JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Szembenézni a félelemmel – Batman: Arkham Knight Kritika

Közzétéve

2020. ápr. 3.

Kommentek

0

Újabb nagyágyút húzhatok ki a listámon, ezúttal a Rocksteady 2015-ös alkotásának képében. Lássuk, hogy a döcögős PC-s indulás élménye nélkül, majdnem öt évvel később milyen élményt nyújt a Batman: Arkham Knight!

Régóta halasztottam már az Arkham-széria lezárását. Ennek nem az az oka, hogy ennyire féltem volna a búcsútól, vagy nem tudtam volna mit kezdeni, ha nem élhetek át új kalandokat az egyik legikonikusabb szuperhős bőrében. Egyszerűen az Origins semmilyensége, és az Arkham Knight-ról hallottak mindenféle lelkesedést kiöltek belőlem. Persze ennek nem csak negatív következményei vannak, hiszen mire rászántam magam a végigjátszásra, már nem volt magasan az átugrandó léc. Talán enélkül sem ért volna komoly csalódás, de így legalább egy többnyire kifejezetten kellemes emlékként maradt meg a Rocksteady eddigi legnagyobb munkája.

 Szokatlan módon belső nézetből, és nem is Batman irányításával a kezünkben kezdünk. A rend általunk megszemélyesített őre azonban nem húzza valami sokáig: a helyszínként szolgáló kávéházat gáztámadás éri, a félelemtől megvaduló vendégek pedig egymásnak esnek. Az eset után az akció mögött álló Madárijesztő bejelenti: egész Gothamre ez a sors vár. Természetesen azonnal evakuálják a várost, így az utcán már csak „törvénytisztelő állampolgárok” maradnak. Miután pedig nincs több akadálya, hogy egy tankkal drifteljünk az utcákon, sőt, a civilek hiányára is sikerült megfelelő alibit találni, Batman-en a sor, hogy megőrizzen valamit az utókornak a bűn városából. Ehhez azonban egy hosszú és nehéz éjszaka áll előtte, amely talán az utolsó, amelyet Gotham védelmező legendájaként tölt. Arra azonban ő sem tudott felkészülni, hogy egy bosszúszomjas, és minden titkát ismerő gonosztevő, Arkham Knight vadászik rá, és azokra, akik fontosak neki.

Egy mai Gotham

Kár sokat kertelni, a Batman: Arkham Knight az első percétől kezdve pontosan úgy működik, mint a kiváló első két epizód valódi jelen generációs manifesztációja. Hamar megtapasztalhatjuk az utánozhatatlan repülést a toronyházak között, és a szabadon szárnyalás sohasem volt még ilyen folyékony és élvezetes, köszönhetően az áramvonalas irányításnak és a számtalan, nagyobb szabadságot biztosító fejlesztésnek. Annak ellenére könnyedén belakhatjuk a térképet, hogy Madárijesztő és Arkham Knight hitvány stílusérzékükről számot adva teleaggatták a háztetőket lövegtornyokkal, és valahogy egy megmagyarázhatatlan biztonságérzet árad az egész játékból.

Nem arról van szó, hogy ne lenne izgalmas a játék, sokkal inkább arról, hogy itt valóban Batmannek érezhetjük magunkat. Az ismert mechanikák új lendületet kaptak, és a nagyobb fenyegetéssel szemben nagyobb hatalom is összpontosul a kezünkben. Arra persze érdemes felkészülni, hogy a Rocksteady nem most ihletődött meg, és helyezte forradalmi alapokra a játékmenetet, sokkal inkább a meglévő elemeket keverte újra egy élvezetesebb, ütősebb élménnyé.

Szabadúszó csontkovács

A közelharcok a jól bevált recept szerint a megfelelően időzített ellencsapásokról, és az ezekből felépíthető kombókról szólnak. Az a szerencse, hogy ez még mindig veszett szórakoztató, mert különben már régen meguntam volna, annyi helyen találkoztam vele. A pofonok erőteljes osztogatása közben még az Arkham City-ben tapasztaltakhoz képest is mozgékonyabbak vagyunk, és emiatt néha egészen euforikus élmény szétcsapni a bűnözők között. Továbbra is bevethetjük a  technika különböző vívmányait is, és a környezetünket is pompásan előnyünkre fordíthatjuk látványos kiütések formájában.

Kép forrása: dualshockers.com

Az ellenfelek is a megszokott tartományokban mozognak, lesznek pajzsos, késes, sokkoló-botos, vagy a sok spenóttól nagyra nőtt bűnözők, illetve ezeknek tetszőleges kombinációi. Az, hogy legtöbbjük saját taktikát követel, megakadályozza a játékmenet ellaposodását, cserébe itt az összecsapások lendülete sem törik meg annyira. Míg az Origins esetén szinte kihívásként kezelték a fejlesztők, hogy minél több opponenssel zárjanak össze minket egy minél szűkebb arénában, addig itt sikerült megmaradni a megfelelően összeválogatott kombinációknál.

Szellősebb vadászat

A lopakodás nem ment át komolyabb fejlődésen, de a korábbi színvonalat minden további nélkül teljesíti. Kapunk beltéri és kültéri helyszíneket egyaránt, és rengeteg eszközünk lesz a csendes vadászatra: magaslati pontokról csaphatunk le, szellőzőkből és csatornákból ugorhatunk elő, de például a falat is ráomlaszthatjuk az elővigyázatlan fegyveresekre. Ők természetesen megpróbálnak majd bombákkal, drónokkal, szkennerekkel, a műszereinket zavaró berendezésekkel, sőt, kisebb lövegtornyokkal is az utunkba állni. Viszont mindez mit sem ér, ha a félelmüket kihasználó új mozdulatsorunkkal egy látványos lassítás közben először három, fejlesztések után pedig akár öt ellenfelet is elkaphatunk egyszerre.

A játék ezen része ennek ellenére nem lett nagyon egyszerű, de mindenképpen szórakoztató. Tudom, megint szegény Origins kárára megy az összehasonlítás, de itt legalább  nem abból állt a pályatervezés, hogy egy nem túl terjedelmes terembe benyomnak annyi játékelemet, amennyit csak tudnak. Csendben osonva leszámolni az ellenlábasainkkal ritkán ennyire szórakoztató, igaz, nagyjából ugyanennyire szórakoztató volt 2011-ben is, az Arkham Cityben.

Nem kerget a Madárijesztő

És persze Batman nem lenne Batman a fejlett eszközei nélkül, amelyeket ismét hadi rendbe állíthatunk, hiszen néhány ügyességi szakaszon is át kell verekednünk magunkat. Ha emlékeim nem csalnak, akkor a szériából itt volt a legélvezetesebb a feladványok megoldása, amelyekbe a Batmobil is besegít. Egyébként nagyjából a megszokott kütyükkel gazdálkodhatunk, de azért néhány újdonság megfért a többi között, például a főnökök hangját imitálva adhatunk utasításokat a mit sem sejtő gengsztereknek, akik így könnyen a prédánkká válnak. Az idővonal tekergetésére építő nyomozás pedig továbbra is érdekes, még ha túl sokszor nem is kerül elő.

Ez a ritka előfordulás több játékelemre is igaz, és egy furcsa kettősséget eredményez. Az Arkham Knight ugyanis elődjeihez képest egy sokkal ráérősebb, kényelmesebb tempójú kaland. Ennek megvan az az előnye, hogy lélegzethez jutunk, nem volt meg az a rossz érzésem, hogy egyik jól leválasztott arénaharcból a másikba dobálnak. A hangulat is kellemesebb így, viszont így a mesterien eltalált iramú, feszes, izgalmas érzelmi hullámvasút sem jön létre. Valahogy a történet irányából sem éreztem a nyomást, hogy minél hamarabb a dolgok végére járjak, így pedig szakítottam egy kis időm a mellékküldetésekre is.

Nem kötelező (vagy mégis?)

A korábbi részekben mindig kritizáltam, hogy a nyílt világ ellenére az opcionális feladatok messze nem voltak elég érdekesek. Itt valamelyest javult a helyzet: többségében változatos és saját kis történettel rendelkező megbízásokat vállalhatunk el. Titokzatos gyilkosságok, vagy rendszeres tűzesetek után nyomozhatunk, Macskanő életéért küzdhetünk Rébusz furfangjával szemben (utóbbi természetesen trófeák százait hagyta el ezen kívül is a városban), Kétarc bankrablásaiba és Pingvin fegyverüzleteibe is beleszólhatunk. Lesz itt autós üldözés, időre lopakodás, autók nyomkövetése, és néhány érdekes összecsapás régi és új gonosztevőkkel. Egy rövid időre pedig segítőink (például Nightwing, Robin, vagy Macskanő) bőrébe is bebújhatunk, például egy közös harc erejéig, amelyek különösen dinamikusak lettek.

Kép forrása: wallup.net

Lesznek persze kevésbé ötletes missziók is, a jeladótornyok kiiktatása és az elveszett tűzoltók keresése nem fogja fejlesztők ezreit megihletni a jövőben, de azt nem vehetjük el az Arkham Knight-tól, hogy egy tartalmas játék, és nyílt világ címként is működik. Gotham egy valóban hangulatos, emlékezetes helyszín, ahol két főküldetés között is jócskán eltölthetjük az időt.

Trabantba szállni (nagyobb) élvezet

És akkor jöjjön a feketeleves, a sokak által felmagasztalt… vagyis a pokolba kívánt Batmobil. Ezeket a sorokat írva is kicsit türtőztetnem kell magam, mert szereztem egy pár nem éppen kellemes emléket. Kezdjünk az elején! A járműhasználat alapvetően nem egy rossz koncepció ebben a játékban. Sőt, ha a puszta érzetet és a romboló erőt nézzük, akkor a tankunk vezetése nem is egy fájdalmas érzés, sőt, meglehetősen szórakoztató. Van abban valami perverz élvezet, amikor csak úgy legyaluljuk egyes házak sarkát, porrá zúzzuk az elénk kerülő levitézlett személygépjárműveket, vagy elcsapjuk, pontosabban a nem halálos sokkolóberendezés gondjaira bízzuk az utakon lófráló bűnözőket. Kicsit abszurd összhatást ad Batman ölésmenetes alaplevének és a GTA-utóérzéseknek ez az egyvelege, de nem akarok már itt kukacoskodni.

A különböző feladványokban pedig egy kiemelt és rendkívül hatékony kütyüként vethetjük be járgányunkat, időnként egészen kreatív keretek között. Még a rámpákról ugrálást is meg tudtam valahogy bocsátani. A harcoknál viszont már majdnem elgurult a gyógyszerem. Nem arról van szó, hogy ennyire förtelmes érzés lenne egy-egy ilyen csata, egyszerűen csak hosszadalmasak, vontatottak, önismétlők, és nehézségi szint függvényében dögunalmasak vagy rendkívül idegesítők. Az pedig csak szimplán hihetetlen, hogy mennyire erőltetni kellett ezeket az ütközeteket, a játékidő felét a volán mögött fogjuk tölteni. A fejlesztők nem érezték, hogy nem ettől az inspirálatlan maszlagtól fog feledésbe merülni a kurszki csata? Ha az összecsapások számát rendesen redukálják, és kicsit több ötletet tesznek beléjük, még tudnám pozitívan értékelni a Batmobilt, de ez így képtelenség.

Kép forrása: shacknews.com

És akkor még messze vagyunk a végétől. Eddig fiatal voltam és naiv, és azt gondoltam, hogy a tankokat nem lopakodásra találták ki. Most már csak fiatal vagyok, de szerintem egy pár ősz hajszálat beszereztem az elmúlt napokban. Pedig bármilyen hihetetlen, még működne is ez a koncepció, csak valaki kitalálta, hogy legyen már ebből egy boss harc is, sőt, mindjárt kettő. Ezek az elhúzott, irritáló és ötlettelen harcok akár a koporsószögei is lehetnének a vezetési élményünknek, de akkor megjelennek ütvefúróval az üldözős vagy menekülős jelenetek. Nem tudom, ki volt az a páros ujjú patás, aki kitalálta, hogy mennyire jó lesz a szűk helyeken az alanyi jogon irányíthatatlan kolosszussal menekülni egy nevetségesen gyors, velünk azonnal végző fúrófej ellen, de ilyen közel még nem voltam ahhoz, hogy csak fogjam és bezárjam a játékot, majd azzal a lendülettel le is töröljem.

Egy legenda születik

A kitartásomat végül egy korrekt történet jutalmazta, amely tökéletesen kiszolgálta a játékmenetet. Természetesen klisékkel lehet találkozni, és jó sztoriról csak akciófilmes szinten beszélhetünk, de nem is nagyon vártam, hogy megismétlik az Arkham City színvonalát. Az intenzív jeleneteknek és a néhány érdekes kérdésnek köszönhetően végig sikerül fenntartani a figyelmet, még ha Gotham küszöbön álló pusztulása nem is tűnik akkora fenyegetésnek, mint kellene.

Értelemszerűen az egyik központi talány az Arkham Knight kiléte lesz, ezt azonban jó előre meg lehet sejteni, és szegény amúgy is közelebb van egy hisztis kisgyerekhez, mint egy valóban emlékezetes főgonoszhoz. Az viszont tetszett, hogy látomásként visszatér Joker is, aki jelenlétével kitölti a szellőzőben mászkálós vagy liftezős üresjáratokat. Lesz egy-két fordulat, a végjátékból az érzelmi töltet sem hiányzik, szóval komoly panaszra nem lesz okunk.

Az mondjuk jó kérdés, érdemes volt-e a valódi befejezést az összes mellékküldetés teljesítése mögé zárni. A Shadow of War-nál sem üdvözöltem ezt az ötletet, és itt sem tetszett, hiszen hiába vannak korrekt opcionális feladatok, azért nem mindegyiküket kényszeríteném rá az egyszeri játékosra. Például nem hiszem, hogy a sztori befejezése után sokakban merült volna fel, hogy mekkora lenne még pár tucat tankharcban részt venni.

Technikai fölény

Az pedig nem elég motiváció, hogy tovább nézhetjük az Arkham Knight grafikáját, még akkor sem, ha minden kitűnően fest. Ha nem nézzük közvetlen közelről a textúrákat, akkor fel sem tűnik, hogy még mindig az Unreal Engine 3 fut alatta, néhány pillanatban egyenesen leesett az állam. A csiszoltság és az ízlésesen használt csillogás olyan szintjeit láthatjuk, hogy messze nem tűnik öt évesnek ez a cím. Gotham pedig látványtervezés szempontjából is tündököl, végre nem hat teljesen jelentéktelennek és üresnek.

A hangzásvilág is remek, a zörejek, a hangkeverés szinte hibátlan, a Batmobil pedig – minden személyes utálatom ellenére el kell ismerjem – valóban olyan hatást kelt, mint egy többtonnás monstrum. A zene megidézi a Nolan-filmek hangulatát, és szinte kielégítően hat egyes pillanatokban. A sorból pedig a szinkronszínészek is csak felfelé lóghatnak ki, Mark Hamill továbbra is egy zseni, aki Joker szerepében igazán ki tud teljesedni. A fülünk el lesz kényeztetve, annyi bizonyos.

8/10

A Batman: Arkham Knight egy élvezetes alkotás lett, méltó lezárása a szériának. Bár az Arkham City színvonalát nem tudja megközelíteni, így is korrekt történettel, áramvonalas játékmenettel és egy ráncba szedett nyílt világgal szolgál. Ez alapján pedig ajánlom mindenkinek, remek élményt volt elkísérni kedvenc képregény-hősömet eddigi legnagyobb szabású kalandjára. Csak az a Batmobil, csak azt tudnám feledni…