Most, hogy lepörgött a Game Awards, ideje nekem is sorba venni azokat a játékokat, amik valamilyen szempontból nyomot hagytak bennem. És bizony van mit pótolni. Az októberi nagy játékdömping óta annyira felgyülemlett a meló, hogy döntenem kellett, hogy játszak, vagy írjak. És mint megrögzött gémer, inkább előbbit választottam. Most azonban hivatalosan is ketyeg az év végi szabadságom. Szóval, mielőtt még a GeekVilág is összesíti az év legnagyobb megjelenéseit, én is kiírok magamból mindent, ami bánt.
Jellemzően ilyenkor már szeretek olyan kimaradt gammákra fókuszálni, amik mosolyt csaltak az arcomra. Balatro, AstroBot, Nine Sols, Animal Well. Ebben az esetben azonban kénytelen vagyok olyannal indítani, ami mosoly helyett homlokközépig emelt szemöldököt és mély értetlenkedést váltott ki belőlem. Ugyanis a Stellar Blade egy olyan játék volt, amiről szinte csak jókat hallottam. Sokan fel is voltak háborodva, hogy nem jelölték év játéka díjra a TGA-n. Most pedig, hogy végre van itthon egy PS5-öm, ideje volt kideríteni, hogy van-e valami a formás popó és az impresszív keblek mögött.
Sajnos a konklúzióm valószínűleg nem fogja boldoggá tenni a Stellar Blade rajongókat. Kevés olyan játék jut eszembe, ahol ennyire eltért volna a magánvéleményem a közvélekedéstől. A Shift Up akciójátéka legjobb pillanataiban épphogy kompetens, a rosszabbakban pedig gagyin dizájnolt, derivatív és unalmas. Elöljáróban annyit elárulok, hogy nagyon sokszor fogom felemlegetni a Nier Automatát. Ez azonban csak félig az én saram. A fejlesztők ugyanis többízben jelezték, hogy fontos inspiráció volt számukra Yoko Taro 2017-es műve.
Nier: Manuális váltó
Mindjárt itt az elején le is fogom spoilerezni mindkét játék sztoriját, szóval aki allergiás erre, ugorhat is a következő szekcióra. A Stellar Blade ugyanis arcátlanul lenyúlja a Nier alapkoncepcióját. Eve, a szuperintelligens szupermodell android a Földre érkezik, hogy visszahódítsa a bolygót a mutáns Naytibáktól, akik réges-régen elűzték az embereket. A velünk érkező mentorunk, Tachy, azonnal fel is “áldozza” magát értünk, hogy megmentsen egy nagyra nőtt mutánstól. De mivel sosem látunk holttestet, már tűkön ülve vártam, hogy mikor tér vissza bajtársunk lekaszabolható főellenségként. Minket eközben egy Adam névre hallgató ember ment ki a szorult helyzetből.
Innentől kezdődik a jól bejáratott videojátékos eseményfolyam. Gyújtsd össze a négy mittoménmit, hogy kinyithasd a hogyishíjjákot és megmentsd az izét. A Stellar Blade sztorija kevésbé érződik önállóan helytálló narratívának, mint inkább innen-onnan kölcsönzött motívumok gyűjteményének. Neon Genesis Evangelion, Nier, Uncharted és még sorolhatnám. Ezek a motívumok ráadásul sokszor teljesen egymás ellen dolgoznak. Példának okáért kábé a játék felénél kiderül, hogy a fent említett Naytibák valójában genetikailag módosított emberek. Most tekintsünk el attól, hogy aki valaha kontaktolt keleti nyelvekkel, és tisztában van az angol szavak átírásának gyakorlatával, az kábé az első tíz percben levágta, hogy ez lesz a csavar. (Naytiba ~ Nay-ti-ba ~ Na-ti-ve)
Beszéljünk inkább arról, hogy ez a csavar a játék kontextusában egyáltalán nem működik. A Nierben a reveláció, miszerint az emberiség valójában kihalt, és az eredeti missziónk értelmét vesztette azért érdekes filozófiai sarokpont, mert a játék során az ellenséges robotok egyre több emberi attribútumot mutatnak. Utánozzák az emberi szokásokat, képesek beszélni és érvelni, nem agyatlan gyilkológépek. Azaz, bár az “emberiség”, mint faj kihalt, az “emberiség”, mint koncepció tovább él. A Naytibákról ugyanez már nem mondható el. A játék elejétől a végéig praktikusan vadállatként viselkednek, akiknek az egyetlen szerepe, hogy akadályt jelentsenek Eve számára.
Paraziták a Paradicsomban
Így aztán hiába kölcsönözte a Stellar Blade szinte a teljes narratív struktúráját a Nier-től, pont azt a sztorielemet sikerült megváltoztatni, ami tartalmassá tette utóbbit. A történet kiszámítható, unalmas és sokszor fut bele önellentmondásokba. És ha azt gondoltátok, hogy nem lesz egy pont, amikor a fentebb említett Adam újra berántja az emberi faj motorját Eve-vel az oldalán, akkor nyilvánvalóan túl sok kreativitást vizionálsz az írókba.
De oké, tételezzük fel, hogy elfogadtad a Stellar Blade-et, mint buta akciójáték, aminek nincs szüksége mélyebb sztorira. Bevallom, valahol a játék harmadánál nekem is ez jelentett mentsvárat. De még ha így is állunk hozzá a játékhoz, akkor is elvárható egy kiskanálnyi minőség a sztori prezentációjában. Márpedig itt még ez sem stimmel. Az angol szinkronmunka csak néha üti meg az átlagos szintet, máskor pedig nevetségesen rossz. Vannak karakterek, akik úgy beszélnek, mintha valami hatodikos irodalmi felolvasóesten lennénk. Érzelemmentes, unalmas és monoton párbeszédeket ülhetünk végig hosszú perceken keresztül. Rápróbáltam a koreai szinkronra is, hátha eredeti nyelven jobb a helyzet. És bár nem beszélem a nyelvet, nekem a koreai szinkron se tűnt sokkal elevenebbnek.
Minderre pedig rápakol egy lapáttal a bénán megírt dialógus. Sokszor teljesen logikátlanul vannak egymás után dobálva a sorok. Egy ominózus esetben például megmentünk egy másik – szintén zavarba ejtően alulöltözött – androidot. Újdonsült bajtársunk valószínű gondolatolvasó, mert nagyjából negyed órával később elsüt egy olyan megjegyzést, hogy “hah, tipikus Eve…”, mintha legalábbis évtizedes barátságban lenne a főszereplővel, holott erre semmilyen más utalás nem volt. Ez azonban csak a jéghegy csúcsa. Az írás nagy általánosságban elég középszerű, száraz, unalmas, és sokszor céltalanul szószátyár.
Mindent a szemnek
De térjünk rá valamire, ami legalább vákuumban jól működik, ez pedig nem más, mint a grafika. Nem igazán tudom, és nem is akarom tagadni, hogy a Stellar Blade pofásan néz ki. Ez még akkor is igaz, ha eltekintünk a főszereplő formás idomaitól. A végletekig kidolgozott minden karaktermodell, környezeti elem, gyönyörű és sűrű a romos városokat beterítő vegetáció. Mindennek tetejébe a játék kiválóan optimalizált, jómagam Performance mode-ban toltam és egyetlen alkalommal sem éreztem, hogy ne tartotta volna a játék a 60 FPS-t. Jómagam személy szerint a játék harmadánál kicsit meguntam a romos városok és kihalt puszták tömkelegét, valamint a vizuális dizájnt sem érzem szörnyen érdekesnek, de ez már valószínűleg inkább egyéni ízlés kérdése.
Ami már kevésbé függ személyes preferenciától, az a környezet tömöttsége. A Shift Up láthatóan csordultig akarta tömni a játékvilágot minél több modellel, aminek az a kellemetlen mellékhatása, hogy nagyon nehéz kivenni kulcsfontosságú elemeket. Ez vonatkozik felszedhető vagy interaktálható tárgyakra, de még ellenfelekre is. Van is egy szkennelés képesség, amivel ideiglenesen felvillannak a közvetlen környezetünkben a fent említett objektumok. Amikor azonban tízmásodpercenként nyomkodnom kell a scan gombot, akkor felmerül a kérdés, hogy ez egy értékelhető játékelem, vagy ragtapasz arra a problémára, hogy szabad szemmel alig lehet eligazodni a grafikai kuplerájban.
Dárenbészre dudorogni
Az aláfestő zenéről hasonlóan tudok nyilatkozni. Ha valaki fellövi a YouTube-on az OST-t, egy egész kompetens zenei összeállítást talál. Ismételten muszáj kikötnöm, hogy személy szerint nekem kicsit sok a JRPG-be oltott K-Pop, de ez megintcsak a saját egyéni szocproblémám. Azt viszont már nehéz lenne a szubjektivitás számlájára írni, hogy a játékban sokszor pont a zene szabotálja az atmoszférát. Vannak pillanatok, ahol a muzsika köszönőviszonyban sincs azzal, ami a képernyőn folyik. Ennek egyik ékes példája az egyik pálya, ahol Eve egy elhagyatott kutatóközpontot jár be, ahol – mily meglepő – a Dead Space és egyéb túlélőhorrorok mintájára eldugott zugokban rejtőző ellenfelek és vaksötétség fest nyugtalanító hangulatot.
Illetőleg festene, ha a szekció alatt nem tüccögős klubzene szólna. Abszolúte elveszi a horror élét, amikor a szemem azt mondja, hogy rettegni kell, de a fülem azt harsogja, hogy ideje felszívni egy csík kokót és hajnalig terrorizálni a táncparkettet. Ez talán még úgy is tudott volna működni horrorként, hogy Eve közben úgy néz ki, mint egy kifutón sasszézó bikinimodell. Bár már ez is elég humoros lett volna. Mégis, az i-re a pontot a távol-keleti drámenbész tette fel. De ez csak egy példa a sok közül, a Stellar Blade újra meg újra belefut abba a problémába, hogy nem tud mit kezdeni a saját tónusával. És ha már tónusról beszélünk, beszéljünk kicsit a szexről.
Szexi vagy nem?
Emlékszem, mielőtt még megjelent volna a Stellar Blade, kényelmetlenül sok szó esett Eve formás idomairól. És nem csak a rajongótábor volt felszarvazott főműsoridőben, látszólag a fejlesztőknek sem érett banán volt a zsebében, mikor a játékról beszéltek. Én személy szerint kiállok mindenkinek azon istenadta joga mellett, hogy onnan szerezze be a recska-alapanyagát, ahonnan akarja. Legyen az egy koreai akció-kalandjáték, az Pornhub, vagy a parlamenti közvetítés. A saját szűretlen véleményem az, hogy Eve karaktere “unalmasan szexi”.
Tagadhatatlanul más irányba tereli a véráramlást a testemben, de ha ezt a nőt az instagramon látnám, nem biztos, hogy öt perc múlva rá tudnék mutatni tíz modell közül. De – ismételten – mindenkinek joga van ahhoz, hogy generikusan szép nőkhöz vonzódjon. Emiatt nem is fogom megkövezni a játékot. Igazából nem is akarnék ilyet tenni, hiszen a Stellar Blade egyik, ha nem a legszórakoztatóbb eleme Eve performatív szexepilje. A játék világa ugyanis a fejlesztői interjúk és a rajongótábor nyálcsorgatása ellenére komikusan steril, és nélkülöz bármiféle erotikát vagy szexuális felhangot.
Durva kontraszt ez például a Bayonetta játékokhoz képest, ahol Cereza szexepilje nemcsak kirakatnak van, hanem narratív és tonális szerepet is kap. Eve nem alakít ki romantikus kapcsolatot más karakterekkel, nem flörtöl, sőt, látszólag tudomást sem vesz arról, hogy hogy néz ki és milyen seggbevágós bikinikben indul csatába vérszomjas mutánsok ellen. A főszereplő kötelességtudó, pedáns és visszafogott, ami feszülős latexben sokkal viccesebb, mint amit az írók bármikor szándékosan ki tudtak volna erőltetni magukból.
Saját kép Szására
Na, de tegyük a kezünket a szívünkre és valljuk be, hogy nem a sztoriért és nem is a látványért vagyunk itt. Ez az állítás még akkor is megállja a helyét, ha nem azért vagyunk itt. Ez végső soron mégiscsak egy hack and slash akciójáték, aminek játékmenet fronton kell igazán domborítania. Örömmel jelentem, hogy a Sellar Blade-nek talán a játékmenete a legnagyobb erénye. Persze ezt a kijelentést kontextussal együtt értelmezni. Egyrészt a legtöbb egyéb játékelem legfeljebb erős közepes szintet képvisel. Másrészt pedig az úr 2024. évében összerakni egy tisztességes, a souls és a DMC közé belőtt harcrendszert összerakni azért nem érdemel önmagában babérkoszorút.
Dodge, block, parry, erős ütés, gyors ütés, ez a jól bejáratott közelharci sztenderd formula, és kábé ezt tudja a Stellar Blade is. Ezt nagyobb bukkanók nélkül hozza egyébként. Azon túl, hogy a játék elején szörnyen kellemetlen volt hozzászokni, hogy hol érdemes megnyomni a kivédés gombot, hogy egy bekapott gyomros helyett visszaverjem a támadást. Ezt azonban betudom annak, hogy minden ilyen játék kicsit máshogyan van kalibrálva. Annak idején a Lies of P-nél is kellett pár óra, mire belerázódtam a ritmusba. Azt már kicsit nehezebben viseltem, hogy a támadások kicsit lomhák. A gyors ütés is legalább egy tizedmásodperces fáziskéséssel indul. Mindehhez egyébként a végletekig kidolgozott animációk társulnak, szóval tippre valami olyasmi történhetett, hogy a fejlesztői étkezőben kajacsatáztak az animátorok és a harcrendszer-dizájnerek, és ez utóbbi csapat maradt alul.
Te Éva, te Éva, nyomd azt a gombot a bal kezeddel is!
De még ez is megszokható. Ennél sokkal nagyobb vétek, hogy valahol a játék negyede környékén egész egyszerűen triviálissá válik a harc. Aki játszott a Sekiro-val, vagy a Sifu-val, az tudja, hogy ezekben a hárítás kvázi előkészülete egy-egy nagyobb támadásnak, ami jellemzően azonnal megöli az ellenfelet, vagy szignifikáns mennyiségű életerőt fogyaszt el. Minden egyéb segédeszköz (úgy mint a Sekiro shinobi fegyverei) csak kiegészítésként vannak jelen. Nem fogja megnyerni nekünk a harcot az ellenfeleket összezavaró petárda, ha nem tanuljuk meg konzisztensen kivédeni az ellenségek támadásait.
A Stellar Blade-ben egyáltalán nem ez a helyzet. Amikor a játék szólt, hogy elegendő hárítás után csúnyán odacsaphatok az ellenfelemnek, mintatanuló módjára elkezdtem ütemesen visszaverni a felém száguldó ütéseket. Majd amikor megtántorodott ellenlábasom, megnyomtam a mágikus gombot és Eve látványos animáció közepette alig sebzett valamit. Oké, ez kis túlzás, de így is kicsit kiábrándító volt, ahogy kevesebb fogyott el az ellenség életerőcsíkjából, mintha ellőttem volna egy speciális képességet. Utóbbiak egyébként a játékban simán spamelhetőek, főleg ha felszedjük azokat a képességeket, amik az elsütésükhöz szükséges ß-energia feltöltődését gyorsítják.
Igen, elegánsabb minden támadást kivédeni, majd kecsesen tokán szúrni az ellenfelünket, de én is gyarló játékos vagyok, és mint ilyen, a kisebb ellenállás felé hajlok. Ezt a játékstílust pedig a Stellar Blade minden további nélkül támogatja. Ami azt illeti, az az érzésem, hogy jobban jutalmazza az agyatlan spamelést, mint a metodikus, kimért játékot. Mindehhez jön még Eve szuperképessége, ami alatt talán sebezhetetlen is – ezt soha nem tudom már meg, mert találtam egy gombot, amivel olyan támadást indítok amitől minden ellenfél hátra hőköl és nem tud visszaütni a következő támadásig. Egy szó, mint száz, a játék harcrendszere, bár funkcionális, de a felületes elemeken kívül nem igazán érti, hogy mitől annyira kielégítő sok másik kortárs játékmenete.
Ameddig a szemellenző lát
Ez az egész hóbelebanc egy kicsit kiherélt szegmentáltan nyílt világba helyezkedik bele. Különböző sztoriszegmensekben nagyobb, bejárható pályarészeket kapunk mellékküldetésekkel, összeszedhető extrákkal és minden mással, ami egy modern AAA játéknál megszokott. Ezeknek a tevékenységeknek azonban egyike sem túl jó. A mellékküldetések semmitmondóak, és a legtöbbjük kimerül abban, hogy elbaktatunk a tárképen jelölt fényes pontra, majd vissza a küldetésadóhoz.
Vannak platforming kihívások is, de sajnos a Stellar Blade fizikája és mozgási mechanikái abszolút alkalmatlanok a precíz ugrásokhoz. Így aztán ezek jellemzően a körömrágós feszültség, és az elbaltázott ugrások miatti frusztráció között ingáznak. Sajnos a világépítés és a küldetésleírások sem dobnak túl sokat a hangulaton. Egy ponton eszembe jutott, hogy ha már maguk a missziók nem túl érdekfeszítőek, talán a narratív körítés javít a helyzeten. Sajnos azonban a megtalálható naplók és a helyiek dialógusa sem tudott több életet vinni a céltalan bolyongásba.
Stealer Blade
Most fogant meg bennem a gondolat, hogy amikor elkezdtem írni ezt a cikket, úgy indultam neki, hogy nem hordom le a Stellar Blade-et a sárga földig. De minél többet gondolkozom rajta, és minél több karaktert pötyög le a kezem, annál keserűbb a játék utóíze. Még akár 4 ponton is elgondolkodtam volna, ez azonban arra késztetne, hogy alanyi jogon nevezzem a játékot az év legrosszabbjai közé. Pedig nem gondolom, hogy ez egy rossz játék lenne.
A Stellar Blade nem rossz játék. A Stellar Blade egy rosszul összerakott játék. A fejlesztők egy rakás, sokkal jobb játékból hoztak játékelemeket. Ez néha csak finom inspirációként manifesztálódik, mint például a God of War-szerű felszerelés-fejlesztés. Máskor pedig arcátlan másolás folyik. Lásd: az Uncharted szakadékba zuhanó vonat-szekcióját majdhogynem képkocka szintjén emelték át. Mindegy azonban, hogy milyen minőségben történt a kölcsönzés, egy valami közös: nem illeszkednek jól egymáshoz. Olyan, mintha nem történt volna komolyabb rendezés a játékban, csak összedobáltak volna játékelemeket és narratív motívumokat, amiket menőnek gondoltak.