IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Strayed Lights kritika – Fényár helyett pislákolás

A Strayed Lights nem rossz, de sajnos nem sikerül kiemelkednie a több ezer hasonlóan pofás, de lényegesen szórakoztatóbb indie játék közül. Van pár érdekes ötlete, és tagadhatatlanul kellemes a vizuális prezentáció, de mélyebb játékmenet hiányában még a rövid játékidő sem menti meg attól, hogy unalmassá váljon.

Szerző

Közzétéve

2023. okt. 19.

Kommentek

0

Emlékszem, egy félig elfeledett Discord-beszélgetésben dobta fel valaki a Strayed Lights demóját. Akkor hosszas, és bevallom, kissé ízléstelen ajnározáslavinát kellett végigolvasnom a játék vélt vagy valós erényeiről. De ez legalább arra sarkallt, hogy jómagam is ránézzek a játék demójára a Steam Next Festen. És bár az előzetes verzió nem volt kimondottan rossz, már akkor is azon morfondíroztam, hogy vajon a szemrevaló képi világnál többet is fel tud-e majd mutatni a játék. Meg persze azon, hogy később képes lesz-e érdekessé tenni a harcrendszert.

Ez sajnos nem jött össze. A Strayed Lights az a játék, ami akkor történik, ha sok grafikus én animátor van egy stúdióban, és vagy nem találtak épkézláb játékmenet-dizájnereket, vagy nem engedték őket érvényesülni. Nagyon jól néz ki trailereken, és sanszosan ezzel be is húztak pár embert. Remélem, ők azért jól szórakoztak. Azonban kritikai szempontból ez a játék tűpontosan megtalálta a skála közepét.

A Lumen esszenciája

Nem is tudom hibáztatni azokat, akiket elrántott magával a vizuális dizájn fényesen csillogó horogja. Első ránézésre ez a játék tényleg nagyon jól néz ki. A látvány a Pixar animációs meséit idézi – még feltűnőbb ez az összehasonlítás a nemrégiben megjelent Elemi után. A letisztult, stilizált megjelenés nagyon kellemes a szemnek, és ezen tovább emel a színválasztás. A Stayed Lightsnak majdhogynem monokróm megjelenése van. Minden terület egy nagyon domináns színnel, és annak árnyalataival van kitöltve. Ezen kívül csak az ellenfelek, és karakterünk elkülönítőszínei, valamint a fontosabb tárgyak kiemelésére szolgáló szín van jelen.

Ez az első pár órában kifejezetten jól le is kötötte a retinámat. Azonban ahogy teltek az órák és gyűrtem a pályákat, úgy éreztem egyre egyhangúbbnak a környezetet. A zöld, lila, vagy szürkeárnyalatos látvány unalmassá vált egy idő után, és a játék nem váltott olyan gyorsan, hogy ez ne legyen észrevehető. Mégis, azt nem lehet elvenni a Strayed Lightstól, hogy nagyon igényes a megjelenés. Egyszerűen csak jól esett volna változatosabb tájakat látni.

A sztori szintén a fények és színek körül forog. Főszereplőnk, egy energialény feladata, hogy megszabadítsa a világot egy nagyon sablonos “korrupciótól”. Mivel a Strayed Lights egyáltalán nem tartalmaz dialógust, így a játékosra van bízva, hogy hogyan interpretálja a narratívát. Így elképzelhető, hogy valaki ebbe a nagyon egyszerű történetbe belelát valami mélyebbet is. Engem nem tudott túlságosan megmozgatni. Egy nagyon átlagos “sötétség a fény ellen” típusú toposznak tűnt kevés érdekes metaforával. De mindenképpen értékelem, hogy azt a kevés sztorit próbálták vizuális történetmesélés útján átadni.

Refr-akció

Gondolom nem nagy meglepetés, hogy a játékmenetben is nagy szerepet játszik a fény és a színek. Műfaját tekintve a Strayed Lights egy háromdimenziós akció-platformer, amelynek harcrendszere támadások kivédése és QTE szekvenciák körül forog. Valószínűleg itt mindenkinek azonnal beugrott a Sekiro, és bár az összehasonlítás nem teljesen légbőlkapott, van pár kulcsfontosságú különbség.

A Strayed Lights harcrendszerének nagy csavarja, hogy nem elég ellenfelek támadásait jó időben kivédeni. Ekkor csupán lenullázzuk a sebzést. Ha ellenségeink energiáját is el akarjuk szívni – és idővel legyőzni őket -, akkor kénytelenek leszünk a megfelelő színre váltani. Igen, innentől fogva a védekezés gyakorlatilag egy kétgombos művelet. Először megnézzük, hogy ellenfelünk kék vagy narancssárga színben pompázik, átváltunk erre a színre, majd megpróbáljuk eltalálni, hogy mikor fog landolni a támadás, és a megfelelő időben megnyomjuk a blokkolás gombot.

Szeretném leszögezni, hogy alapvetően tetszik ez a mechanika. Eredendően komplexebbé teszi a harcrendszert, ha nemcsak az időzítésre, de az ellenfél állapotára is figyelnünk kell. Sajnos azonban különösebb mélység nélkül a Strayed Lights nagy ötlete nem több, mint a Sekiro megfűszerezve egy kis Twisterrel. Márpedig a Strayed Lights csak az alapötletet kapta el jól, de sajnos nem sikerült rá érdekes ütközeteket és extra mechanikákat építeni.

Optikai csalódás

A bossfightok a legjobb esetben is csak közepesen érdekesek. Ennek fő oka, hogy még a legutolsó bossnak is talán csak két-vagy háromfajta támadása van. Gondolom tesztelés alatt úgy érezték, hogy túl bonyolult a színváltásra és a kombókra is egyszerre figyelni. De úgy érzem, hogy erre nem az a legjobb megoldás, hogy a végtelenségig leegyszerűsítjük a főellenfelek támadáskészletét. Ez, kombinálva karakterünk meglepően hosszú HP-csíkjával sokszor kimondottan unalmas harcokat eredményeztek. Nem éreztem úgy, hogy a penge élén táncolnék, és azt sem, hogy túl fontos lenne követnem a színváltásokat.

De ez talán még elment volna, ha a saját karakterünk időközben kapott volna olyan fejlesztéseket, amik kicsit felrázzák a játékmenetet. Sajnos a képességfa – ha lehet ezt annak nevezni – összesen három aktív képességet és négy vagy öt passzív fejlesztést tartalmaz. A passzív képességeken nincs mit magyarázni. Hp-növelés, sebvzésnövelés, ez az, amit a játékdizájnban RPG-ballasztnak nevezünk. Az aktív fejlesztések adnak új képességeket, de ezek is csak egyszerűsítik a játékot ahelyett, hogy új, érdekes mechanikákat vezetnének be. Az egyik aktív képesség például az, hogy pár másodpercig nem kell színt váltanunk, mert a block gomb megnyomásával bármilyen színű támadást ki tudunk védeni.

A Strayed Lights alapmechanikája jól kidolgozott. Az időzítések pontosak, az ütéseknek jó a visszajelzése, egyértelmű fény-és hangjelzések kísérik az ellenfelek és a mi támadásainkat. Szóval a rendszer technikailag jól működik. De minden más, ami ezt a rendszer kiszolgálhatta volna, kissé középszerűre és ötlettelenre sikeredett. Így a Strayed Lights játékmenete inkább csak bizonyíték arra, hogy a koncepció működőképes, de meg sem tudja közelíteni a potenciálját. Rossz ezt kimondani, de még a nyúlfarknyi játékidő alatt – nagyjából 3-4 óra – is egy kicsit eluntam magam.

Görbíti a teret

És mindezek ellenére még meg is ajánlottam volna a játéknak egy jóindulatú “erős közepest”. Elvégre mindig értékelem az újító szándékot. Sajnos a Strayed Lights néha technikailag sincs a helyzet magaslatán. Volt, hogy annak ellenére ütött meg egy ellenfél, hogy száz százalékig biztos voltam benne, hogy jó időben blokkoltam. De akárcsak a karma, ez is ad és elvesz. Máskor bossok nemes egyszerűséggel átlebegtek rajtam, mintha testtelen szellem lettem volna. Hacsak nem volt a játékban valami mechanika, amitől sebezhetetlen lettem, ez bizony egy bug.

Szerencsére ezekből nincs túl sok, de amikor megtörténtek, akkor nagyon feltűnőek voltak. Ez főként a játékidő kontójára írható. Egy hosszabb játéknál ezek elvesztek volna a nagy egészben, itt viszont szilárdan megmaradtak az emlékezetemben.

De a platforming is néha furcsa csillagállások alapján működik. És most nem csak arra gondolok, hogy három dimenzióban az ügyességi ugrándozás mindig kicsit kellemetlen. A Strayed Lightsban nem igazán válnak el azok a felületek, amikre fel lehet mászni, és azok, amelyekre nem. Ez okozott pár nagyon kellemetlen halált, ami elkerülhető lett volna jobb vizuális jelöléssel. De olyan is volt, hogy egy-egy kerekded platformnál nagyon nehéz volt megmondani, hogy hová kell ugrani, hogy a karakterem földet érés után is fenn maradjon, és melyik az a pont, ahonnan rajzfilmszerű komikussággal lecsúszok a mélybe.

Homályos potenciál

Kicsit sajnálom a Strayed Lights esetét. Egyértelműen ott van a potenciál, hogy ez egy kiváló játék legyen. Volt egy jó alapötlet, voltak kiváló grafikusok és látványtervezők, többé-kevésbé jól is van elkészítve ez a játék. De útközben mintha elfogyott volna a kreativitás. Vagy csak nem volt elég játékmenet-dizájner a csapatban, hogy hosszútávon érdekessé tegyék az alapkoncepciót.

Akárhogy is legyen, én azért sok sikert kívánok a fejlesztőknek a következő játékukhoz. Remélem még egyben is marad a csapat addig, és valóban realizálni tudják az álomprojektjüket. Mert van itt tehetség, de első körben erre kénytelen vagyok egy közepest mondani.

5/10

A Strayed Lights nem rossz, de sajnos nem sikerül kiemelkednie a több ezer hasonlóan pofás, de lényegesen szórakoztatóbb indie játék közül. Van pár érdekes ötlete, és tagadhatatlanul kellemes a vizuális prezentáció, de mélyebb játékmenet hiányában még a rövid játékidő sem menti meg attól, hogy unalmassá váljon.