Furcsa eseménysorozat következtében került hozzám a Super Mario Bros. Wonder tesztelése. Bár bevallottan nem én vagyok a szerkesztőség Mario-fanatikusa, de van Switchem, volt időm, és nem állnak távol tőlem a kétdimenziós platformerek. Van azonban ennek a helyzetnek egy kézenfekvő előnye is. A sorozattal kapcsolatos tapasztalatlanságom miatt nehéz rám sütni az elfogultság bélyegét. Ehhez pedig a legjobb tudásom szerint próbálom is tartani magam.
Szerintem a Mario sorozat múltja és népszerűsége nem feltétlenül biztosít VIP-belépőt egy jó értékeléshez. Sőt, a pedigré inkább elvárás és felelősség, mintsem privilégium. A Super Mario Wonder az első kétdimenziós rész a sorozatban kábé tíz éve. Ezzel pedig jön egy rakás teher és elvárás is. Hogy sikerült-e emelni a lécet nemcsak a saját sorozatán belül, hanem kétdimenziós platformerek terén is? Véleményem szerint nem. Ez önmagában nem vesz el a játék értékéből. A Wonder továbbra is az egyik legjobb oldalnézetes ügyességi játék a piacon, és mindenkinek melegen tudom ajánlani, akit legalább érintőlegesen érdekel a zsáner.
Virágéknál ég a világ
Nem valószínű, hogy túlságosan bő lére fogom ereszteni ezt a cikket. Főként azért, mert jellegéből adódóan a Super Mario Wonder-ből hiányzik jópár olyan játékelem, ami hagyományosan a videojáték-elemzés gerincét alkotja. Ilyen például a dialógus. Ahogy azt a Switch családbarát címeiben megszokhattuk, úgy itt is majdnem mindenki a Nintendo-nyelvet beszéli. Vagyis rikkantásokból, hümmögésekből és halandzsából összeollózott holtnyelvet, amit szövegbuborékokban fordít nekünk a játék. Két lábjegyzetet azért itt hagynék.
Egyrészt, hogy a Charles Martinet-et váltó Kevin Afghani kiválóan szerepel, mint Mario új hangja. Még ha ez a szinkronmunka továbbra is a fent említett halandzsanyelven történik. Veterán rajongók lehet, hogy megvétózzák ezt a kijelentésemet, és biztos nehéz is elengedni egy csaknem negyven éve velünk élő hangot. De Afghani szemmel láthatóan nagyon élvezte ezt a melót, és ez bizony a játékban is kiütközik. A másik lábjegyzetem pedig az, hogy a beszélő virág, aki visszatérő karakter szinte minden pályán – és az egyetlen karakter, akinek érthető, emberi nyelven van a dialógusa -, valami hihetetlenül idegesítő és humortalan. Pontosan tudom, hogy nem miattam van ott, és nem is engem kell szórakoztatnia. De még a gyermeteg énem sem tudott azonosulni ezzel a hangos, béna, kellemetlen, és sokszor kimondottan ijesztő büdöskével.
A játék történet szempontjából is elég sovány. Ezt már megszokhattuk a Super Mario szériától. Tudom, hogy kissé fura összehasonlítás, de kicsit a Doom-széria ugrott be arról, ahogy a sorozat a narratívához viszonyul. Kábé mindig ugyanaz az alapfelállás, és a szigorú értelemben vett sztori csak kifogás arra, hogy keretet adjon a játékmenetnek. Így van ez a Wonder esetében is. Bowser ismét rosszban sántikál, nekünk pedig meg kell állítanunk. Annyi talán a különbség, hogy ezúttal nem kényszerházasságra akar rávenni egy hercegnőt. Helyette jól szituált olajmágnás módjára megjelenik egy természetközeli nép lakóhelyén és elkezdi telehányni a régiót ipari hulladékkal és gépszörnyekkel. Örülök, hogy végre a Mario széria is előszed huszonegyedik századi témákat.
Kalandioszkóp
Amit viszont már nehéz lenne ennyire könnyen rövidre zárni, az az audiovizuális körítés. Azt hiszem, hogy a Mario széria időtlenségéről árulkodik, hogy a Wonder nagy vonalakban továbbra is kábé ugyanúgy néz ki, mint a korai részek. Persze, fejlődött a grafika, több pixel van a képernyőn, jobbak a fények, részletesebb a környezet. De ha visszautaznál 1987-be, és megmutatnád egy gyereknek ezt a játékot, akkor azonnal felismerné, hogy ez a Super Mario. Persze csak azután, hogy összepisilte a friss, karácsonyra kapott pizsamáját a grafikától.
Nyilván 2023-ban már ugyanez a grafika nem fogja megtörni a húgyhólyagomat. Az azonban mindenképpen elismerésre méltó, hogy a Nintendo pontosan tudja egyrészről azt, hogy mit bír el a saját hardvere, másrészről pedig azt, hogy ezt a sorozatot soha nem a grafikai lóerő vitte el a hátán. Gyönyörű, színes, humoros és könnyed. Teljes retina-lakoma a játék minden egyes pillanatban. A pályákon megtalálható varázsvirágok pedig ezt paprikázzák meg egy ideiglenes LSD-móddal, ami tűréshatárig tolja a látványt és a vizuális sokszínűséget. Hál’ istennek a Wonder fejlesztői csak módjával alkalmazzák ezt, mert amúgy meg vagyok róla győződve, hogy enyhe fejfájást is ki tudna váltani.
A zene, ahogy azt már Mario játékoktól megszokhattuk, szintén nagyon igényes. Idilli, mégis dinamikus, beszélő hangszerekkel és kandúros harmóniákkal. Talán az egyetlen kivetnivalóm vele kapcsolatban, hogy nagyon sok az újrahasznosított dallam. Nyilván ez áldása és átka is egy ilyen bebetonozott, ősöreg szériának. Mutogatni kell a múlt örökségét. Ezzel egyébként nincs is baj, öröm látni, hogy ennyiféleképpen lehet egy 1985-ben írt dallamot újrarágni és visszaköpni. De pár Mario rész után már kívánja a szervezetem az új fülbogarakat.
Ormányváltás
A másik ok, amiért nem fogom nyújtani az elemzést, mint a rétestésztát az, hogy ez egy kétdimenziós Mario játék. Akarva vagy akaratlanul mindenki játszott már ilyennel. És akárcsak a megjelenésnek, ennek sem változtak a legfontosabb ismertetőjegyei. Futás, ugrás, varázsgombával plusz élet, varázsvirággal távolsági támadás, ellenfelek kobakjára ugrálás. Mindenki ismeri a formulát. És talán ez is az alapkoncepció rendíthetetlenségét fémjelzi. Hogy cirka negyven év után egy játék, ami nagy vonalakban ugyanazokra az alapvető dizájnelvekre épül, mai napig szórakoztató. Ez a játékipar rántott húsa – hiába eszem harminc éve, mégis jól esik újra és újra.
Persze azért voltak újítások az őskorhoz képest. Csak hát ezeket az újításokat és fejlesztéseket most már többnyire patikamérlegen kell kimérni. A mozgás talán az eddigi legjobb. Lendületes, reszponzív és könnyen szokható. Vannak persze új powerupok is, mint a buboréklövő, a fejünkre szerelt fúró, amivel a plafonba vagy a földbe tudunk elbújni, vagy a Wonder nagy meglepetése: az elefántmód. Karakterünk egy furcsa antropomorf ormányossá változik. Ekkor súlyunknak köszönhetően szívósabb pályarészeket is szét tudunk törni a hátsónkkal vagy a fejünkkel, de a kitartóbb ellenfelek is azonnal a sztratoszférába repülnek, ha megpaskoljuk őket nyúlánk orrunkkal.
Mégis, a játék valódi nagy újítása az úgynevezett Wonder Flower mechanika, amit minden pályán megtalálható pszichoaktív növény aktivál. Ilyenkor az adott szint vagy pályarész a feje tetejére áll, és valamilyen játékelem viselkedése totálisan megváltozik. Például egy korai pálya fele víz alatt van, tehát ugyanúgy lesz részünk vízi és szárazföldi platformingben. A varázsvirág elfogyasztása után viszont a víz és a levegő helyet cserélnek: ahol eddig levegő volt, ott most víz lesz, ami teljesen átformálja a pálya dinamikáját. Ilyen és ehhez hasonló trükkök a Wonder minden egyes pályáján vannak, és a viccestől az idegesítőn át egészen az egészen értelmezhetetlenig mindenféle megtalálható. De egy biztos: az összes trip elképesztően kreatív.
Babarbarizmus
De kreatív mechanikák ide vagy oda, nem érzem úgy, hogy itt valami összefüggő, eget rengető vagy újrahasználható mechanika született volna. A mozgás és az ügyességi feladványokat megfűszerezik ezek az ideiglenes trükkök, de nem tudom elképzelni, hogy ezek önmagukban előremozdítanák a platformer zsánert. Így maradnak azok, amiknek készültek: gimmickek. A Wonder becsületére váljék, hogy elképesztően szórakoztató gimmickek, de mégiscsak megvan a maguk lejárati ideje, ami a mellékelt ábra tanulsága szerint egy-másfél pálya.
Ez azonban ne szegje kedvét senkinek. A Super Mario Bros. Wonder továbbra is egy hihetetlenül szórakoztató, kreatív és emlékezetes játék. Egyértelműen ott a helye az év legjobbjai között. Már csak az azonnal szembetűnő szakmai profizmus és az igényesség miatt. De hogy valóban ez forradalmasítaná a kétdimenziós platformerek világát? Kötve hiszem. Ezért a pontozás tekintetében is kicsit szűkmarkúbb leszek. Remélem Gabe nem gyilkol meg az álmomban.