Első benyomásokHorrorGeekJáték

Első benyomásokHorrorGeekJáték

Első benyomásokHorrorGeekJáték

Stygian: Outer Gods első benyomások: A Nagy Öregek ígérete

A Stygian: Outer Gods egy ígéretes túlélőhorror, amelynek alapjai és hangulata már korai hozzáfárésben is rendben vannak. De ahogy az ilyenkor lenni szokott, bőven van még hova fejlődnie.

Közzétéve

2025. ápr. 14.

Kommentek

0

Bár Lovecraft novellái és a Cthulhu-mítosz kiemelt helyet foglalnak el a szívemben, azért nem állítom, hogy az író után szabadon keletkezett történetek kifejezetten kreatívak lennének. Videojátékos körökben legalábbis vagy direkt adaptációkból, vagy a jól ismert sztorikból ihletődött alkotásokból látunk a legtöbbet. Szinte mindig meg akarja valaki idézni az egyik Nagy Öreget, az utcákat ellepik a halemberek, és mindenkit hív a mélység. Ez egy idő után kiszámíthatóvá teszi ezeket a narratívákat, hiába voltak elsőre kifejezetten hatásosak. Éppen ezért jó hír, hogy a Stygian: Outer Gods hajlandó egy kicsit másik szögből közelíteni lovecrafti mitológiát. A Cenegának hála pedig megjelenés előtt próbálhattam ki ezt a (többnyire) friss látószöget.

Azért teljes önállóságra nem szabad számítani, már csak azért sem, mert a Stygian-előtag is behatárolja, a kozmikus rettenet melyik aluniverzumában járunk. Ez a világ megegyezik az azonos név alatt, Reign of the Old Ones alcímmel futó szerepjáték világával. Ez azonban nem akadályozta meg azt, hogy az Outer Gods története a jelenlegi féltávnál kifejezetten érdekes legyen. Ahogy azt sem, hogy a klasszikus RPG után ezúttal egy túlélőhorrorban tapasztalhassuk meg az ismeretlentől való félelmet.

A kingsporti csárda ki van feselve

A történetünk a Reign of the Old Ones-ból megismert Fekete Nap előtt játszódik, a félreeső Kingsport városkában. Főszereplőnk, a tébollyal küzdő egykori felfedező egy régi barátja oldalán látogat el ide, amikor megtudja, hogy eltűnt, és halottnak hitt apja itt vert tanyát. A hajótöréssel fűszerezett kikötés után azonban a település már csak a romjait mutatja. A lakosság nagy része halott, mindenfelé különös eseményekről találni feljegyzéseket, az utcákat pedig boszorkányok tartják ellenőrzés alatt. A káosz mögött egyértelműen felfedezhető egy nagy, sötét erő, de hogy pontosan mi történt, az most, a korai hozzáférésben elérhető küldetések után sem egyértelmű.

Viszont amit eddig láttam, az kifejezetten felcsigázott. Egyrészt, bár a túlvilági árnyak, és az ezzel együtt járó rémület és őrület hamisítatlan lovecrafti elemek, örömmel láttam, hogy nem a hagyományos, ezerszer látott építőkövek dominálnak. A boszorkányos motívum, a rengeteg titokzatos, természetfeletti karakter és az általuk meggörbített tér-idő ha nem is ismeretlenek, de határozottan frissebbek. Az Outer Gods ráadásul remek érzékkel építi a narratívát és annak hátterét, hogy közben a misztikum is kitartson. Az Early Access ráadásul pont egy olyan ponton ért véget, ahol elkezdtek beindulni az események. Lehet szó egy tudatos döntésről is, de meg kell hagyni, hogy működik.

Misztikus ígéret

Azért nem érdemes arra készülni, hogy ez lesz minden idők legkidolgozottabb videojátékos története. Persze lesznek bőven feljegyzések, levelek, amelyek bővítik a háttérsztorit, és nincsenek is rosszul megírva, de aki látott már hasonlót, azt nem fogja komolyan gyomorba vágni. Szokás szerint a helyiek viszontagságairól olvashatunk, amely általában egy lassú, de biztos romlást tár fel. Ugyanígy nem esett le az állam a párbeszédektől sem. Dicséretes, hogy szinte mindenhol van több válaszopciónk, vagy hogy egy rahedli expozíciót érhetünk így el, de maradunk a szokásos, statikus dialógusok medrében.

A fő szálon túl pedig maximum a felfedezést gördítik előre az opcionális NPC-k, és rajtuk keresztül a mellékküldetések. Ha segítünk rajtuk, kapunk fejlesztéseket vagy kedvezményeket, de a világra nem lesz komoly hatásunk. Legalábbis egyelőre, a fejlesztők ígérik, hogy a döntéseinkenk lesz jelentősége, és már most is látszik, hogy bizonyos válaszainkat monitorozza a játék. A hangsúly pedig egyértelműen a rejtélyeken van, azok pedig eddig erősek. Kérdés persze, hogy a feladott labdákat hogy csapják le a történet végén, láttunk azért már ebből egészen kriminális megoldásokat is.

Kaptár-kutatás

De ha már szóba került a felfedezés, ez egészen izgalmasra sikerült. Egy rövid bevezető szekció után Kingsport közepéről indulunk ki, és innen kell házról házra bejárni a környéket. Ehhez a Resident Evil-játékokra jellemző kutatómunkát kell alkalmaznunk. Idővel egyre többféle kulcsot, vagy utat nyitó más eszközt (lásd: balta) találunk, és így apránként megnyílik az egész város. Sőt, az új felszerelések birtokában érdemes lesz visszatérni korábbi helyszínek fel nem derített szegleteibe is.

A recept olyan szempontból is hasonlítani fog a Capcom népszerű sorozatára (illetve a kültéri helyszínnek köszönhetően leginkább a Village-re), hogy a továbbjutás a legtöbbször az alaposság és nem a logikai képességek eredménye lesz. Elvétve találunk csak konkrét feladványokat, és ott is gyakrabban kihívás, hogy honnan szerezzünk be valamit, és jóval ritkábban, hogy pontosan mit. Mindazonáltal a szálak következetes elvarrása hasonlóan kielégítő, mint a múzsa-sorozatban, és bőven lesznek jól eldugott apróságok, amik benne tartanak a keresgélésben.

Megszokott recept új fűszerezéssel

Az odafigyelés jutalmazva is van, igaz, nem egyszer közvetve. Többször is előfordul, hogy egy NPC igényel jó pár tárgyat egy adott típusból, hogy aztán csak egyben vegye át őket. Úgyhogy érdemes lesz frekventáltan lepakolni a szokásos összekötött ládákba a mentési pontok mellett, mert az eszköztárunk véges. Nos igen, ez még két nem kifejezetten erdeti elem. Persze ami nincs elromolva, azt nem kell kijavítani.

Viszont valahogy jól esett volna némi kockázatvállalás vagy kreativitás akár a felépítésben, akár a fejtörőkben. Mert az dicséretes, hogy nem triviális az egyes házakba való bejutás, de néha úgy éreztem, mesterségesen futok plusz köröket, csakhogy egy viszonylag egyszerű felépítés bonyolultabbnak tűnjön. Van, ahol kielégítően nyílnak egybe a területek, de nem egyszer éreztem időhúzásnak egy-egy fogást.

Viszont ennek ellenére motiváló a keresgélés, hiszen innen származik a felszerelésünk csaknem egésze. A túléléshez szükséges barkács-alapanyagok szép számmal hevernek mindenfelé, de szükség is lesz rájuk, hiszen egy hozzávaló több receptben is szükséges. Készíthetünk lőszert, elsősegély-csomagot, a vérzésre gézt, a törésre pedig sínt. A vékonyodó józanságunkra pedig gyógyszert szedhetünk, már ha nincsen a közelben egy gramofon, amely muzsikájával ringat a lelki békébe.

A viszonylag sztenderd túlélő-praktikákhoz egy egészen ötletes szerepjátékos dimenzió társul. A jártasságunk ugyanis befolyásolja a felfedezést is: bizonyos titkok csak kellően magas zártörés vagy okkultizmus mellett tárulnak fel, vagy akkor, ha elég mackósak vagyunk egy nagyobb hordó megemeléséhez. Ezeket a képességeket különböző tarotkártyák segítségével oldhatjuk ki, és ez kellemesen egészíti ki a többi mechanikát. Bizonyos részletek ugyan ideiglenesen így exkluzívak lehetnek, legalábbis az EA alatt nem volt lehetőség minden ág fejlesztésére, de mivel ezek apróságok, így a megoldás csak új színt visz az Outer Gods-ba.

A boszorkány fennmarad a vízen

Szóval Kingsport bebarangolása egy remek élmény, de nem véletlenül nem beszéltem eddig a harcokról. Sajnos ezen a téren bőven lenne hova fejlődnie az Outer Gods-nak, mert eddig valahol a csaláncsípés környékén helyezkedik el a nyújtott élmény. Elviselem, de leginkább kellemetlen. És most nem arról van szó, hogy egy túlélőhorrorban valahol szabályszerű a lassabb, körülményesebb mozgás. Itt a szerves része az élménynek a sebezhetőség, és ez rendben is van. De ideális esetben ez nem húzza lefelé a játékélményt, és kellő odafigyeléssel kompenzálható.

Ehelyett itt inkább sutának hat a rendszer, de a horrorhoz ez nem ad hozzá. Nem kapunk tisztességes visszajelzést sem a közelharci csapásokról, sem a lövéseinkről, a fegyverkezelés egészen gagyi benyomást ad. A közelharcban becsülendő, hogy tudunk blokkolni, sőt, megfelelő fejlesztéssel az időzítést is díjazza a rendszer, de az esetlenség itt sem tűnik el. És bár metaszinten az is működhetne, hogy emiatt növekszik a terror szintje, az ellenfelek vannak olyan statikusak és korlátoltak, hogy félelemkeltésre ne nagyon legyenek önmagukban alkalmasak.

Inkább az okozza a kihívást, hogy elég izmosakat ütnek, a mi lehetőségeink pedig korlátozottak. Például lopakodni is akkor tudunk hatékonyan, ha erre szakosodunk, és bár vannak ezirányú eszközeink, sosem leszünk Solid Snake nedves álma. Nem egy kiforrott mechanikáról beszélünk, de ez a fajta visszafogottság és könyörtelenség mégis helyesebb megoldás, mint a (nem is feltétlenül szándékosan) összeszedetlen alapelemek sora.

Mindig van hova fejlődni

Ez a fajta fapadosság a technológiai megvalósításnál is megfigyelhető, de ez vélhetően könnyebben javítható a korai hozzáférés alatt, mint a harcrendszer. Nem is lenne korrekt a programhibák miatt leszedni a keresztvizet az Outer Gods-ról, miután éppen azért létezik az Early Access, hogy ez ilyenek beleférjenek. Volt egy küldetés, ami totálisan elakadt, de szerencsére nem volt kulcsfontosságú, és azért nincs is alapjaiban összetörve a játék. Az Outer Gods teljesítménye már egy jóval kényesebb kérdés. Persze itt is rengeteg lehetőség van a javításra, de itt egy fokkal kritikusabb a helyzet. Sajnos nem olyan gyönyörű ez a játék ahhoz, hogy lényegesen rosszabbul fusson jó pár AAA-címnél.

De azért nem is néz ki rosszul az Outer Gods, mert a dizájn egészen kellemes. Nem a legeredetibb valaha, de a barna-szürke, ködös látványvilág mégis meg tud teremteni egy kellemesen hátborzongató hangulatot. A részletekben és a karakterekben ugyanis megfigyelhető az egyéniség, és kapunk is némi teret, hogy ebben el is merülhessünk. Hasonlóan erős a hangzás is, amely képes megteremteni a horror-atmoszférát akkor is, ha szemtől szemben már nem annyira vérfagyasztóak sem a kóbor kutyák, sem a boszorkányok. A szinkron egy része még hiányzik, de ezt tényleg nem rovom fel ezen a ponton.

A Stygian: Outer Gods jelenleg egy ígéretes túlélőhorror remek hangulattal és érdekes megközelítéssel. Az, hogy megvan az egyénisége, egy fantasztikus dolog, ahogy az is, hogy a játékmenete is kellően összetett. A nagy részét ugyan átemelte jól bejáratott helyekről, de meg tudja ezt fűszerezni szerepjátékos elemeivel és a felfedezés kidolgozottságával. A harcrendszere ugyan maximum tolerálható, a technikai oldalon még bőven van mit javítani, a sztori valódi minősége pedig csak a végén derül ki, de bizakodó vagyok. A fejlesztők a Discord-szerverük tanúsága szerint odafigyelnek a visszajelzésekre, a lefektetett alapok pedig vannak olyan stabilak, hogy látni akarjam a végleges verziót is.

A Stygian: Outer Gods korai hozzáférése április 14-én indul, nagyjából a történet felét tartalmazza. A teljes verzió 2026 első felében várható. A tesztpéldányt a Cenega Hungary Kft-nek ezúton is köszönjük!

A Stygian: Outer Gods egy kellemesen friss irányból közelíti meg a lovecrafti mitológiát, a világa érdekes és hangulatos. A túlélőmechanikák és a Resident Evil-ízesítésű felfedezés is izgalmas és jól átgondolt (még ha nem is eredeti), remek érzés volt apránként feltérképezni a várost. Ugyanakkor a harcok a műfajban szükségesen túl is körülményesek, és vannak bőven bugok, illetve teljesítmény-problémák is. De végül is erre lett kitalálva az Early Access, és a fejlesztők aktív párbeszédet folytatnak a közönséggel. A jelenlegi állapotában még rendkívül csiszolatlan, de várom a teljes megjelenést.