, ha tele van aligátorokkal.

7

A South of Midnight egy hangulatos, szórakoztató, szerethető játék, de a veterán játékosokat nem is akarja meglepni. Jól ismert, kipróbált elemekből építkezik, és ez működik is, bár elég gyorsan ellaposodik néhány részlete. A történet, az atmoszféra, a mozgás és a remek audioviuzális élmény mégis bent tart a játékidő közel 10 órája alatt, és itt az egész többnek érződik, mint a részek összege.